SKEmitterNode类
继承自 | SKNode:UIResponder:NSObject |
符合 | NSCoding(SKNode) NSCopying(SKNode) NSObject(NSObject) |
框架 | /System/Library/Frameworks/SpriteKit.framework |
可用性 | 可用于iOS 7.0或者更晚的版本 |
声明于 | SKEmitterNode.h |
参考指南 | Sprite Kit Progamming Guide |
概览
重要提示:这是一个初步的API或者开发技术文档。虽然已经审阅了本文档的技术准确性,但是它不是最终的版本。本机密信息仅适用于苹果开发者计划的注册会员。苹果提供这些机密信息来帮助你采用这些技术和编程接口。此信息如果有变更,根据本文档实现的软件应使用操作系统软件和最终文档测试。新版本的文档可能会拥有新的API或者技术。 |
一个SKEmitterNode实例,是一个自动创建和渲染粒子的节点。粒子有点类似于节点,但是它不能像节点那样访问方法,也不能给它关联上动作。粒子发射器经常被用于创建烟雾,雨,火花等粒子效果。
一个粒子是一个被混合后添加到帧缓冲区的节点,这个节点有质感和颜色。当你配置一个粒子发射器的时候,你需要设置粒子的生产速率以及每个粒子的属性。这些粒子有以下的属性:
粒子的位置 |
粒子的速度 |
粒子的旋转和缩放量 |
粒子的颜色以及混合粒子纹理的混合因子 |
粒子的alpha值和混合模式 |
粒子的生命周期 |
对于每一个属性,你需要配置一个平均的初始值,以及一个值域。粒子发射器会在值域内选择一个随机值。
有一些属性还允许你指定一个速度,或者加速度属性,以便于在粒子的生命周期内修改粒子属性的值。例如,粒子发射器创建了一些粒子,并将这些粒子的alpha值初始为1.0,alpha值的变换速度初始为-0.2,这样的话,这些粒子的alpha值将在5秒内,从1.0变为0.0,也就是说粒子从创建开始到消失,一共花了5秒。你可以使用关键帧序列来实现一些更为复杂的粒子变换。
当粒子创建好之后需要确定的事项
实例方法
- advanceSimulationTime: |
促进发射器粒子仿真。
- (void)advanceSimulationTime:(NSTimeInterval)sec
参数 | sec:粒子仿真所需秒数 |
返回值 | void |
论述
一个粒子发射器一旦添加到场景中,将自动的在新的动画帧里创建新的粒子。这个方法允许你人为地促进粒子仿真,使他可以生成新的粒子以及推进现有的粒子。这个方法通常的用法是,通过一个首次添加到场景中的粒子,来预填充粒子发射器节点。
- resetSimulation |
移除所有已经存在的粒子,并重新启用粒子仿真。
- (void)resetSimulation
论述
重置粒子仿真,清楚粒子仿真的内部状态。
属性
particleBirthRate |
粒子生产速率。
@property (atomic) CGFloat particleBirthRate
论述
粒子每秒钟产生的数量,默认值为0.0。
numParticleToEmit |
粒子发射器在停止前需要发射的粒子数量。
@property (atomic) NSUInteger numParticleToEmit
论述
默认值为0,表示粒子发射器将无限发射粒子。如果提供一个非零的值,发射器将发射指定数量的粒子,然后停止。
决定发射粒子的节点
targetNode |
渲染粒子的目标节点。
@property (atomic, weak) SKNode *targetNode
论述
默认值为nil,这种情况下,粒子就相当于是粒子发射节点的子节点。在未来的帧动画中,粒子的位置将受粒子节点的属性的影响。如果你另外指定一个目标节点,新产生的粒子将受粒子发射器的影响,而其他的粒子则受你指定的那个目标节点的影响。
例如,假设你有一个粒子发射器节点,这个节点是场景节点的子节点,这个节点绕着Z轴旋转。发射器节点的行为将根据目标节点的值来改变。
如果targetNode属性为nil,那么粒子的位置只受发射器节点影响。 |
如果目标节点指向发射器节点,新产生的粒子随着发射器改变,以前产生的粒子随着目标节点改变。 |
添加到场景中的粒子,将不受发射器的控制而独立的运动。
决定一个粒子的生命周期。
particleLifetime |
粒子的平均生命周期,以秒为单位。
@property (atomic) CGFloat particleLifetime
论述
默认值为0.0。
particleLifetimeRange |
粒子的生命周期,这个值是一个允许的值域范围内的随机值。
@property (atomic) CGFloat particleLifetimeRange
