Zego即构是一家做直播的服务商,Zego即构自己的房间列表,本文只是测试功能用,相应代码并没完全测试,请选择性参考。

  

  我们在UE4中来实现一下,我感觉这个过程有点意思,UE4中C++与蓝图和UI的互相通信基本全部用到了。

  Zego即构没有专门的UE4插件,所以我们主要逻辑全部在C++中,蓝图只是辅助。

  首先,我们定义一个房间结构,因为要想UE4中C++和蓝图可见可用,我们要用C++实现,并实现特定的写法让蓝图知道。

USTRUCT(BlueprintType)
struct FRoomBlueprint
{
    GENERATED_BODY()

        UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "")
        FString roomId;
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "")
        FString roomName;
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "")
        FString anchorName;
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "")
        int streamSize;
public:
    FRoomBlueprint()
    {
        roomId = nullptr;
        roomName = nullptr;
        anchorName = nullptr;
        streamSize = ;
    }
};

FRoomBlueprint

  理一下逻辑,UE得到所有房间列表,然后给UE4蓝图,蓝图根据每个房间列表创建对应个房间,完成了。

  我们找一下Zego即构的如何获得房间列表的API,发现他是通过Http Get方式得到的,因为Http Get我们肯定以异步方式来实现,那么如何通知蓝图了,我们需要定义一个蓝图能识别的事件委托才行。

using namespace ZEGO::LIVEROOM;

DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnGetRoomList, TArray<FRoomBlueprint>, roomList);

UCLASS()
class TESTJIGOU_API AJigouMain : public AActor, public IZegoVideoRenderCallback
{
    GENERATED_BODY()

public:
    // Sets default values for this actor's properties
    AJigouMain();

protected:
    // Called when the game starts or when spawned
    virtual void BeginPlay() override;
    virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) override;

public:
    // Called every frame
    virtual void Tick(float DeltaTime) override;
    ]);

    UPROPERTY(BlueprintAssignable)
        FOnGetRoomList eventGetRoomList;
    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "AMRVideo")
        void PullRoomList();

};
void AJigouMain::PullRoomList()
{
    FString baseUri = FString::Printf(_T("https://liveroom%u-api.zego.im/demo/roomlist?appid=%u"),
        ManagerConnect::Get().GetAppID(), ManagerConnect::Get().GetAppID());

    auto HttpRequest = FHttpModule::Get().CreateRequest();
    HttpRequest->SetVerb("GET");
    HttpRequest->SetHeader("Content-Type", "application/json");
    HttpRequest->SetURL(baseUri);
    //HttpRequest->SetContentAsString(JsonStr);
    HttpRequest->OnProcessRequestComplete().BindLambda(
        [&](FHttpRequestPtr Request, FHttpResponsePtr Response, bool bWasSuccessful)
    {
        if (Response.Get() == nullptr)
            return;
        auto content = Response->GetContentAsString();
        TSharedPtr<FJsonObject> JsonObject;
        auto Reader = TJsonReaderFactory<>::Create(content);
        if (FJsonSerializer::Deserialize(Reader, JsonObject))
        {
            auto state = JsonObject->GetIntegerField("code");
            )
            {
                TArray<FRoomBlueprint> roomArray;
                auto data = JsonObject->GetObjectField("data");
                auto roomList = data->GetArrayField("room_list");
                int lenght = roomList.Num();
                ; i < lenght; i++)
                {
                    FRoomBlueprint rInfo = {};
                    auto room = roomList[i]->AsObject();
                    rInfo.roomId = room->GetStringField("room_id");
                    rInfo.roomName = room->GetStringField("room_name");
                    rInfo.anchorName = room->GetStringField("anchor_id_name");

                    auto listStream = room->GetArrayField("stream_info");
                    )
                    {
                        rInfo.streamSize = listStream.Num();
                        roomArray.Add(rInfo);
                    }
                }
                if (eventGetRoomList.IsBound())
                {
                    eventGetRoomList.Broadcast(roomArray);
                }
            }
        }
    });

    HttpRequest->ProcessRequest();

}

AJigouMain

  其实如果我们不直接用C++实例,再实现一个蓝图继承AJigouMain,然后实现UFUNCTION(BlueprintNativeEvent)也一样可以得到这个效果,再这,我们就直接把如上AJigouMain实例结果放入场景中。

