【Unity Shaders】Using Textures for Effects——让sprite sheets动起来
本系列主要参考《Unity Shaders and Effects
Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。
这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。
========================================== 分割线 ==========================================
题外话
好久未更新,一些习惯还是应该要好好坚持啊。最近发现Android上一个很好的应用,希望每天可以坚持看一个视频,了解下最新的科技动态和演讲,也推荐给大家使用!
这次内容主要讲如何使用sprite sheets制作2D动画。在Unity中,实际上已经有很多插件可以完成这个工作,例如2dTookit,新版的Unity中支持2D应该也会提供类似的功能了。虽然如此,我还是希望通过这篇文章可以更深入地理解2D动画的原理。说到动画的原理,先要提到一个名词,sprite atlas,也可以称为image sequence,实际上就是一张大图中包含了很多张小图,如下:
当我们按照一定速率滚动这张图时,就会发现图片动起来了,这我们应该都有经验,以前看小人书快速翻动时就发现小人在动。这里实际上也是这个原理。
准备工作
- 准备一张sprite sheet,你可以自己画一张也可以从网上下载一张,或是直接使用本书资源。这张图不需要太复杂,只需要包含一组图片序列来供滚动浏览就行。下面是本书中的实例图片(5084_Code/Unity assets/5084_02_UnityAssets/Textures/Chapter02_SpriteSheet005.png):
- 创建一个新的Shader和一个新的Material,名称分别为AnimateSprites;
- 新建一个场景,名为AnimateSprites_Scene,在场景中添加平行光,创建一个新的平面,并把上一步中的Material设为其材质,将第一步中的图片拖到Material的图片上。最后如下所示:
实现
- 打开Shader编辑器,向Properties 区域添加三个新的Properties:
- Properties {
- _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
- // Create the properties below
- _TexWidth ("Sheet Width", float) = 0.0
- _CellAmount ("Cell Amount", float) = 0.0
- _Speed ("Speed", Range(0.01, 32)) = 12
- }
- Properties {
- 在SubShader区域为每个新增的Properties增加对应的引用,以便在代码中使用它们的值:
- CGPROGRAM
- #pragma surface surf Lambert
- sampler2D _MainTex;
- //Create the connection to the properties inside of the
- //CG program
- float _TexWidth;
- float _CellAmount;
- float _Speed;
下面更改surf函数。
- CGPROGRAM
- 将_MainTex的UV坐标先存储到单独的变量中:
- //Lets store our UVs in a seperate variable
- float2 spriteUV = IN.uv_MainTex;
之后,我们将使用该变量计算新的UV坐标。
- //Lets store our UVs in a seperate variable
- 下面,我们需要计算每个小图的宽度,最后计算得到每个小图宽度占整体的百分比。
原书中代码如下:- //Lets calculate the width of a singe cell in our
- //sprite sheet and get a uv percentage that each cel takes up.
- float cellPixelWidth = _TexWidth/_CellAmount;
- float cellUVPercentage = cellPixelWidth/_TexWidth;
但通过观察代码可以发现,缩短为一行即可:
- //Lets calculate the width of a singe cell in our
- //sprite sheet and get a uv percentage that each cel takes up.
