16090202(剑灵GPA)
【目标】
剑灵GPA
【思路】
1
2 绘制角色DrawCall
body 5526面片
2.1【第一个DrawCall】63
RT
这个DrawCall PS VS 参数列表
VS
//
// Generated by Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 9.29.952.3111
//
// Parameters:
//
// float4x3 BoneMatrices[75];
// float4 CameraPosition;
// float4x4 LocalToWorld;
// float4x4 ViewProjectionMatrix;
// float3x3 WorldToLocal;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// -------------------- ----- ----
// ViewProjectionMatrix c0 4
// CameraPosition c4 1
// BoneMatrices c5 225
// LocalToWorld c230 4
// WorldToLocal c234 3
//
应该是这个usf
\Engine\Shaders\GpuSkinVertexFactory.usf
PS
//
// Generated by Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 9.29.952.3111
//
// Parameters:
//
// float4 AmbientColorAndSkyFactor;
// float NormalShadingOnly;
// sampler2D SceneColorTexture;
// float4 ScreenPositionScaleBias;
// sampler2D Texture2D_0;
// sampler2D Texture2D_1;
// sampler2D Texture2D_2;
// sampler2D Texture2D_3;
// sampler2D Texture2D_4;
// sampler2D Texture2D_5;
// sampler2D Texture2D_6;
// sampler2D Texture2D_7;
// samplerCUBE TextureCube_0;
// float4 UniformVector_0;
// float4 UniformVector_1;
// float4 UniformVector_2;
// float4 UniformVector_3;
// float4 UniformVector_4;
// float4 UniformVector_5;
// float4 UniformVector_6;
// float4 UniformVector_7;
// float4 UniformVector_8;
// float3 vecCustomAmbient;
// float4 vecFadeFogColor;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// ------------------------ ----- ----
// vecCustomAmbient c0 1
// ScreenPositionScaleBias c1 1
// NormalShadingOnly c4 1
// UniformVector_0 c5 1
// UniformVector_1 c6 1
// UniformVector_2 c7 1
// UniformVector_3 c8 1
// UniformVector_4 c9 1
// UniformVector_5 c10 1
// UniformVector_6 c11 1
// UniformVector_7 c12 1
// UniformVector_8 c13 1
// vecFadeFogColor c14 1
// AmbientColorAndSkyFactor c15 1
// SceneColorTexture s0 1
// Texture2D_0 s1 1
// Texture2D_1 s2 1
// Texture2D_2 s3 1
// Texture2D_3 s4 1
// Texture2D_4 s5 1
// Texture2D_5 s6 1
// Texture2D_6 s7 1
// Texture2D_7 s8 1
// TextureCube_0 s9 1
//
\Engine\Shaders\BasePassPixelShader.usf
小结:基础DrawCall
2.2【第二个DrawCall】246
VS
// Parameters:
//
// float4x3 BoneMatrices[75];
// float4 CameraPosition;
// float3 LightDirection;
// float4x4 LocalToWorld;
// float4x4 ViewProjectionMatrix;
// float3x3 WorldToLocal;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// -------------------- ----- ----
// ViewProjectionMatrix c0 4
// CameraPosition c4 1
// BoneMatrices c5 225
// LocalToWorld c230 4
// WorldToLocal c234 3
// LightDirection c237 1
//
PS
// Parameters:
//
// sampler2D LightAttenuationTexture;
// float3 LightColor;
// float NormalShadingOnly;
// float NvStereoEnabled;
// sampler2D NvStereoFixTexture;
// float4 ScreenPositionScaleBias;
// sampler2D Texture2D_0;
// sampler2D Texture2D_2;
// sampler2D Texture2D_5;
// sampler2D Texture2D_6;
// sampler2D Texture2D_7;
// sampler2D Texture2D_8;
// samplerCUBE TextureCube_0;
// float TwoSidedSign;
// float UniformScalar_10;
// float UniformScalar_11;
// float UniformScalar_5;
