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前一篇博文介绍了物理对象中小球与砖块的碰撞处理,在这一篇中我们再来看一下小球与反弹棒碰撞发生的那点事 ;)

小球与反弹棒开始碰撞

同样我们在碰撞中也要调整小球的力矩,所以也要分开处理,首先是碰撞开始时的处理:

-(BOOL)ccPhysicsCollisionBegin:(CCPhysicsCollisionPair *)pair ball:(CCNode *)ball
                                                                stick:(CCNode *)stick{
    //一旦小球碰到反弹棒恢复得分比率
    _scoreRatio = 1;
    return YES;
}

前面我们实现了当小球多次连续碰撞砖块时会增加得分比率,所以这里我们在小球碰撞到反弹棒时,要将得分比率重新复位.这就是他要干的全部工作.其实可以将其放到结束碰撞中去,然后完全去掉开始碰撞的处理.

小球与反弹棒结束碰撞

接下来是碰撞结束的处理:

-(BOOL)ccPhysicsCollisionPreSolve:(CCPhysicsCollisionPair *)pair ball:(CCNode *)ball stick:(CCNode *)stick{
    CCPhysicsBody *phyBall = ball.physicsBody;

    CGPoint velocity = phyBall.velocity;

    NSInteger neg = arc4random_uniform(2);
    NSInteger rnd = arc4random_uniform(500);

    //当小球碰到反弹棒时,给小球一个随机冲力
    if (neg == 0) {
        velocity.x += rnd;
    }else
        velocity.x -= rnd;

    [phyBall applyImpulse:ccpMult(velocity, 1.3)];
    return YES;
}

方法代码不长,但涉及到一些物理对象的操作,有必要详细说一下:

首先取得小球的物理对象,然后随机生成小球的一个冲力,然后将冲力应用到小球上.That’s all!

反弹棒的移动

我们现在要实现反弹棒的移动功能,在GameScene.m中,添加移动触摸方法:

-(void)touchBegan:(CCTouch *)touch withEvent:(CCTouchEvent *)event{
    //CCLOG(@"touch began from GameScene");
}

-(void)touchMoved:(CCTouch *)touch withEvent:(CCTouchEvent *)event{
    CGPoint location = [[CCDirector sharedDirector] convertTouchToGL:touch];

    @synchronized(self){
        [self.stickInGameScene moveStickTo:location];
    }
}

编译运行app,现在游戏效果如下:

好了游戏初步有了一定可玩性,下一篇中我们回到关卡中让它不断生成更多的砖块. 下篇见 ;)

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