  嗯,逻辑部分差不多了,我们开始实现UI,首先我们定义一个房间控件。

  

  嗯,记的我们前面声明的结构FRoomBlueprint吗,一个房间对应一个FRoomBlueprint,前面文本分别绑定对应FRoomBlueprint的流数,房间名。

  我们要考虑的是点击加入后如何把当前房间的信息发散出去,简单来说,调用一个事件,事件要包含当前的点击的房间信息,至于事件绑定的执行函数,我们现在还不知道,也不用考虑。

  

  简单来说,Room这个房间控件知道的就是,我点击了我的加入button,并在点击后,调用OnJoin,调用当前事件把对应的FRoomBlueprint结构传入事件中,这个控件就不需要管别的事了。

  如上,得到所有房间后,需要根据得到的房间列表生成对应的房间列表UI,有如上的房间控件后,我们来看看UE4如何生成列表。

  

  如上主要逻辑都在UIPanel里,Room List box就是一个UE4里的Vertical Box控件,用来垂直放入我们上面的Room控件,并把每个FRoomBlueprint实例传入对应的Room控件,在这个集中门面类中,我们知道对应的Room控件的加入功能具体能做什么了,绑定有相同的函数签名的事件上就行了。并且结合上面的eventGetRoomList事件,我们调用这个方法就行了。

  

  对应的加入房间,我们提供一个简单的UBlueprintFunctionLibrary类,帮我们处理一些基本的C++事件,如:

UCLASS()
class TESTJIGOU_API UBlueprintHelper : public UBlueprintFunctionLibrary
{
    GENERATED_BODY()

public:
    UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "AJigouMain")
        static bool OnJoinRoom(FRoomBlueprint room, FString userID);

    UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "AJigouMain")
        static TArray<FDeviceInfo> GetDeviceList();

    UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "AJigouMain")
        static bool OnCreateRoom(FString userID);

    UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "AJigouMain")
        static bool SetDeviceRoom(FString deviceID);

    UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "AJigouMain")
        static bool SetDeviceRoom2(FString deviceID);

    UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "AJigouMain")
        static bool SetRole(int roleID);

    UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "AJigouMain")
        static FString GetRoleName();

    UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "AJigouMain")
        static bool PullStream(FString stream);
};
bool UBlueprintHelper::OnJoinRoom(FRoomBlueprint room, FString userID)
{
    auto currentRole = ManagerConnect::Get().getCurrentRole();
    FTCHARToUTF8 user(*(currentRole.userID));
    FString roomID = room.roomId;
    FString roomName = room.roomName;
    auto bJoin = LIVEROOM::SetUser(user.Get(), user.Get());
    if (bJoin)
    {
        FTCHARToUTF8 id(*roomID);
        FTCHARToUTF8 roomName(*roomName);
        auto bJoin = LIVEROOM::LoginRoom(id.Get(), currentRole.role, roomName.Get());
        ManagerConnect::Get().bAuthor = false;
    }
    return bJoin;
}

  倒数第二张图上,点击加入按键,绑定的方法就是这个方法。

  最后效果图:

  和直播出来画面不一样是因为我们在UE4里做了反畸变,用的是in.yml生成的一张UV贴图,需要注意的是,此处这图贴图最好用PF_FloatRGBA,不要用R8G8B8A8,精度不够,生成的图片很多裂变,PF_FloatRGBA对应的是FFloat16Color,而不是FLineColor。  

用UE4来做Zego即构的房间列表的更多相关文章

  1. 一步一步来做WebQQ机器人-(四)(获取好友列表和群列表)

    × 本篇主要是: 获取好友列表,群列表 我会尽量详细一点,尽我所知的分享一些可能大家已经掌握的或者还不清楚的经验 利于大家阅读,文章样式不再复杂化,根据内容取固定色 目前总进度大概65% 全系列预计会 ...

  2. 用jquery做一个带导航的名单列表

    代码: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8 ...

  3. Node.js 打造实时多人游戏框架

    在 Node.js 如火如荼发展的今天,我们已经可以用它来做各种各样的事情.前段时间UP主参加了极客松活动,在这次活动中我们意在做出一款让“低头族”能够更多交流的游戏,核心功能便是 Lan Party ...