// float UniformScalar_8;
// float UniformScalar_9;
// float4 UniformVector_0;
// float4 UniformVector_10;
// float4 UniformVector_2;
// float4 UniformVector_6;
// float4 UniformVector_7;
// float4 UniformVector_8;
// float4 UniformVector_9;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// ----------------------- ----- ----
// TwoSidedSign c0 1
// ScreenPositionScaleBias c1 1
// NvStereoEnabled c3 1
// NormalShadingOnly c4 1
// UniformVector_0 c5 1
// UniformVector_2 c6 1
// UniformVector_6 c7 1
// UniformVector_7 c8 1
// UniformVector_8 c9 1
// UniformVector_9 c10 1
// UniformVector_10 c11 1
// UniformScalar_5 c12 1
// UniformScalar_8 c13 1
// UniformScalar_9 c14 1
// UniformScalar_10 c15 1
// UniformScalar_11 c16 1
// LightColor c17 1
// LightAttenuationTexture s0 1
// NvStereoFixTexture s1 1
// Texture2D_0 s2 1
// Texture2D_2 s3 1
// Texture2D_5 s4 1
// Texture2D_6 s5 1
// Texture2D_7 s6 1
// Texture2D_8 s7 1
// TextureCube_0 s8 1
//
小结:和第二次Shader一样
2.3【第三个DrawCall】291
RT大小:1024*1024
VS
// Parameters:
//
// float4x3 BoneMatrices[75];
// float4x4 LocalToWorld;
// float4x4 ProjectionMatrix;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// ---------------- ----- ----
// BoneMatrices c5 225
// LocalToWorld c230 4
// ProjectionMatrix c234 4
//
PS
// Parameters:
//
// float DepthBias;
// float InvMaxSubjectDepth;
// sampler2D Texture2D_2;
// sampler2D Texture2D_6;
// sampler2D Texture2D_7;
// float4 UniformVector_2;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// ------------------ ----- ----
// UniformVector_2 c0 1
// InvMaxSubjectDepth c4 1
// DepthBias c5 1
// Texture2D_2 s0 1
// Texture2D_6 s1 1
// Texture2D_7 s2 1
//
\Engine\Shaders\ShadowDepthCommon.usf
小结:阴影深度绘制
2.4【第四个DrawCall】411
RT
//
// Generated by Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 9.29.952.3111
//
// Parameters:
//
// float4x3 BoneMatrices[75];
// float4 CameraPosition;
// float3 LightDirection;
// float4x4 LocalToWorld;
// float4x4 ViewProjectionMatrix;
// float3x3 WorldToLocal;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// -------------------- ----- ----
// ViewProjectionMatrix c0 4
// CameraPosition c4 1
// BoneMatrices c5 225
// LocalToWorld c230 4
// WorldToLocal c234 3
// LightDirection c237 1
//
PS
// Parameters:
//
// sampler2D LightAttenuationTexture;
// float3 LightColor;
// float NormalShadingOnly;
// float NvStereoEnabled;
// sampler2D NvStereoFixTexture;
// float4 ScreenPositionScaleBias;
// sampler2D Texture2D_0;
// sampler2D Texture2D_2;
// sampler2D Texture2D_5;
// sampler2D Texture2D_6;
// sampler2D Texture2D_7;
// sampler2D Texture2D_8;
// samplerCUBE TextureCube_0;
// float TwoSidedSign;
// float UniformScalar_10;
// float UniformScalar_11;
// float UniformScalar_5;
// float UniformScalar_8;
// float UniformScalar_9;
// float4 UniformVector_0;
// float4 UniformVector_10;
// float4 UniformVector_2;
// float4 UniformVector_6;
// float4 UniformVector_7;
// float4 UniformVector_8;
// float4 UniformVector_9;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// ----------------------- ----- ----