论述
默认值为0.0。如果值为非零的时候,每个粒子的生命周期是一个随机的值,这个值可能在值域的一半左右浮动。
决定一个粒子的初始位置。
particlePosition |
粒子的平均初始位置。
@property (atomic) CGPoint particlePosition
论述
默认值为(0.0,0.0)。
particlePositionRange |
粒子的初始位置,这个值是一个允许的值域范围内的随机值。
@property (atomic) CGPoint particlePositionRange
论述
默认值为(0.0,0.0)。如果值为非零的时候,每个粒子的位置是一个随机的值,这个值可能在值域的一半左右浮动。
particleZPosition |
粒子的平均初始深度。
@property (atomic) CGFloat particleZPosition
论述
默认值为0.0。
particleZPositionRange |
粒子的初始深度,这个值是一个允许的值域范围内的随机值。
@property (atomic) CGFloat particleZPositionRange
论述
粒子的初始深度,如果值为非零的时候,每个粒子的位置是一个随机的值,这个值可能在值域的一半左右浮动。
决定一个粒子的速度和加速度。
particleSpeed |
粒子的平均初始速度。
@property (atomic) CGFloat particleSpeed
论述
默认值为0.0。
particleSpeedRange |
粒子的初始速度,这个值是一个允许的值域范围内的随机值。
@property (atomic) CGFloat particleSpeedRange
论述
默认值为0.0。如果值为非零的时候,每个粒子的速度是一个随机的值,这个值可能在值域的一半左右浮动。
emissionAngle |
粒子的平均初始方向,以弧度表示。
@property (atomic) CGFloat emissionAngle
论述
默认值为0.0。
emissionAngleRange |
粒子的初始方向,这个值是一个允许的值域范围内的随机值,以弧度表示。
@property (atomic) CGFloat emissionAngle
论述
默认值为0.0。如果值为非零的时候,每个粒子的速度是一个随机的值,这个值可能在值域的一半左右浮动。
xAcceleration |
粒子的水平加速度。
@property (atomic) CGFloat xAccleration
论述
这个属性在模拟风、重力等效果的时候非常有用。它是平均作用在所有的粒子上面的。默认值为0.0。
yAcceleration |
粒子的垂直加速度。
@property (atomic) CGFloat yAccleration
论述
这个属性在模拟风、重力等效果的时候非常有用。它是平均作用在所有的粒子上面的。默认值为0.0。
决定一个粒子的旋转。
particleRatation |
粒子的平均初始旋转,以弧度为单位。
@property (atomic) CGFloat particleRatation
论述
默认值为0.0。
particleRatationRange |
粒子的初始旋转,这个值是一个允许的值域范围内的随机值,以弧度为单位。
@property (atomic) CGFloat particleRatationRange
论述
默认值为0.0。如果值为非零的时候,每个粒子的旋转是一个随机的值,这个值可能在值域的一半左右浮动。
particleRatationSpeed |
粒子的旋转速度,以弧度每秒为单位。
@property (atomic) CGFloat particleRatationSpeed
论述
默认值为0.0。它作用于所有粒子,默认值为0.0。
决定一个粒子的缩放因子。
particleScaleSequence |
一个缩放序列,用于指定粒子的缩放因子。
@property (atomic) SKKeyframeSequence particleScaleSequence
论述
默认值为nil。如果值为非零的时候,particleScale属性,particleScaleRange属性和particleScaleSpeed属性将被忽略。这时候用这个缩放序列来指定粒子的缩放因子。
particleScale |
粒子的平均缩放因子。
@property (atomic) CGFloat particleScale
论述
默认值为1.0。
particleScaleRange |
粒子的缩放因子,这个值是一个允许的值域范围内的随机值。
