上一篇文章中,我们介绍了uniform和模型-视图-投影变换,相信大家对于OpenGL ES 2.0应该有一点感觉了。在这篇文章中,我们不再画三角形了,改为画四边形。下篇教程,我们就可以画立方体了,到时候就是真3D了,哈哈。

为什么三角形在OpenGL教程里面这么受欢迎呢?因为在OpenGL的世界里面,所有的几何体都可以用三角形组合出来。我们的四边形也一样,它可以用两个三角形组合出来。

你的第一个四边形

首先,因为OpenGL里面没有直接绘制四边形的命令的,所以我们需要画两个三角形来拼成一个四边形。这样的话,这样的话我们一共需要6个顶点。这6个顶点的坐标如下所示:

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float vertercies[] =
{ -1,-1,
1, -1,
-1, 1,
-1, 1,
1,1,
1, -1};

此时,我们还需要修改glDrawArray和CC_INCREMENT_GL_DRAWN_BATCHES_AND_VERTICES宏,如下所示:

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 //注意3个顶点,变成了6个顶点,这里一定要改成6,否则OpenGL只会画3个顶点
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
glBindVertexArray(0);
//这里的6是可选的,改成6可以更好地与cocos2d-x引擎融合
CC_INCREMENT_GL_DRAWN_BATCHES_AND_VERTICES(1, 6);

此时,运行程序,你会发现只有一个三角形。那是因为我们的顶点属性color只有3份,现在6个顶点了,所以也需要6份颜色数据。另外,为了显示好看,这里把6个颜色统一修改成绿色:

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float color[] = { 0, 1,0, 1,
0,1,0, 1,
0, 1, 0, 1,
0, 1,0, 1,
0,1,0, 1,
0,1, 0, 1};

同时,记得把上一篇教程中设置的uniform u_color也重置一下:

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float uColor[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
glUniform4fv(uColorLocation,1, uColor);

此时,编译并运行,你会得到一个纯绿色的四边形:
greenrectangle

怎么样,画4边形不过如此吧,只需要多准备点数据就行啦。另外,注意一下三角形的顶点顺序。不过,细心的读者立马就会发现,我们的顶点数据里面有两个顶点是重复的。这其实是一种内存浪费。假设我们现在渲染一个复杂的模型,它可能包含几千个三角形,如果采用这种方式,那不知道要浪费多少内存。接下来,我们要介绍一种方法,使用索引数组来重用顶点数据。

使用VBO索引

推荐大家先看看VBO索引原理,相信大家看完之后应该知道怎么实现了。

  1. 修改原始顶点数据
    把vertercies修改为下面的样子:
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float vertercies[] =
{ -1,-1,
1, -1,
-1, 1,
1,1};

从上面的顶点数据可以看出,这4个点刚好就是normalized device space的四个边界的顶点。

  1. 指定2个三角形的索引
    我们需要为两个三角形指定索引数据,如下所示:
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GLubyte indices[] = { 0,1,2,  //第一个三角形索引
2,3,1}; //第二个三角形索引
  1. 创建索引缓冲区并绑定索引数据到缓冲区
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GLuint indexVBO;
glGenBuffers(1, &indexVBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexVBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices) , indices, GL_STATIC_DRAW);

这里索引缓冲区与之前的GL_ARRAY_BUFFER的创建与使用方式是一样的。

  1. 最后,我们把glDrawArray替换成glDrawElements
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glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_BYTE,(GLvoid*)0);
  • 第一个参数:指定绘制基本图元的类型,这里我们指定的是三角形

  • 第二个参数:需要绘制的元素个数,即索引的数量,我们一共是6个索引

  • 第三个参数:指定索引数据的类型,注意必须是 GL_UNSIGNED_BYTE和GL_UNSIGNED_SHORT中的一个。推荐用GL_UNSIGNED_BYTE。

  • 第四4个参数:指定开始绘制的第一个索引数据在缓冲区的偏移。

此时,编译并运行,我们还是得到了和之前一样的四边形。

改进顶点数据结构

现在顶点属性包含位置(position)和颜色(color),将来还会有法线(normal),纹理坐标(texture coordinate)等数据。如果每一种类型的顶点数据都分开来存放,一来不利于管理,二来也会产生内存碎片。

在本小节中,我将向大家介绍如何使用一个结构体来封装这些数据。这也是cocos2d-x里面所用的方法,比如一个Quard的定义如下:

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struct V3F_C4B_T2F
{
//! vertices (3F)
Vec3 vertices; // 12 bytes
//! colors (4B)
Color4B colors; // 4 bytes
// tex coords (2F)
Tex2F texCoords; // 8 bytes
};

仿照上面的结构体,我们也定义一个结构体Vertex,用来表示顶点的数据,目前它里面包含位置和颜色:

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typedef struct {
float Position[2];
float Color[4];
} Vertex;

下面是我们的顶点数据定义:

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Vertex data[] =
{
{ {-1,-1},{0,1,0,1} },
{ {1,-1},{0,1,0,1} },
{ {-1,1},{0,1,0,1} },
{ {1,1},{0,1,0,1} }
};

注意,我们画四边形需要4个顶点,所以,需要四份Vertex数据。接下来,我们指定Vertex Shader如何读取这些属性:

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 glVertexAttribPointer(positionLocation,
2,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
sizeof(Vertex),
(GLvoid* )offsetof(Vertex,Position));
//set for color
// glGenBuffers(1, &colorVBO);
// glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVBO);
// glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(data), data, GL_STATIC_DRAW);
GLuint colorLocation = glGetAttribLocation(program->getProgram(), "a_color");
glEnableVertexAttribArray(colorLocation);
glVertexAttribPointer(colorLocation,
4,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
sizeof(Vertex),
(GLvoid* )offsetof(Vertex,Color));

这里,我们需要指定glVertexAttribPointer的第5个参数和第6个参数。

下图告诉我们Vertex Shader是如何读取属性的:
multiplevertexattri

注意,我们这里把colorVBO的生成和绑定代码注释掉了,因为已经不需要了。
编译并运行,这时候你还是会看到一个绿色的四边形。

结语

从本例中可以看到,VBO可以一次性传递所有的顶点数据给vertex shader(目前是position和color,以后还有法线和纹理坐标),然后使用glVertexAttribPointer按一定的规则去取数据就行了。至于几何图元如何组装,可以交给索引VBO去解决,最后调用glDrawElements来完成实际的绘制。

另外如果我们只想画纯色的四边形,那么建议不要使用attribute,直接使用uniform并把该uniform的值传给gl_FragColor就行了。这个就留给读者自行去实验啦。

本教程源码下载地址

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