// TwoSidedSign c0 1
// ScreenPositionScaleBias c1 1
// NvStereoEnabled c3 1
// NormalShadingOnly c4 1
// UniformVector_0 c5 1
// UniformVector_2 c6 1
// UniformVector_6 c7 1
// UniformVector_7 c8 1
// UniformVector_8 c9 1
// UniformVector_9 c10 1
// UniformVector_10 c11 1
// UniformScalar_5 c12 1
// UniformScalar_8 c13 1
// UniformScalar_9 c14 1
// UniformScalar_10 c15 1
// UniformScalar_11 c16 1
// LightColor c17 1
// LightAttenuationTexture s0 1
// NvStereoFixTexture s1 1
// Texture2D_0 s2 1
// Texture2D_2 s3 1
// Texture2D_5 s4 1
// Texture2D_6 s5 1
// Texture2D_7 s6 1
// Texture2D_8 s7 1
// TextureCube_0 s8 1
//
小结:灯光相关的
RT
VS
// Parameters:
//
// float4x3 BoneMatrices[75];
// float4x4 LocalToWorld;
// float4x4 ProjectionMatrix;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// ---------------- ----- ----
// BoneMatrices c5 225
// LocalToWorld c230 4
// ProjectionMatrix c234 4
//
PS
// Parameters:
//
// float DepthBias;
// float InvMaxSubjectDepth;
// sampler2D Texture2D_2;
// sampler2D Texture2D_6;
// sampler2D Texture2D_7;
// float4 UniformVector_2;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// ------------------ ----- ----
// UniformVector_2 c0 1
// InvMaxSubjectDepth c4 1
// DepthBias c5 1
// Texture2D_2 s0 1
// Texture2D_6 s1 1
// Texture2D_7 s2 1
//
小结:和第五次一样
2.6【第六个DrawCall】442
RT 全屏大小
VS
// Parameters:
//
// float4x3 BoneMatrices[75];
// float4 CameraPosition;
// float4 LightPositionAndInvRadius;
// float4x4 LocalToWorld;
// float4x4 ViewProjectionMatrix;
// float3x3 WorldToLocal;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// ------------------------- ----- ----
// ViewProjectionMatrix c0 4
// CameraPosition c4 1
// BoneMatrices c5 225
// LocalToWorld c230 4
// WorldToLocal c234 3
// LightPositionAndInvRadius c237 1
//
PS
// Parameters:
//
// sampler2D LightAttenuationTexture;
// float4 LightColorAndFalloffExponent;
// float NormalShadingOnly;
// float NvStereoEnabled;
// sampler2D NvStereoFixTexture;
// float4 ScreenPositionScaleBias;
// sampler2D Texture2D_0;
// sampler2D Texture2D_2;
// sampler2D Texture2D_5;
// sampler2D Texture2D_6;
// sampler2D Texture2D_7;
// sampler2D Texture2D_8;
// samplerCUBE TextureCube_0;
// float TwoSidedSign;
// float UniformScalar_10;
// float UniformScalar_11;
// float UniformScalar_5;
// float UniformScalar_8;
// float UniformScalar_9;
// float4 UniformVector_0;
// float4 UniformVector_10;
// float4 UniformVector_2;
// float4 UniformVector_6;
// float4 UniformVector_7;
// float4 UniformVector_8;
// float4 UniformVector_9;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// ---------------------------- ----- ----
// TwoSidedSign c0 1
// ScreenPositionScaleBias c1 1
// NvStereoEnabled c3 1
// NormalShadingOnly c4 1
// UniformVector_0 c5 1
// UniformVector_2 c6 1
// UniformVector_6 c7 1
// UniformVector_7 c8 1
// UniformVector_8 c9 1
// UniformVector_9 c10 1
// UniformVector_10 c11 1
// UniformScalar_5 c12 1
// UniformScalar_8 c13 1
// UniformScalar_9 c14 1