@property (atomic) CGFloat particleScaleRange
论述
默认值为0.0。如果值为非零的时候,每个粒子的缩放因子是一个随机的值,这个值可能在值域的一半左右浮动。
particleScaleSpeed |
粒子的缩放速度。
@property (atomic) CGFloat particleScaleSpeed
论述
默认值为0.0。
设置粒子的纹理和大小。
particleTexture |
粒子渲染的纹理。
@property (atomic, retain) SKTexture *particleTexture
论述
一个粒子的渲染就类似于一个精灵的渲染。这个属性的默认值为nil,这表示渲染的就是一个带有颜色的矩形。如果是一个非零的值,将会用一个彩色的纹理渲染粒子。
particleSize |
每个粒子的初始大小。
@property (atomic) CGSize particleSize
论述
默认值为CGSizeZero。如果使用默认值,粒子的大小将会根据纹理的大小来决定。如果粒子还没有纹理,你必须给粒子的大小赋上一个非空的值。
配置粒子的颜色。
particleColorSequence |
一个颜色序列,用于指定粒子的颜色。
@property (atomic) SKKeyframeSequence *particleColorSequence
论述
默认值为nil。如果该属性为一个非空的值,则particleColor属性,particleColorAlphaRange属性,particleColorRedRange属性,particleColorGreenRange属性,particleColorBlueRange属性,particleColorAlphaSpeed属性,particleColorRedSpeed属性,particleColorGreenSpeed属性,particleColorBlueSpeed属性将被忽略,粒子将通过颜色序列来指定粒子颜色。
particleColor |
一个粒子的平均初始颜色。
@property (atomic, retain) SKColor *particleColor
论述
默认值为[SKColor clearColor]。一个粒子的颜色通过一个混合因子与纹理混合。具体参见“决定如何混合粒子颜色和纹理”部分。
particleColorAlphaRange |
粒子颜色的初始alpha值,这个值是一个允许的值域范围内的随机值。
@property (atomic) CGFloat particleColorAlphaRange
论述
默认值为0.0。如果值为非零的时候,每个粒子的初始alpha值是一个随机的值,这个值可能在值域的一半左右浮动。
particleColoBlueRange |
粒子颜色的初始蓝色的值,这个值是一个允许的值域范围内的随机值。
@property (atomic) CGFloat particleColoBlueRange
论述
默认值为0.0。如果值为非零的时候,每个粒子的初始蓝色值是一个随机的值,这个值可能在值域的一半左右浮动。
particleColoGreenRange |
粒子颜色的初始绿色的值,这个值是一个允许的值域范围内的随机值。
@property (atomic) CGFloat particleColoGreenRange
论述
默认值为0.0。如果值为非零的时候,每个粒子的初始绿色值是一个随机的值,这个值可能在值域的一半左右浮动。
particleColoRedRange |
粒子颜色的初始红色的值,这个值是一个允许的值域范围内的随机值。
@property (atomic) CGFloat particleColoRedRange
论述
默认值为0.0。如果值为非零的时候,每个粒子的初始红色值是一个随机的值,这个值可能在值域的一半左右浮动。
particleColoAlphaSpeed |
粒子alpha值的变化速度。
@property (atomic) CGFloat particleColoAlphaSpeed
论述
默认值为0.0。
particleColoBlueSpeed |
粒子蓝色值的变化速度。
@property (atomic) CGFloat particleColoBlueSpeed
论述
默认值为0.0。
particleColoGreenSpeed |
粒子绿色值的变化速度。
@property (atomic) CGFloat particleColoGreenSpeed
论述
默认值为0.0。
particleColoRedSpeed |
粒子红色值的变化速度。
@property (atomic) CGFloat particleColoRedSpeed
