(NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(十九)
如果看过前面博文的童鞋可能记得,我们在Level1中是通过写代码实现篮筐的走位.写代码不够直观,需要反复编译测试,有没有其他的方法呢?
答案自然是:大大的有 ;)
SpriteBuilder宝贝自身已经集成了动画制作功能,虽然有其局限性,但应付一般的动画那还是没啥问题的.在这篇中我们就来看看如何用SpriteBuilder来完成篮筐的走位动作.
打开SpriteBuilder,在Level文件夹中新建Level2.ccb文件,类型为node.
从Sprite Tileless Editor中拖入2中robot,3个障碍物,当然还有1个主角:篮筐,调整布局,最终视图类似下图:
接下来单击Timeline右上方的时间标签,修改时间为10秒钟:
然后调整时间粒度到合适位置,使其时间终点可以完整显示在Timeline中.
选中篮筐节点,按以下步骤添加动画帧:
1.将时间线手柄拖动到0秒,也就是Timeline的最左端,分别按P键和R键添加2个动画帧;P键建立Position帧,R键建立旋转动画帧.
2.将时间线手柄再拖动到5秒和10秒处,重复以上动作.
3.鼠标双击0秒的P动画帧节点,在弹出的输入框中将位置类型设为百分比,设置位置值为(85%,85%),如下图所示:
同样在该位置的R动画帧节点上双击,设置角度为0度.
4.依次在5秒和10秒位置设置对应的P以及R动画帧值为: (85,15),90;
(85,85),0.即在动画结束时将篮筐移动到初始位置.
5.设置重复播放动画,在Timeline左下方单击,将非链式Timeline改为Default Timeline.
好了,我们篮筐走位动作完成了!!!
让我们在SpriteBuilder中播放动画看一下效果:
还不错吧!当然我们可以在脑洞大开点增加难度.
但是先等一下,到目前为止一个最重要的功能还未实现,就是怎么判断子弹射入了篮筐呢?
下篇见,你懂的 ;)
(NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(十九)的更多相关文章
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(一)
这是一个简单的机器人投射游戏,主要来熟悉物理引擎的一些东西.你可以把它认为是机器人投篮;尽管投出的是抛物线,但不是篮球而是子弹,速度也较快. 游戏玩法是玩家选择机器人,移动机器人手臂瞄准篮框,然后发射 ...
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(十八)
在游戏中制作手臂瞄准线,也就是所谓的辅助延长线.玩台球游戏的童鞋应该可以了解. 按道理来说,延长线是一个物理实体,遇到物理刚体应该会发生反弹行为,这个符合实际游戏逻辑. 但是这里为了简单,只是做一条& ...
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(九)
现在按住手臂可以非常自然和舒服的旋转了,丝般顺滑:移动停止,旋转立即停止,没有什么惯性影响了. 以上一共介绍了2中旋转方式,到底采用哪种方式呢?其实看实际游戏的需求和个人的喜好了.本猫在Level中添 ...
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(十三)
好了,现在在iOS模拟器中编译运行App,一切貌似都很好. 且慢,我们还没有到真机上调试呢?按说在编写App'时,无论如何应该尽快尽早在真机上调试.否则可能会碰到意想不到的问题,这次就是如此. 在真机 ...
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(七)
因为到目前为止我都是在iOS模拟器中测试,但即便如此,也觉得按住手臂旋转时,手臂转动起来比较费劲,很难停止在玩家期望的位置上.因为手臂完全通过物理引擎的计算来移动,它有自身的惯性影响,所以很难控制. ...
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(五)
上一篇我们建立了机器人物理对象,下面我们来看看对应的逻辑代码. 进入Xcode,新建Robot和Arm类,分别继承于CCNode和CCSprite类.代码全部留空,后面再实现. 我们再看一下这个机器人 ...
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(四)
上篇说道要想将手臂固定在机器人身体上,而且手臂还能转动,简单的办法是使用物理关节.但这不是只有这种办法.用关节固定物体有时候不能满足需要,这时必须自己动手写代码处理,后面会介绍另一种固定的方法. 在S ...
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(三)
接下来我们建立机器人对象. 在Sprites文件夹中新建Robot.ccb文件,类型为Node. 打开SpriteBuilder的Tileless View将机器人身体和手臂拖入根节点,调整好相对的位 ...
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(二)
打开Ai按需求依次绘制机器人身体,手臂和篮框: 因为是实验性质的游戏所以没必要在这上面花太多功夫,画出意思即可.虽然是2D游戏,但实际游戏中可以表现出伪3D的图形效果;尽管本猫这次画的游戏元素都是满满 ...
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(二十一)
回到Xcode中,在MainScene.h接口中添加碰撞协议: @interface MainScene : CCNode <CCPhysicsCollisionDelegate> //. ...
随机推荐
- ubuntu远程桌面连接命令rdesktop连接windows远程桌面详解
sudo apt-get install rdesktoprdesktop 124.42.120.174:1433 呵呵,连接成功了. -f 全屏-a 16位色默认端口是3389(linux 22 s ...
- MYSQL 表左连接 ON AND 和ON WHERE 的区别
首先是针对左右连接,这里与inner join区分 在使用left join时,on and 和on where会有区别 1. on的条件是在连接生成临时表时使用的条件,以左表为基准 ,不管on中的条 ...
- SSA-一种适合中小型企业的新型服务架构
写在前面 好久好久没写了,最近刚换了工作,花了几天的时候熟悉了项目,接着就是功能的完善,随后就是对新项目的基础架构搭建. 看过Po主博客的都知道,Po主一直致力于推广.Net Core在微服务架构上的 ...
- MySQL UPDATE 查询
MySQL UPDATE 查询 如果我们需要修改或更新MySQL中的数据,我们可以使用 SQL UPDATE 命令来操作.. 语法 以下是 UPDATE 命令修改 MySQL 数据表数据的通用SQL语 ...
- ANTLR和StringTemplate实例:自动生成单元测试类
ANTLR和StringTemplate实例:自动生成单元测试类 1. ANTLR语法 要想自动生成单元测试,首先第一步就是分析被测试类.这里以Java代码为例,用ANTLR对Java代码进行分析.要 ...
- 将Gradle项目发布到Jcenter和Maven Central
Jcenter和Maven Central 为了方便我们理解Android studio是如何帮助我们获取开源库的,我们需要理清几个概念.Apache Maven是Apache开发的一个工具,提供了用 ...
- ejabberd mod_echo 解析
ejabberd mod_echo 解析(金庆的专栏 2016.8)按开发入门的说明,mod_echo是最简单的模块之一.https://docs.ejabberd.im/developer/当然 m ...
- boost::asio::spawn 将一统C++网络库
boost::asio::spawn 将一统C++网络库(金庆的专栏)boost::asio::spawn()创建一个协程,使C++网络编程大大简化,个人认为这使得 asio 成为C++首选网络库.b ...
- JBOSS EAP 6 系列六 公共模块的jar配置到jboss的modules详细配置
公司项目中遇到并要解决的问题 1:原则上除了自己写的代码之外,公共的jar不应该都在打包的时候打包到ear里面,这样的话包太大,也不符合的分层的逻辑,在jboss容器内部,每个ear的包重复jar都会 ...
- RxJava(六) retryWhen操作符实现错误重试机制
欢迎转载,转载请标明出处: http://blog.csdn.net/johnny901114/article/details/51539708 本文出自:[余志强的博客] 业务需求 当我们在app里 ...