// UniformScalar_10 c15 1
// UniformScalar_11 c16 1
// LightColorAndFalloffExponent c17 1
// LightAttenuationTexture s0 1
// NvStereoFixTexture s1 1
// Texture2D_0 s2 1
// Texture2D_2 s3 1
// Texture2D_5 s4 1
// Texture2D_6 s5 1
// Texture2D_7 s6 1
// Texture2D_8 s7 1
// TextureCube_0 s8 1
//
小结:有灯光位置参数
2.7【第七个DrawCall】481
RT
小结:上面一样
2.8【第八个DrawCall】490
RT 全屏大小 只绘制了一部分像素
VS
// Parameters:
//
// float4x3 BoneMatrices[75];
// float4 CameraPosition;
// float4 LightPositionAndInvRadius;
// float4x4 LocalToWorld;
// float4x4 ViewProjectionMatrix;
// float3x3 WorldToLocal;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// ------------------------- ----- ----
// ViewProjectionMatrix c0 4
// CameraPosition c4 1
// BoneMatrices c5 225
// LocalToWorld c230 4
// WorldToLocal c234 3
// LightPositionAndInvRadius c237 1
//
PS
// Parameters:
//
// sampler2D LightAttenuationTexture;
// float4 LightColorAndFalloffExponent;
// float NormalShadingOnly;
// float NvStereoEnabled;
// sampler2D NvStereoFixTexture;
// float4 ScreenPositionScaleBias;
// sampler2D Texture2D_0;
// sampler2D Texture2D_2;
// sampler2D Texture2D_5;
// sampler2D Texture2D_6;
// sampler2D Texture2D_7;
// sampler2D Texture2D_8;
// samplerCUBE TextureCube_0;
// float TwoSidedSign;
// float UniformScalar_10;
// float UniformScalar_11;
// float UniformScalar_5;
// float UniformScalar_8;
// float UniformScalar_9;
// float4 UniformVector_0;
// float4 UniformVector_10;
// float4 UniformVector_2;
// float4 UniformVector_6;
// float4 UniformVector_7;
// float4 UniformVector_8;
// float4 UniformVector_9;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// ---------------------------- ----- ----
// TwoSidedSign c0 1
// ScreenPositionScaleBias c1 1
// NvStereoEnabled c3 1
// NormalShadingOnly c4 1
// UniformVector_0 c5 1
// UniformVector_2 c6 1
// UniformVector_6 c7 1
// UniformVector_7 c8 1
// UniformVector_8 c9 1
// UniformVector_9 c10 1
// UniformVector_10 c11 1
// UniformScalar_5 c12 1
// UniformScalar_8 c13 1
// UniformScalar_9 c14 1
// UniformScalar_10 c15 1
// UniformScalar_11 c16 1
// LightColorAndFalloffExponent c17 1
// LightAttenuationTexture s0 1
// NvStereoFixTexture s1 1
// Texture2D_0 s2 1
// Texture2D_2 s3 1
// Texture2D_5 s4 1
// Texture2D_6 s5 1
// Texture2D_7 s6 1
// Texture2D_8 s7 1
// TextureCube_0 s8 1
//
\Engine\Shaders\DynamicLightingCommon.usf
小结:和第6个差不多 动态灯光计算相关
2.9【第九个DrawCall】501
RT
小结: 和上次DrawCall方式一样,只是相机位置不同
2.10【第十次DrawCall】531
RT
VS
// Parameters:
//
// float4x3 BoneMatrices[75];
// float4 CameraPosition;
// float4 LightPositionAndInvRadius;
// float4x4 LocalToWorld;
// float4x4 ViewProjectionMatrix;
// float3x3 WorldToLocal;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// ------------------------- ----- ----
// ViewProjectionMatrix c0 4
// CameraPosition c4 1
// BoneMatrices c5 225
// LocalToWorld c230 4
// WorldToLocal c234 3
// LightPositionAndInvRadius c237 1
//
PS
// Parameters:
//
// sampler2D LightAttenuationTexture;
// float4 LightColorAndFalloffExponent;
// float NormalShadingOnly;
// float NvStereoEnabled;
