布景层类也就是CCLayer类,每一个游戏场景中都能够有非常多层,每一层负责各自的任务。显示地图、显示人物等。同一时候层还是一个容器,能够放入文本、图片和菜单。构成游戏中一个个UI。这次将学习在场景中加入移除层、设置层属性和在层中实现一些简单的操作。

首先我们来看一下层的创建:

bool LayerTest::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !CCLayer::init() )
{
return false;
}
CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
CCLayerColor* layer = CCLayerColor::create( ccc4(255,0,0,255),200,200);
layer->ignoreAnchorPointForPosition(false);
layer->setPosition( CCPointMake(s.width/2, s.height/2) );
addChild(layer, 1);
return true;
}

执行后效果例如以下:

同一时候我们还能够给这个层改变颜色、大小和其它的属性。在这里我就不示范了。接下来我们写一些简单应用样例。

在前面的样例中场景与层是写在同一个类里的。如今为了便于理解,我将场景与层分开处理,也就是场景和层都将是单独的类。

首先我创建了两个布景层类,AboutLayer和PlayLayer,实现代码例如以下:

AboutLayer.h

#pragma once
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class AboutLayer : public cocos2d::CCLayer
{
public:
virtual bool init(); void menuCloseCallback(CCObject* pSender); CREATE_FUNC(AboutLayer);
};

AboutLayer.cpp

#include "AboutLayer.h"

bool AboutLayer::init()
{
CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCLayerColor* pLayer = CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,255)); pLayer->ignoreAnchorPointForPosition(false); pLayer->setContentSize(CCSizeMake(200,200));//设置层大小 pLayer->setPosition(CCPointMake(s.width/2-100, s.height/2));//设置层位置 CCLabelTTF *pLabel = CCLabelTTF::create("This is AboutLayer","Thonburi", 14); pLabel->setPosition(CCPointMake(pLayer->getContentSize().width/2, pLayer->getContentSize().height/2)); pLayer->addChild(pLabel); return true;
}

然后创建一个场景类,我将它命名为SingleScene,代码例如以下:

SingleScene.h

#pragma once
#include "cocos2d.h"
#include "AboutLayer.h"
#include "PlayLayer.h" class SingleScene : public cocos2d::CCScene
{
public:
virtual bool init();
static CCScene* runScene(); void menuAboutClick(CCObject* pSender); void menuPlayClick(CCObject* pSender); CREATE_FUNC(SingleScene);
};

SingleScene.cpp

#include "SingleScene.h"

CCScene* SingleScene::runScene()
{
SingleScene* scene = new SingleScene();
scene->init();
return scene;
} bool SingleScene::init()
{
//创建aboutbutton
CCMenuItemImage *pAboutItem = CCMenuItemImage::create("btn-about-normal.png",
"btn-about-selected.png",this,menu_selector(SingleScene::menuAboutClick)); pAboutItem->setPosition(ccp(100,30)); //创建menu
CCMenu *pMenu = CCMenu::create(pAboutItem,NULL);
pMenu->setPosition(CCPointZero); addChild(pMenu); return true;
}

类创建好了,我们来实现点击button后,在SingleScene.cpp中加入一个层。加入层的关键代码:

void SingleScene::menuAboutClick(CCObject* pSender){
AboutLayer* pLayer_about = AboutLayer::create();
addChild(pLayer_about,1,1);
}

至于层里面的显示内容大家自由发挥吧。有前几章的学习应该没什么问题~

执行效果例如以下,按下Aboutbutton后弹出一个层来。

接下来我们在AboutLayer.cpp上加入一个button。让我们按下button能够移除这个层。

移除层的关键代码:

void AboutLayer::menuCloseCallback(CCObject* pSender)
{
this->removeFromParentAndCleanup(true);
}

执行效果例如以下,点击右上角的关闭button会将about层移除掉。

相同的代码我再在PlayLayer里面实现一遍,这样看起来像不像游戏里的功能菜单的雏形啦?哈哈。

布景层的简单功能学习完毕了,想要了解很多其它功能在以后的学习中会有机会碰到。

在这里有个小小的问题。大家应该会发现假设不停的按同一个button会产生非常多个相同的层。尽管他们在相同的位置肉眼看不出来,但他们确确实实是会存在的。为了解决问题我在加入层的方面里加了一句代码:

void SingleScene::menuAboutClick(CCObject* pSender){
if (getChildByTag(1)!=NULL)
removeChild(getChildByTag(1));
AboutLayer* pLayer_about = AboutLayer::create();
addChild(pLayer_about,1,1);
}

给层设置属性Tag为1,然后在加入层前将Tag为1的层先移除,尽管我认为这是个蛮笨的办法,只是眼下我对cocos2dx的了解也仅限于此呀!




