Vulkan Tutorial 18 重构交换链
操作系统:Windows8.1
显卡:Nivida GTX965M
开发工具:Visual Studio 2017
Introduction
现在我们已经成功的在屏幕上绘制出三角形,但是在某些情况下,它会出现异常情况。窗体surface会发生改变,使得交换链不在与其兼容。可能导致这种情况发生的原因之一是窗体的大小变化。我们必须在这个时机重新创建交换链。
Recreating the swap chain
添加新的函数recreateSwapChain并调用createSwapChain及依赖于交换链或者窗体大小的对象相关的所有创建函数。
- void recreateSwapChain() {
- vkDeviceWaitIdle(device);
- createSwapChain();
- createImageViews();
- createRenderPass();
- createGraphicsPipeline();
- createFramebuffers();
- createCommandBuffers();
- }
我们首先调用vkDeviceIdle,就像前一个章节提到的,我们不能触碰正在使用中的资源。很明显,要做的第一件事情就是重新创建交换链本身。图像视图也需要重新创建,因为它们直接建立在交换链图像基础上。渲染通道需要重新创建,因为它依赖交换链图像的格式。在窗体调整大小的操作期间,交换链图像格式很少发生变化,但仍应该被处理。在创建图形管线期间指定Viewport和scissor 矩形大小,所以管线需要重新构建。可以使用动态状态改变viewports和scissor rectangles,避免重新创建。最后帧缓冲区和命令缓冲区也需要重新创建,因为它们也依赖交换链的图像。
为了确保重新创建相关的对象之前,老版本的对象被系统正确回收清理,我们需要移动一些cleanup代码到不同的函数中,这样可以在recreateSwapChain函数调用。该函数定义为cleanupSwapChain:
- void cleanupSwapChain() {
- }
- void recreateSwapChain() {
- vkDeviceWaitIdle(device);
- cleanupSwapChain();
- createSwapChain();
- createImageViews();
- createRenderPass();
- createGraphicsPipeline();
- createFramebuffers();
- createCommandBuffers();
- }
我们从cleanup中将需要被重新创建的对象所对应的清理代码移动到cleanupSwapChain中:
- void cleanupSwapChain() {
- for (size_t i = ; i < swapChainFramebuffers.size(); i++) {
- vkDestroyFramebuffer(device, swapChainFramebuffers[i], nullptr);
- }
- vkFreeCommandBuffers(device, commandPool, static_cast<uint32_t>(commandBuffers.size()), commandBuffers.data());
- vkDestroyPipeline(device, graphicsPipeline, nullptr);
- vkDestroyPipelineLayout(device, pipelineLayout, nullptr);
- vkDestroyRenderPass(device, renderPass, nullptr);
- for (size_t i = ; i < swapChainImageViews.size(); i++) {
- vkDestroyImageView(device, swapChainImageViews[i], nullptr);
- }
- vkDestroySwapchainKHR(device, swapChain, nullptr);
- }
- void cleanup() {
- cleanupSwapChain();
- vkDestroySemaphore(device, renderFinishedSemaphore, nullptr);
- vkDestroySemaphore(device, imageAvailableSemaphore, nullptr);
- vkDestroyCommandPool(device, commandPool, nullptr);
- vkDestroyDevice(device, nullptr);
- DestroyDebugReportCallbackEXT(instance, callback, nullptr);
- vkDestroySurfaceKHR(instance, surface, nullptr);
- vkDestroyInstance(instance, nullptr);
- glfwDestroyWindow(window);
- glfwTerminate();
- }
我们重头创建命令对象池command pool,但是比较浪费看起来。相反的,我们选择借助vkFreeCommandBuffers函数清理已经存在的命令缓冲区。这种方式可以重用对象池中已经分配的命令缓冲区。
以上部分就是重新创建交换链的工作!然而这样做的缺点就是在重新创建交换链完毕之前,会造成渲染停止。创建新交换链的同时允许在旧的交换链的图像上继续绘制命令。需要将之前的交换链传递到VkSwapchainCreateInfoKHR结构体中的oldSwapChain字段,并在使用之后立即销毁。
Window resizing
现在我们需要搞清楚哪些情况下重新创建交换链是必要的,并调用recreateSwapChain函数。一个通常的条件是窗体的大小变化。让我们调整窗体的大小,并观察捕捉到的事件。修改initWindow函数不再包含GLFW_RESIZABLE行,或者将其参数从GLFW_FALSE修改为GLFW_TRUE。
- void initWindow() {
- glfwInit();
- glfwWindowHint(GLFW_CLIENT_API, GLFW_NO_API);
- window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "Vulkan", nullptr, nullptr);
- glfwSetWindowUserPointer(window, this);
- glfwSetWindowSizeCallback(window, HelloTriangleApplication::onWindowResized);
- }
- ...
