换装demo随手记
1 修补demo错误,使VirtualWorldExample可正常运行
CharacterGenerator.AssetbundleBaseURL 做如下修改
public static string AssetbundleBaseURL{
get{ return "file:///" + Application.dataPath + "/assetbundles/";}
}
2 场景中隐藏Gameobject ,RandomMale ,RandomFemale,排除干扰项,重点研究SpecailFemal
Character.js
CharacterGenerator.ReadyToUse里面读取了CharacterElementDatabase.assetbundle
并拿到了所有role的所有部位的CharacterElement
generator = CharacterGenerator.CreateWithConfig(character + "|" + config);
读取配置,这个在场景中写的 character=roleName config是部位和具体用哪个资源的组合
generator.ConfigReady等待所有元素加载完毕
go = generator.Generate();加载完毕后的组装过程
CharacterGenerator.Generate(Gameobject root) 这里的root是基本骨骼
-------------------------------------------------------------------------------------
导入多出的依赖资源和bonenames是怎么回事研究下
依赖已经弄清
是Texture2d图片和法线图片
方法为输出object.Type
至于多出的bonenames
根据原始demo的到处方法,暂时认为多出bonenames是正确的
-----------------------------------
组装的一些关键问题
组装与Materails合并问题
mesh合并问题
bone的处理貌似是最简单的
关于changeEq一闪的问题
其实问题主要在于材质
Q1:一个part3个材质,怎么决定用哪个
怎么对材质赋值?这个材质和模型都有问题
实际是通过
materialRequest = WWW.assetBundle.LoadAsync(name, typeof(Material));
里面这个name决定的,虽然一个partAB中包含多个materail
但是每个materail名字是唯一的
Q2:一个part只对自己合并materail还是针对整个avater进行materail合并?
关于合并貌似originalDemo只做了mesh,没做materail(因为除了法线就只有一个固定名字的materail,不需要合并了)
而且mesh的合并是对整个身体所有skinRender的合并
Q3:法线图竟然是作为依赖资源被加入到AB的,这个需要解释?
暂时不知道
Q4:OriginalDemo中所有材质都堆一起了,貌似是合并了,这个具体要怎么做要考虑下
demo的做法是materail和mesh统一都合并到了最上级,只有一个skinRender
然后里面就只有bone Transform
这种做法缺点
http://blog.csdn.net/onafioo/article/details/50705833
优点就是合并了mesh和material,
缺点是部位材质和skinRender数量必须相同,而且每次都要重建所有部位(这个就很难接受了)
所以需要为每个部位单独建立一个新的Gameobject(貌似就是不合并mesh)
-----------------------------------
换装demo随手记的更多相关文章
- 【Asphyre引擎】冒险岛换装Demo升级到最新版PXL
demo代码 (不包含Sprite代码,要Sprite代码请下载之前那个doudou的demo)
- 换装demo时美术遇到的问题详解
1.武器替换:MAX的东西进Unity,根骨骼X轴会有270度的旋转. 解决方法:由程序强制武器进入Unity后的旋转角度. 2.蒙皮问题:face和hair等脖子以上部位蒙皮的时候,导入Unity后 ...
- Unity3d 3d角色换装实现原理及步骤
http://www.cnblogs.com/dosomething/archive/2012/04/15/2450526.html 1.角色模型制作 unity3d支持Skin动画 但是不支持Ph ...
- 【Unity3d】3d角色换装实现原理及步骤
http://www.cnblogs.com/dosomething/archive/2012/04/15/2450526.html 1.角色模型制作 unity3d支持Skin动画 但是不支持Ph ...
- Unity3d 换装Avatar系统
原理就是用新造的部件和角色的骨骼进行重新对接. demo的使用方法: PartIdx设置要换那个部件[0,4],一共5个部件 EquipIdx设置要更换部件的装备索引[0,1],具体看我的Change ...
- 『HTML5梦幻之旅』 - 仿Qt演示样例Drag and Drop Robot(换装机器人)
起源 在Qt的演示样例中看到了一个有趣的demo.截图例如以下: 这个demo的名字叫Drag and Drop Robot,简单概括而言,在这个demo中,能够把机器人四周的颜色拖动到机器人的各个部 ...
- Blender建模与游戏换装(转载文)
本文转载自https://my.oschina.net/huliqing/blog/880113?hmsr=toutiao.io 如果本文涉及侵权行为,请原作者联系博主邮箱,我将及时进行删除处理 博主 ...
- Unity 之 人物换装
http://www.cnblogs.com/mcwind/archive/2011/02/18/1957453.html 原理 一. SkinedMeshRender:该对象负责网格绘制.主要数据 ...
- cocos2d下,优秀骨骼spine的换装思路
语文老师说,文章要有个好开头!!! 最近正在引入spine骨骼代替dragon bone骨骼,既然要替代,那么原先在dragon bone上的一些额外需求,不管dragon bone上能不能实现,都应 ...
随机推荐
- UNIX网络编程卷1 时间获取程序client TCP 使用非堵塞connect
本文为senlie原创,转载请保留此地址:http://blog.csdn.net/zhengsenlie 1.当在一个非堵塞的 TCP 套接字(可使用 fcntl 把套接字变成非堵塞的)上调用 co ...
- 计算IMEI号的校验位
计算IMEI号的校验位 移动设备国际识别码(IMEI:International Mobile Equipment Identification Number)是差别移动设备的标志,具有唯一性,贴在手 ...
- WPF前台数据验证(红框)Validation.ErrorTemplate 附加属性
WPF 显示验证错误的默认方式是在控件周围绘制红色边框.通常需要对此方法进行自定义,以通过其他方式来显示错误.而且,默认情况下不会显示与验证错误关联的错误消息.常见的要求是仅当存在验证错误时才在工具提 ...
- Android-基本控件和详解四种布局方式
转自:https://www.cnblogs.com/ludashi/p/4883915.html 一.常用基本控件 1.TextView 看到Android中的TextView, 我不禁的想到了iO ...
- 使用UIWebView载入本地或远程server上的网页
大家都知道,使用UIWebView载入本地或远程server上的网页,sdk提供了三个载入接口: - (void)loadRequest:(NSURLRequest *)request; - (voi ...
- 使用unidac 连接FB 3.0 (含嵌入版)
unidac 是delphi 最强大的数据库连接控件,没有之一.详细信息可以通过官网了解. Firebird是一个跨平台的关系数据库系统,目前能够运行在Windows.linux和各种Unix操作系 ...
- maven的基本原理和使用
一.Maven中央存储库 当你建立一个 Maven 的项目,Maven 会检查你的 pom.xml 文件,以确定哪些依赖下载.首先,Maven 将从本地资源库获得 Maven 的本地资源库依赖资源,如 ...
- 预料外的变量值的改变是很多bug的源头
- 5.JavaScript改变样式,验证用户输入
① x=document.getElementById("demo") //找到元素 x.style.color="#ff0000"; //改变样式 ② if ...
- 书写优雅的shell脚本(七)- ${COLUMN:-}
${COLUMN:-} 如果COLUMN是空变量,或者变量不存在,返回-后面的内容,如果变量有值返回这个值.