  4. ZEGO音视频服务的高可用架构设计与运营

    前言: ZEGO 即构科技作为一家实时音视频的提供商,系统稳定性直接影响用户的主观体验,如何保障服务高可用且用户体验最优是行业面临的挑战,本文结合实际业务场景进行思考,介绍 ZEGO 即构在高可用架构 ...

  5. es6之变量的解构赋值

    es5中通常我们声明变量都是以下的方式: var a = 10; var b = 20; var c = 30; //或者 var a = 10,b = 20,c = 30; //或者 var arr ...

  6. ES6解构赋值详解

    文章转载自:http://www.zhufengpeixun.cn/article/167 解构赋值(destructuring assignment)语法是一个 Javascript 表达式,这种语 ...

  7. 【UE4 设计模式】抽象工厂模式 Abstract Factory Pattern

    概述 描述 提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们具体的类:具体的工厂负责实现具体的产品实例 抽象工厂中每个工厂可以创建多种产品(如苹果公司生产iPhone.iPad): 工厂方法 ...

  8. 【UE4 设计模式】建造者模式 Builder Pattern

    概述 描述 建造者模式,又称生成器模式.是将一个复杂的对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示. 建造者模式将客户端与包含多个组成部分的复杂对象的创建过程分离,客户端无需知道复杂 ...

  9. 【UE4 设计模式】享元模式 Flyweight Pattern

    概述 描述 运用共享技术有效地支持大量细粒度对象的复用.系统只使用少量的对象,而这些对象都很相似,状态变化很小,可以实现对象的多次复用. 由于享元模式要求能够共享的对象必须是细粒度对象,因此它又称为轻 ...

随机推荐

  1. (转载)在spring的bean中注入内部类

    原文链接:http://outofmemory.cn/java/spring/spring-DI-inner-class 在spring中注入内部类,有可能会遇到如下异常信息: 2014-5-14 2 ...

  2. 391.FANUC宏程序编程

    运算符 运算符由2个字母组成,用于两个值的比较,以决定它们是相等还是一个值小于或大于另一个值.注意,不能使用不等号 运算符 含义 EQ 等于(=) NE 不等于 GT 大于 GE 大于或等于 LT 小 ...

  3. mysql5.6 无法使用64odbc连接

    win10 64位,mysql5.6 无法使用64 连接odbc,处理:装32位odbc, 使用C:\Windows\SysWOW64\odbcad32.exe 配置.

  4. JavaScript一个cookie存储的类

    所有输出都在浏览器的控制台中 <script type="text/javascript"> /** * cookieStorage.js * 本类实现像localSt ...

  5. LoadRunner接口工作总结

    因为工作中需要开发维护类似枢纽性质的平台,所以经常利用LR进行接口测试.接口自动化测试.接口压力测试.用多了LR,有点不愿意使用报文编辑器进行手工接口测试了.  接口脚本操作过程: 首先:打开LR,N ...

  6. 面向对象JavaScript的基本概念

    一.类和对象 1, JavaScript对象分为三类:本地对象,内置对象,宿主对象. 本地对象有15种:Object Function Array String Number Boolean Date ...

  7. VMware虚拟机下Ubuntu连不上网解决

    虚拟机:VMware® Workstation 12 Pro Ubuntu: 14.04 问题描述:电脑从公司拿到家打开Ubuntu之后,打开自带Firefox浏览器,显示连接不上网,终端下ping ...

  8. Java 操作jar包工具类以及如何快速修改Jar包里的文件内容

    需求背景:写了一个实时读取日志文件以及监控的小程序,打包成了Jar包可执行文件,通过我们的web主系统上传到各个服务器,然后调用ssh命令执行.每次上传前都要通过解压缩软件修改或者替换里面的配置文件, ...

  9. easyui复选框树动态加载后台数据,实现自动选中数据库中数据。后台语言是.NET

    最近公司做项目用到了easyui复选框树来实现加载不同类型产品.因为我刚刚毕业,现在也算是实习吧,所以一脸懵逼啊.在公司里的一个哥的帮助下 ,我写出来这个EasyUi复选框树了,虽然东西不难,但也是自 ...

  10. 【LINUX】主进程、父进程、子进程、守护进程的概念

    一.摘要 详解父进程.子进程.守护进程的区别,例子稍候补充 二.定义区别 主进程 程序执行的入口,可以理解为常用的main 函数 父进程 对于子进程而言, 子进程的创造者,可有多个子进程. 任何进程都 ...