// sampler2D NvStereoFixTexture;
// float4 ScreenPositionScaleBias;
// sampler2D Texture2D_0;
// sampler2D Texture2D_2;
// sampler2D Texture2D_5;
// sampler2D Texture2D_6;
// sampler2D Texture2D_7;
// sampler2D Texture2D_8;
// samplerCUBE TextureCube_0;
// float TwoSidedSign;
// float UniformScalar_10;
// float UniformScalar_11;
// float UniformScalar_5;
// float UniformScalar_8;
// float UniformScalar_9;
// float4 UniformVector_0;
// float4 UniformVector_10;
// float4 UniformVector_2;
// float4 UniformVector_6;
// float4 UniformVector_7;
// float4 UniformVector_8;
// float4 UniformVector_9;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// ---------------------------- ----- ----
// TwoSidedSign c0 1
// ScreenPositionScaleBias c1 1
// NvStereoEnabled c3 1
// NormalShadingOnly c4 1
// UniformVector_0 c5 1
// UniformVector_2 c6 1
// UniformVector_6 c7 1
// UniformVector_7 c8 1
// UniformVector_8 c9 1
// UniformVector_9 c10 1
// UniformVector_10 c11 1
// UniformScalar_5 c12 1
// UniformScalar_8 c13 1
// UniformScalar_9 c14 1
// UniformScalar_10 c15 1
// UniformScalar_11 c16 1
// LightColorAndFalloffExponent c17 1
// LightAttenuationTexture s0 1
// NvStereoFixTexture s1 1
// Texture2D_0 s2 1
// Texture2D_2 s3 1
// Texture2D_5 s4 1
// Texture2D_6 s5 1
// Texture2D_7 s6 1
// Texture2D_8 s7 1
// TextureCube_0 s8 1
//
小结:和第七次 一样
2.11【第十一次DrawCall】537
RT
VS
// Parameters:
//
// float4x3 BoneMatrices[75];
// float4 CameraPosition;
// float4 LightPositionAndInvRadius;
// float4x4 LocalToWorld;
// float4x4 ViewProjectionMatrix;
// float3x3 WorldToLocal;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// ------------------------- ----- ----
// ViewProjectionMatrix c0 4
// CameraPosition c4 1
// BoneMatrices c5 225
// LocalToWorld c230 4
// WorldToLocal c234 3
// LightPositionAndInvRadius c237 1
//
PS
// Parameters:
//
// sampler2D LightAttenuationTexture;
// float4 LightColorAndFalloffExponent;
// float NormalShadingOnly;
// float NvStereoEnabled;
// sampler2D NvStereoFixTexture;
// float4 ScreenPositionScaleBias;
// sampler2D Texture2D_0;
// sampler2D Texture2D_2;
// sampler2D Texture2D_5;
// sampler2D Texture2D_6;
// sampler2D Texture2D_7;
// sampler2D Texture2D_8;
// samplerCUBE TextureCube_0;
// float TwoSidedSign;
// float UniformScalar_10;
// float UniformScalar_11;
// float UniformScalar_5;
// float UniformScalar_8;
// float UniformScalar_9;
// float4 UniformVector_0;
// float4 UniformVector_10;
// float4 UniformVector_2;
// float4 UniformVector_6;
// float4 UniformVector_7;
// float4 UniformVector_8;
// float4 UniformVector_9;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// ---------------------------- ----- ----
// TwoSidedSign c0 1
// ScreenPositionScaleBias c1 1
// NvStereoEnabled c3 1
// NormalShadingOnly c4 1
// UniformVector_0 c5 1
// UniformVector_2 c6 1
// UniformVector_6 c7 1
// UniformVector_7 c8 1
// UniformVector_8 c9 1
// UniformVector_9 c10 1
// UniformVector_10 c11 1
// UniformScalar_5 c12 1
// UniformScalar_8 c13 1
// UniformScalar_9 c14 1