- static void onWindowResized(GLFWwindow* window, int width, int height) {
- if (width == || height == ) return;
- HelloTriangleApplication* app = reinterpret_cast<HelloTriangleApplication*>(glfwGetWindowUserPointer(window));
- app->recreateSwapChain();
- }
glfwSetWindowSizeCallback函数会在窗体发生大小变化的时候被事件回调。遗憾的是,它只能接受一个指针作为参数,所以我们不能直接使用成员函数。但幸运的是,GLFW允许我们使用glfwSetWindowUserPointer将任意指针存储在窗体对象中,因此可以指定静态类成员调用glfwGetWindowUserPointer返回原始的实例对象。然后我们可以继续调用recreateSwapChain,这种情况通常发生在,窗体最小化并且导致交换链创建失败时.
chooseSwapExtent函数应该增加更新逻辑,使用窗体最新的width和height代替最初的WIDTH和HEIGHT:
- int width, height;
- glfwGetWindowSize(window, &width, &height);
- VkExtent2D actualExtent = {width, height};
Suboptimal or out-of-date swap chain
有些时候Vulkan可能告诉我们当前的交换链在presentation时不再兼容。vkAcquireNextImageKHR和vkQueuePresentKHR函数可以返回具体的值明确。
- VK_ERROR_OUT_DATE_KHR: 交换链与surface不再兼容,不可进行渲染
- VK_SUBOPTIMAL_KHR: 交换链仍然可以向surface提交图像,但是surface的属性不再匹配准确。比如平台可能重新调整图像的尺寸适应窗体大小。
- VkResult result = vkAcquireNextImageKHR(device, swapChain, std::numeric_limits<uint64_t>::max(), imageAvailableSemaphore, VK_NULL_HANDLE, &imageIndex);
- if (result == VK_ERROR_OUT_OF_DATE_KHR) {
- recreateSwapChain();
- return;
- } else if (result != VK_SUCCESS && result != VK_SUBOPTIMAL_KHR) {
- throw std::runtime_error("failed to acquire swap chain image!");
- }
如果交换链获取图像timeout,表明不再可用。所以我们需要立即重新创建交换链,并在下一次drawFrame调用中尝试获取。
你也可以选择在交换链不是最佳状态的时候,选择重新创建,比如刚才说的大小不匹配问题。在这里因为我们已经获得了一个图像,所以继续进行。VK_SUCCESS和VK_SUBOPTIMAL_KHR都被认为是“成功”返回码。
- result = vkQueuePresentKHR(presentQueue, &presentInfo);
- if (result == VK_ERROR_OUT_OF_DATE_KHR || result == VK_SUBOPTIMAL_KHR) {
- recreateSwapChain();
- } else if (result != VK_SUCCESS) {
- throw std::runtime_error("failed to present swap chain image!");
- }
- vkQueueWaitIdle(presentQueue);
vkQueuePresentKHR函数返回同样的值。在我们的案例中我们,如果是非最佳状态,也选择重新创建交换链。因为我们需要最好的效果。尝试调整窗体的大小,帧缓冲区的大小变化与窗体匹配。
Congratulations,我们完结了第一个运行比较完整的Vulkan程序,在下面的章节中我们尝试摆脱之前的硬编码,使用顶点缓冲区代替vertex shader中写死顶点数据。
项目代码 GitHub地址。
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