UE3客户端服务器GamePlay框架
客户端(当前玩家)与服务器对应关系图:
整体上看,UE3的GamePlay框架使用的是MVC架构
① 橙色的Actor对象及橙色箭头相连的成员变量只会被同步给Owner客户端
Controller:控制器,包括PlayerController和AIController
InventoryManager:玩家武器管理器
Inventory:玩家武器链表
② 黄色的Actor对象及黄色箭头相连的成员变量会被同步给所有的客户端
Actor的WorldInfo变量:指向地图的Main关卡实例
a. 关卡ULevel的Actor数组索引为0的Actor对象为当前关卡的WorldInfo实例
b. 游戏世界UWorld中存放着Main关卡和其他关卡(UWorld* GWorld为一个root类型的UObject全局变量)
ULevel* PersistentLevel为Main关卡
TArray<ULevel*> Levels为Main关卡和其他关卡的集合
c. 在UGameEngine::LoadMap函数中载入新地图时,会释放上一个地图的Main关卡和其他关卡,然后创建新地图的Main关卡和其他关卡
d. LevelStreaming只能用于释放和加载其他关卡Level,不能释放Main关卡
e. 在游戏过程中Spawn出来的Actor,都会放在Main关卡中,并将其WorldInfo变量指向Main关卡实例
f. 其他关卡Level中的Actor的WorldInfo变量也是指向Main关卡实例的
Pawn:玩家和载具
UTWeaponAttachment:武器3P
该对象并不没有走同步机制,服务器通过同步class<UTWeaponAttachment>类型信息,让各个客户端独占创建UTWeaponAttachment
GameReplicationInfo(GRI):用于保存游戏实例相关数据
a. 在GameInfo的PreBeginPlay函数中被Spawn出来,并将其设置给WorldInfo.GRI
PlayerReplicationInfo(PRI):用于保存各个玩家实例相关数据
TeamInfo:队伍信息
③ 游戏实例(GameInfo)只运行在服务器,配置着当前玩法模式Pawn、Controller、GRI、PRI、HUD等类型信息
客户端(其他玩家)与服务器对应关系图:
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