// UniformScalar_10 c15 1
// UniformScalar_11 c16 1
// LightColorAndFalloffExponent c17 1
// LightAttenuationTexture s0 1
// NvStereoFixTexture s1 1
// Texture2D_0 s2 1
// Texture2D_2 s3 1
// Texture2D_5 s4 1
// Texture2D_6 s5 1
// Texture2D_7 s6 1
// Texture2D_8 s7 1
// TextureCube_0 s8 1
//
小结:
2.12【第十二次DrawCall】548
RT
小结:阴影绘制相关
2.13【第十三次DrawCall】555
RT
2.14【第十四个DrawCall】563
RT
VS
// Parameters:
//
// float4x3 BoneMatrices[75];
// float4 CameraPosition;
// float4 LightPositionAndInvRadius;
// float4x4 LocalToWorld;
// float4x4 ViewProjectionMatrix;
// float3x3 WorldToLocal;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// ------------------------- ----- ----
// ViewProjectionMatrix c0 4
// CameraPosition c4 1
// BoneMatrices c5 225
// LocalToWorld c230 4
// WorldToLocal c234 3
// LightPositionAndInvRadius c237 1
//
PS
// Parameters:
//
// sampler2D LightAttenuationTexture;
// float4 LightColorAndFalloffExponent;
// float NormalShadingOnly;
// float NvStereoEnabled;
// sampler2D NvStereoFixTexture;
// float4 ScreenPositionScaleBias;
// sampler2D Texture2D_0;
// sampler2D Texture2D_2;
// sampler2D Texture2D_5;
// sampler2D Texture2D_6;
// sampler2D Texture2D_7;
// sampler2D Texture2D_8;
// samplerCUBE TextureCube_0;
// float TwoSidedSign;
// float UniformScalar_10;
// float UniformScalar_11;
// float UniformScalar_5;
// float UniformScalar_8;
// float UniformScalar_9;
// float4 UniformVector_0;
// float4 UniformVector_10;
// float4 UniformVector_2;
// float4 UniformVector_6;
// float4 UniformVector_7;
// float4 UniformVector_8;
// float4 UniformVector_9;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// ---------------------------- ----- ----
// TwoSidedSign c0 1
// ScreenPositionScaleBias c1 1
// NvStereoEnabled c3 1
// NormalShadingOnly c4 1
// UniformVector_0 c5 1
// UniformVector_2 c6 1
// UniformVector_6 c7 1
// UniformVector_7 c8 1
// UniformVector_8 c9 1
// UniformVector_9 c10 1
// UniformVector_10 c11 1
// UniformScalar_5 c12 1
// UniformScalar_8 c13 1
// UniformScalar_9 c14 1
// UniformScalar_10 c15 1
// UniformScalar_11 c16 1
// LightColorAndFalloffExponent c17 1
// LightAttenuationTexture s0 1
// NvStereoFixTexture s1 1
// Texture2D_0 s2 1
// Texture2D_2 s3 1
// Texture2D_5 s4 1
// Texture2D_6 s5 1
// Texture2D_7 s6 1
// Texture2D_8 s7 1
// TextureCube_0 s8 1
//
小结:和第八次一样
2.15【第十五个DrawCall】586
// Parameters:
//
// float4x3 BoneMatrices[75];
// float4x4 LocalToWorld;
// float4x4 ViewProjectionMatrix;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// -------------------- ----- ----
// ViewProjectionMatrix c0 4
// BoneMatrices c5 225
// LocalToWorld c230 4
//
//
// Generated by Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 9.29.952.3111
ps_3_0
def c0, 1, 0, 0, 0
mov oC0, c0.xyyy
// approximately 1 instruction slot used
3 RT变化集合
【步骤】
1 先编译【!BuildAll】
【注】先把SYSTEM文件夹该为非只读属性,编译生成的dll等文件要覆盖,
void USkelControlHitPlacement::CalculateNewBoneTransforms(INT BoneIndex, USkeletalMeshComponent* SkelComp, TArray<FBoneAtom>& OutBoneTransforms)
{
check(BoneIndex != 0);
....