Cocos2d-x学习笔记(四) 布景层的加入移除的更多相关文章

  1. 网络协议学习笔记(四)传输层的UDP和TCP

    概述 传输层里比较重要的两个协议,一个是 TCP,一个是 UDP.对于不从事底层开发的人员来讲,或者对于开发应用的人来讲,最常用的就是这两个协议.由于面试的时候,这两个协议经常会被放在一起问,因而我在 ...

  2. 官网实例详解-目录和实例简介-keras学习笔记四

    官网实例详解-目录和实例简介-keras学习笔记四 2018-06-11 10:36:18 wyx100 阅读数 4193更多 分类专栏: 人工智能 python 深度学习 keras   版权声明: ...

  3. ensorflow学习笔记四:mnist实例--用简单的神经网络来训练和测试

    http://www.cnblogs.com/denny402/p/5852983.html ensorflow学习笔记四:mnist实例--用简单的神经网络来训练和测试   刚开始学习tf时,我们从 ...

  4. C#可扩展编程之MEF学习笔记(四):见证奇迹的时刻

    前面三篇讲了MEF的基础和基本到导入导出方法,下面就是见证MEF真正魅力所在的时刻.如果没有看过前面的文章,请到我的博客首页查看. 前面我们都是在一个项目中写了一个类来测试的,但实际开发中,我们往往要 ...

  5. IOS学习笔记(四)之UITextField和UITextView控件学习

    IOS学习笔记(四)之UITextField和UITextView控件学习(博客地址:http://blog.csdn.net/developer_jiangqq) Author:hmjiangqq ...

  6. java之jvm学习笔记四(安全管理器)

    java之jvm学习笔记四(安全管理器) 前面已经简述了java的安全模型的两个组成部分(类装载器,class文件校验器),接下来学习的是java安全模型的另外一个重要组成部分安全管理器. 安全管理器 ...

  7. Learning ROS for Robotics Programming Second Edition学习笔记(四) indigo devices

    中文译著已经出版,详情请参考:http://blog.csdn.net/ZhangRelay/article/category/6506865 Learning ROS for Robotics Pr ...

  8. Typescript 学习笔记四:回忆ES5 中的类

    中文网:https://www.tslang.cn/ 官网:http://www.typescriptlang.org/ 目录: Typescript 学习笔记一:介绍.安装.编译 Typescrip ...

  9. ES6学习笔记<四> default、rest、Multi-line Strings

    default 参数默认值 在实际开发 有时需要给一些参数默认值. 在ES6之前一般都这么处理参数默认值 function add(val_1,val_2){ val_1 = val_1 || 10; ...

  10. muduo网络库学习笔记(四) 通过eventfd实现的事件通知机制

    目录 muduo网络库学习笔记(四) 通过eventfd实现的事件通知机制 eventfd的使用 eventfd系统函数 使用示例 EventLoop对eventfd的封装 工作时序 runInLoo ...

随机推荐

  1. C#知识点<4>

    1\C# 运算符重载 您可以重定义或重载 C# 中内置的运算符.因此,程序员也可以使用用户自定义类型的运算符.重载运算符是具有特殊名称的函数,是通过关键字 operator 后跟运算符的符号来定义的. ...

  2. HDU 4180 扩展欧几里得

    RealPhobia Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 32768/32768 K (Java/Others)Total ...

  3. 第一个python自动化程序

    #Author:xiaoxiao from selenium import webdriver def searchSelenium(): #启动浏览器 driver = webdriver.Fire ...

  4. Ubuntu下建立Pycharm快捷方式

    修改 Exec, Icon 路径,将文件保存 pycharm.desktop,拖到unity侧边栏 [Desktop Entry]Categories=Development;Comment[zh_C ...

  5. arcgis engine10.1和arcObjects的一些问题

    1.arcengine10.1只支持vs2010 2.10.1以后没有engine runtimes,改成engine了,以前的engine可以理解为Arcobject,就是我们可以只装AO

  6. 前端构建工具gulpjs的使用介绍及技巧(转)

    http://www.cnblogs.com/2050/p/4198792.html gulpjs是一个前端构建工具,与gruntjs相比,gulpjs无需写一大堆繁杂的配置参数,API也非常简单,学 ...

  7. Juice Junctions

    Juice Junctions 题目描述 你被雇佣升级一个旧果汁加工厂的橙汁运输系统.系统有管道和节点构成.每条管道都是双向的,且每条管道的流量都是11升每秒.管道可能连接节点,每个节点最多可以连接3 ...

  8. cmake 版本升级

    1.在网址 https://cmake.org/files/v3.1/下载   cmake-3.1.0.tar.gz 2.解压 3.执行  ./configure 4.执行 make 5. 执行   ...

  9. Fabric和Sawtooth技术分析(上)

    https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5MDAxMTE0MA==&mid=2652049866&idx=1&sn=5b4aea961f3d64 ...

  10. Java EE 学习(3):IDEA + maven 搭建 web(1)

    摘要: 主要讲解使用 IDEA 开发 Spring MVC 的环境搭建,Maven的简单教学. 参考1:https://my.oschina.net/gaussik/blog/385697 参考2:h ...