- float cellUVPercentage = 1.0/_CellAmount;
对于示例图片,其宽度为512,包含了9张小图,Inspector中配置如下:
- //Lets calculate the width of a singe cell in our
- 下面,通过得到系统时间来计算需要在原图上的偏移量,来得到不同的小图:
- //Lets get a stair step value out of time so we can increment
- //the uv offset
- float timeVal = fmod(_Time.y * _Speed, _CellAmount);
- timeVal = ceil(timeVal);
- //Lets get a stair step value out of time so we can increment
- 最后,计算在X方向上的最终偏移量。
原书中代码如下:- //Animate the uv's forward by the width precentage of
- //each cell
- float xValue = spriteUV.x;
- xValue += cellUVPercentage * timeVal * _CellAmount;
- xValue *= cellUVPercentage;
同样,观察cellUVPercentage的计算式,可以简化上述代码如下:
- //Animate the uv's forward by the width precentage of
- //each cell
- float xValue = spriteUV.x;
- xValue += timeVal;
- xValue *= cellUVPercentage;
- //Animate the uv's forward by the width precentage of
- 应用最终偏移量,显示到plane上:
- spriteUV = float2(xValue, spriteUV.y);
- half4 c = tex2D (_MainTex, spriteUV);
- o.Albedo = c.rgb;
- o.Alpha = c.a;
- Shader "Custom/AnimateSprites" {
- Properties {
- _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
- // Create the properties below
- _TexWidth ("Sheet Width", float) = 0.0
- _CellAmount ("Cell Amount", float) = 0.0
- _Speed ("Speed", Range(0.01, 32)) = 12
- }
- SubShader {
- Tags { "RenderType"="Opaque" }
- LOD 200
- CGPROGRAM
- #pragma surface surf Lambert
- sampler2D _MainTex;
- //Create the connection to the properties inside of the
- //CG program
- float _TexWidth;
- float _CellAmount;
- float _Speed;
- struct Input {
- float2 uv_MainTex;
- };
- void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
- //Lets store our UVs in a seperate variable
- float2 spriteUV = IN.uv_MainTex;
- //Lets calculate the width of a singe cell in our
- //sprite sheet and get a uv percentage that each cel takes up.
- float cellUVPercentage = 1.0/_CellAmount;
- //Lets get a stair step value out of time so we can increment
- //the uv offset
- float timeVal = fmod(_Time.y * _Speed, _CellAmount);
- timeVal = ceil(timeVal);
- //Animate the uv's forward by the width precentage of
- //each cell
- float xValue = spriteUV.x;
- xValue += timeVal;
- xValue *= cellUVPercentage;
- spriteUV = float2(xValue, spriteUV.y);
- half4 c = tex2D (_MainTex, spriteUV);
- o.Albedo = c.rgb;
- o.Alpha = c.a;
- }
- ENDCG
- }
- FallBack "Diffuse"
- }
解释
- float cellUVPercentage = 1.0/_CellAmount;
- float timeVal = fmod(_Time.y * _Speed, _CellAmount);
- timeVal = ceil(timeVal);
- float xValue = spriteUV.x;
- xValue += timeVal;
- xValue *= cellUVPercentage;
第一行首先声明一个新的变量xValue,用于存储用于图片采样的x坐标。它首先被初始为surf函数的输入参数In的横坐标。类型为Input的输入参数In代表输入的texture的UV坐标,范围为0到1。第二行向原值加上小图的整数偏移量,最后为了只显示一张小图,我们还需将x值乘以小图所占百分比cellUVPercentage。
+ 1) * 0.11 = 0.11至(1 + 1) * 0.11 = 0.22,即第二张小图对应的贴图范围。这样就按照顺序显示小图,从而让整个画面动起来了。
扩展
- Shader "Custom/AnimateSprites" {
- Properties {
- _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
- // Create the properties below
- _CellAmount ("Cell Amount", float) = 0.0
- _TimeValue ("Time Value", float) = 0.0
- }
- SubShader {
- Tags { "RenderType"="Opaque" }
- LOD 200
- CGPROGRAM
- #pragma surface surf Lambert
- sampler2D _MainTex;
- //Create the connection to the properties inside of the
- //CG program
- float _CellAmount;
- float _TimeValue;
- struct Input {
- float2 uv_MainTex;
- };
- void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
- //Lets store our UVs in a seperate variable
- float2 spriteUV = IN.uv_MainTex;
- //Lets calculate the width of a singe cell in our
- //sprite sheet and get a uv percentage that each cel takes up.
