DirectX标准规定

  DirectX使用左手坐标系。

  X轴正向指向右,Y轴正向指向上,Z轴正向垂直纸面向内。

  编写Direct3D应用程序时,通常只使用4×4的矩阵和1×4的行向量,相乘时行向量在前,矩阵在后。

  平移系数在4×4矩阵的最后一行前三个数。

  DirectX使用左手规则,叉乘的正负也是。

  比如up=look×right;

  Right=up×look;

DirectX和OpenGL的不同

  

DirectX

  DirectX使用左手坐标系

  X轴正向指向右,Y轴正向指向上,Z轴正向垂直纸面向内。

  叉乘的规则也是采用左手判读。

  编写Direct3D应用程序时,通常只使用4×4的矩阵和1×4的行向量,相乘时行向量在前,矩阵在后。

  平移系数在4×4矩阵的最后一行前三个数。

  标准视景体Z的范围[0,1]

 

OpenGL

  OpenGL使用右手系列向量

  相乘时矩阵在前,列向量在后。

  并且使用的矩阵和DirectX的矩阵是转置的关系。

  标准视景体Z的范围[-1,1]

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