论述
默认值为0.0。
决定如何混合粒子的颜色和纹理。
particleColoBlendFactorSequence |
一个混合因子序列,用于混合粒子的颜色和纹理。
@property (atomic) SKKeyframeSequence *particleColoBlendFactorSequence
论述
默认值为0.0。如果该属性为一个非空的值,则particleColorBlendFactor属性,particleColorBlendFactorRange属性和particleColorBlendFactorSpeed属性将被忽略。粒子将通过混合因子序列来混合粒子的颜色和纹理。
particleColoBlendFactor |
一个平均的初始值,用做颜色混合因子。
@property (atomic) CGFloat particleColoBlendFactor
论述
默认值为0.0,这表示使用纹理,忽略粒子颜色。如果该值为非零,则表示粒子的纹理将与颜色混合。
particleColoBlendFactorRange |
一个初始值,用做颜色混合因子。这个值是一个允许的值域范围内的随机值。
@property (atomic) CGFloat particleColoBlendFactorRange
论述
默认值为0.0,如果值为非零的时候,每个粒子的颜色的混合因子是一个随机的值,这个值可能在值域的一半左右浮动。
particleColoBlendFactorSpeed |
粒子的混合因子变化的速度。
@property (atomic) CGFloat particleColoBlendFactorSpeed
论述
默认值为0.0。
在帧缓冲区混合粒子。
particleBlendMode |
混合粒子的模式。
@property (atomic) SKBlendMode particleBlendMode
论述
默认值为SKBlendModeAlpha。
particleAlphaSequence |
一个alpha序列,用于指定粒子的alpha值。
@property (atomic) SKKeyframeSequence *particleAlphaSequence
论述
默认值为nil。如果值为非空,则particleAlpha属性,particleAlphaRange属性,particleAlphaSpeed属性将被忽略。粒子将通过alpha序列来改变粒子的alpha值。
particleAlpha |
粒子的平均初始alpha值。
@property (atomic) CGFloat particleAlpha
论述
粒子的alpha属性相当于节点的alpha属性。粒子的颜色alpha值等于粒子颜色和纹理的混合状态乘以粒子的alpha值。然后粒子的颜色将在帧缓冲区混合。默认值为1.0。
particleAlphaRange |
粒子的alpha值,这个值是一个允许的值域范围内的随机值。
@property (atomic) CGFloat particleAlphaRange
论述
默认值为0.0。如果值为非零的时候,每个粒子的alpha值是一个随机的值,这个值可能在值域的一半左右浮动。
particleAlphaSpeed |
粒子的alpha值变化速度。
@property (atomic) CGFloat particleAlphaSpeed
论述
默认值为0.0。
为粒子添加动作。
particleAction |
为新粒子指定一个动作。
@property (atomic, copy) SKAciton *particleAction
论述
为粒子添加复杂的动作,将严重影响粒子发射器的性能。因为粒子不是一个你可以直接操作的节点。你不能在以添加动作的粒子里面删除动作。
SKEmitterNode类的更多相关文章
- iOS -- SKEmitterNode类
SKEmitterNode类 继承自 SKNode:UIResponder:NSObject 符合 NSCoding(SKNode)NSCopying(SKNode)NSObject(NSObje ...
- Java类的继承与多态特性-入门笔记
相信对于继承和多态的概念性我就不在怎么解释啦!不管你是.Net还是Java面向对象编程都是比不缺少一堂课~~Net如此Java亦也有同样的思想成分包含其中. 继承,多态,封装是Java面向对象的3大特 ...
- SKNode类
继承自 UIResponder:NSObject 符合 NSCodingNSCopyingNSObject(NSObject) 框架 /System/Library/Frameworks/Sprit ...