- float cellUVPercentage = 1.0/_CellAmount;
- //Animate the uv's forward by the width precentage of
- //each cell
- float xValue = spriteUV.x;
- xValue += _TimeValue;
- xValue *= cellUVPercentage;
- spriteUV = float2(xValue, spriteUV.y);
- half4 c = tex2D (_MainTex, spriteUV);
- o.Albedo = c.rgb;
- o.Alpha = c.a;
- }
- ENDCG
- }
- FallBack "Diffuse"
- }
C#代码如下:
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- public class SpriteAnimator : MonoBehaviour
- {
- public float speed = 5.0f;
- public int cellAmount = 0;
- float timeValue = 0.0f;
- void Start ()
- {
- transform.renderer.material.SetFloat("_CellAmount", cellAmount);
- }
- // Update is called once per frame
- void FixedUpdate ()
- {
- timeValue = Mathf.Ceil(Time.time * speed % 9);
- transform.renderer.material.SetFloat("_TimeValue", timeValue);
- }
- }
在Inspector界面上,我们只需要调整C#代码的两个变量即可,而不需要更改Material的变量。这样,我们将计算整数偏移量的工作转移到了C#代码中。
【Unity Shaders】Using Textures for Effects——让sprite sheets动起来的更多相关文章
- 【Unity Shaders】Using Textures for Effects介绍
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
- 【Unity Shaders】Using Textures for Effects —— 实现Photoshop的色阶效果
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
- 【Unity Shaders】Using Textures for Effects——打包和混合textures
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
- 【Unity Shaders】Using Textures for Effects——通过修改UV坐标来滚动textures
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
- 【Unity Shaders】使用Unity Render Textures实现画面特效——画面特效中的亮度、饱和度和对照度
本系列主要參考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同一时候会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书全部的插图. 这里是本书所需的代码 ...
- 【Unity Shaders】《Unity Shaders and Effects Cookbook》总结篇
我的唠叨 不知不觉,从发表第一篇关于<Unity Shaders and Effects Cookbook>已经快十个月了.一开始的初衷就是学习笔记,毕竟将来回过头去看的时候,再看英文难免 ...
- 【Unity Shaders】使用Unity Render Textures实现画面特效——建立画面特效脚本系统
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
- 【Unity Shaders】Lighting Models —— 衣服着色器
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
- 【Unity Shaders】Reflecting Your World —— Unity3D中的遮罩反射(Masking Reflections)
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
随机推荐
- linux的简单命令 网络配置
1.1.1 ls命令 l ls(list)功能:列出目录内容 l 格式:ls [参数] [文件或目录] -a或--all 下所有文件和目录.注意隐藏文件.特殊目录.. 和 .. -l 使用详细 ...
- HTML Parsing Error: Unable to modify the parent container element before the child element is closed (KB927917)
IE8报错误: 用户代理: Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 5.1; Trident/4.0; .NET CLR 2.0.50727; .N ...
- vue开发中v-for在Eslint的规则检查下出现:Elements in iteration expect to have 'v-bind:key' directives
在使用VScode编辑器vue开发过程中,v-for在Eslint的规则检查下出现报错:Elements in iteration expect to have 'v-bind:key' direct ...
- Openstack:Instance cannot ping by domain name
Issue: When you created an instance inside Openstack, you may find that you cannot ping address by d ...
- MPAndroidChart的K线图上添加均线
MPAndroidChart的K线图上添加均线 效果图 均线计算方法: 通常说的5日均线,10日均线,其实就是根据当前K线节点的时间维度来说的,当前每个节点代表一天,那么上面的均线就叫做日均线(几日均 ...
- Spark技术内幕:Shuffle Map Task运算结果的处理
Shuffle Map Task运算结果的处理 这个结果的处理,分为两部分,一个是在Executor端是如何直接处理Task的结果的:还有就是Driver端,如果在接到Task运行结束的消息时,如何对 ...
- WINDOWS系统注册表取得管理权限研究
有的时候开发我们需要取得系统管理员权限,可以通过修改注册表实现,研究网上的各种方法,整理得一下脚本实现取得管理员权限 脚本如下 Windows Registry Editor Version 5.00 ...
- VS2008界面语言设置
在卸载某个软件的时候,不知道什么原因导致vs2008的界面变成中文的了,但是菜单还是英文的,很不美观. 几经查找,最后可以在如下的地方设置界面语言 Tools -> Options 如果设置成 ...
- 你知道RxJava也可以实现AsyncTask吗?
使用RxJava实现异步操作(AsyncTask) 常见的异步操作我们可以联想到AsyncTask或者handler,其实google创造出的目的也就是为了让代码更加清晰明了,让代码更加简洁. 而Rx ...
- iOS下JS与原生OC互相调用(总结)
这是去年总结的一篇文章,也一并先放到这个目录下好了. iOS开发免不了要与UIWebView打交道,然后就要涉及到JS与原生OC交互,今天总结一下JS与原生OC交互的两种方式. JS调用原生OC篇 方 ...