}
2
3
4
16090202(剑灵GPA)的更多相关文章
- 使用 Intel GPA 与 分析3D程序和抓取模型
原文链接在这里 http://dev.cra0kalo.com/?p=213 背景信息 Intel的GPA本身是一款图形分析软件,并没有设计从3D程序里抓取模型资源的功能,但这里作者是通过hook G ...
- Improving the GPA 分类: 贪心 HDU 比赛 2015-08-08 16:12 11人阅读 评论(0) 收藏
Improving the GPA Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others) Memory Limit: 131072/131072 K (Java/Others) ...
- The calculation of GPA
Problem Description 每学期的期末,大家都会忙于计算自己的平均成绩,这个成绩对于评奖学金是直接有关的.国外大学都是计算GPA(grade point average) 又称GPR(g ...
- HDU 4968 Improving the GPA
Improving the GPA Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others) Memory Limit: 131072/131072 K (Java/Othe ...
- HDOJ 1202 The calculation of GPA
Problem Description 每学期的期末,大家都会忙于计算自己的平均成绩,这个成绩对于评奖学金是直接有关的.国外大学都是计算GPA(grade point average) 又称GPR(g ...
- 使用GPA针对android应用的绘制分析
使用GPA针对android应用的绘制分析 以前经常用GPA来perf端游的绘制,很多perf工具例如perfhud,pix对于加壳的程序总是束手无策,但是GPA却不受这个限制,可以自动HOOK 3D ...
- GPA简介
GPA(Graphics Performance Analyzers)是Intel公司提供的一款免费的跨平台性能分析工具. 填写e-mail.name和country并提交后,就会收到一封有专属下载链 ...
- hdu 4968 最大最小gpa
http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=4968 给定平均分和科目数量,要求保证及格的前提下,求平均绩点的最大值和最小值. dp[i][j]表示i个科目,总 ...
- Improving the GPA(hdu4968)dfs
Improving the GPA Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others) Memory Limit: 131072/131072 K (Java/Others) ...
随机推荐
- Ural-1146Maximum Sum-最大子矩阵
Time limit: 0.5 second Memory limit: 64 MB Given a 2-dimensional array of positive and negative inte ...
- 微信小程序组件-----城市切换
直接上地址,有需要的直接下载,使用: https://github.com/chenjinxinlove/citySelect
- 使用JavaScript访问子节点方法elementNode.childNodes时,需要注意的地方
有这样一个HTML结构 <div> javascript <p>javascript</p> <div>jQuery</div> <h ...
- 外媒速递:十大最佳心理学概念助你提升Web设计效果
外媒速递是核子可乐精选的近日国外媒体的精彩文章推荐,希望大家喜欢! 本期给大家推荐的是帮助你提升Web设计效果的十大最佳心理学概念.改善企业云环境协作效率的九款卓越工具.选择移动应用开发工具时要考虑的 ...
- 通过sharedpreferences实现记住密码功能
通过sharedpreferences实现记住密码功能
- div盒子中子元素(子元素可能是盒子, 图片) 中居中的三种方法
- Generate Time Data(普通日期主数据)
Note: While using this option you need to replicate the standard table into SAP HANA that is T005T, ...
- MySQL运算符和内置函数
1.字符函数 CONCAT('a','-','b','-','c')效果等同于CONCAT_WS('-','a','b','c') FORMAT()的返回结果是字符型,会对操作数四舍五入,如:SELE ...
- img的绝对路径转为相对路径
$('#add_img').on('change', function(){ var objUrl = getObjectURL(this.files[0]) ; if (objUrl) { $(th ...
- iOS静态库及Framework 创建
本文转自cocoachina,尊重作者的汗水. 讲述的非常透彻,有需要的朋友可以阅读实践.转载请注明出处 //=================以下留着备份==================// 在 ...