- C++ 可配置的类工厂
项目中常用到工厂模式,工厂模式可以把创建对象的具体细节封装到Create函数中,减少重复代码,增强可读和可维护性.传统的工厂实现如下: class Widget { public: virtual i ...
- Android请求网络共通类——Hi_博客 Android App 开发笔记
今天 ,来分享一下 ,一个博客App的开发过程,以前也没开发过这种类型App 的经验,求大神们轻点喷. 首先我们要创建一个Andriod 项目 因为要从网络请求数据所以我们先来一个请求网络的共通类. ...
- ASP.NET MVC with Entity Framework and CSS一书翻译系列文章之第二章:利用模型类创建视图、控制器和数据库
在这一章中,我们将直接进入项目,并且为产品和分类添加一些基本的模型类.我们将在Entity Framework的代码优先模式下,利用这些模型类创建一个数据库.我们还将学习如何在代码中创建数据库上下文类 ...
- ASP.NET Core 折腾笔记二:自己写个完整的Cache缓存类来支持.NET Core
背景: 1:.NET Core 已经没System.Web,也木有了HttpRuntime.Cache,因此,该空间下Cache也木有了. 2:.NET Core 有新的Memory Cache提供, ...
- .NET Core中间件的注册和管道的构建(2)---- 用UseMiddleware扩展方法注册中间件类
.NET Core中间件的注册和管道的构建(2)---- 用UseMiddleware扩展方法注册中间件类 0x00 为什么要引入扩展方法 有的中间件功能比较简单,有的则比较复杂,并且依赖其它组件.除 ...
- Java基础Map接口+Collections工具类
1.Map中我们主要讲两个接口 HashMap 与 LinkedHashMap (1)其中LinkedHashMap是有序的 怎么存怎么取出来 我们讲一下Map的增删改查功能: /* * Ma ...
随机推荐
- editplus双击单词语法高亮显示设置
view=>Word Highlighting
- jquery get checkbox inside element(td).
<td id="skill"><input name="skill" type="checkbox" value=&quo ...
- iOS9 中的一些适配问题
1.URL scheme白名单:在info文件中加入LSApplicationQueriesSchemes(Array),添加需要的scheme,如微信:weixin.wechat 支付宝:alipa ...
- 本地代码上传 -> Github
首先在控制台cd到你的本地项目,这里以teat为例 1.执行命令: git init 2.将项目文件添加到仓库中: git add . (可以是指定文件,将“.”转换为指定文件) 3.接下来com ...
- [转]Delphi : keydown与keypress的区别,组合键
Shift 是一个集合变量. type TShiftState = set of (ssShift, ssAlt, ssCtrl, ssLeft, ssRight, ssMiddle, ssDoubl ...
- STL中的set容器
#include <iostream> #include <set> using namespace std; int main() { set<int> s; s ...
- 破解Inode客户端使用笔记本共享WIFI
由于住在学校的公寓里面,所以使用的是校园网,但是校园网限制了无线的使用,强制所有网络用户使用INode网络客户端,这个客户端不但很丑很难看,而且每天联网十分费劲,费了半天的力气终于联上网了,可是一眨眼 ...
- php错误级别设置
在php.ini中可以设置服务器对错误的报警级别.在默认情况下,php将报告除了通知之外的所有错误. 错误报告级别是通过一些预定义的常量来设置的, 语法 int error_reporting ( [ ...
- shell脚本中的括号和实例
1.单圆括号和双圆括号 “双圆括号”命令允许将高级的数学表达式放入比较中.格式如下: (( expression )) 除了 test命令(if-then [])使用的标准数学运算符外, 双圆括号还支 ...
- 使用UIImagePickerController时3DTouch引起的Crash问题的解决--备用
一.crash的场景 程序中用到UIImagePickerController时,如果在IPhone6S上运行APP,当forceTouch 一个图片时程序会crash,并附带如下crash mess ...