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多核运算

在iOS中concurrency编程的框架就是GCD(Grand Central Dispatch), GCD的使用非常简单。它把任务分派到不同的queue队列来处理。开发者把任务代码装到一个个block里面,操作系统把这些任务代码分派到不同的资源里去处理,一个简单的例子来说,为什么初学者写tableview的时候,滑动列表时总会很卡,因为很多初学者把图片装载放到main thread主线程去执行,例如我们要滑动畅顺的话,iOS最快可以1秒内刷新60次,如何你的一个cell的文字和图片装载超过1/60秒的话,自然就会卡。所以一般我们会把图片装载这些需要多点时间的移出main thread来处理,对于用GCD来说,就是把图片载入放到另外一个queue队列中来异步执行,当资源准备好了后,放回到main thread中显示出来。main thread在GCD中就是main queue。

创建一个新queue队列的代码:

dispatch_queue_t network_queue;  
 network_queue = dispatch_queue_create("com.myapp.network", nill);

例如,我们图片读取放到network_queue来进行异步执行

dispatch_async(network_queue, ^{    
        UIImage *cellImage = [self loadMyImageFromNetwork:image_url];    
        // 将图片cache到本地    
        [self cacheImage:cellImage];    
        
        .....    
            
    } );

dispatch_async的意思就是将任务进行异步并行处理,不一定需要一个任务处理完后才能处理下一个。以上代码loadMyImageFromNetwork的意思就是从网络中读取图片,这个任务交给network_queue来处理。这样读取图片的时间过长也不会阻塞主线程界面的处理。

当我们处理完图片后,应该更新界面,从queue的概念去设计,就是要将更新界面的代码放到main queue中去,因为iOS里面永远是主线程来刷新重画UI。所以代码应该为,

dispatch_async(network_queue, ^{    
        UIImage *cellImage = [self loadMyImageFromNetwork:image_url];    
        // 将图片cache到本地    
        [self cacheImage:cellImage];    
        
       // 回到主线程    
       dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{    
          // 显示图片到界面    
          [self displayImageToTableView:cellImage];    
       }];    
            
    } );

dispatch_get_main_queue() 函数就是返回主线程,^{} 封装的就是任务代码,这样嵌套方式就可以从一个队列queue,跳到另一个queue,就是这么简单。

我们一般可以把networking有关的代码放到一个queue,把图片resize的代码放到另外一个queue,处理完后更新界面,只需要嵌套跳回到 main queue。这样加上几行代码,你的程序就可以利用到系统多核资源,把具体的调度工作交给了操作系统自己来分配。有了这样的代码,不管你的硬件是单核,双核还是iMac的4核,甚至8核,都可以非常好地并行处理。

内存管理

我一直惊叹iOS和Objective-C内存处理能力,例如iPad版本的iWork,Pages应用就是一个内存处理技术应用的鬼斧神工之作。想想256M内存的iPad,可以带来如此的华丽的界面同时获得如此流畅的用户体验,真是不简单。原因就是iOS一直提倡开发者在有限硬件资源内写出最优化的代码,使用CPU最少,占用内存最小。(以下代码适用于iOS SDK 4.1, 由于新SDK 4.2对内存使用有新改动,所以可能有不同。。。)

    1. 尽量少的UIView层
          通常我们喜欢把很多控件层(UILabel,UIButton,UIView等)一起放到一个大的UIView容器来显示我们的内容,这个方法一般是可以的,但是如果要经常重新刷新内容的大区域界面,多数发生在iPad的应用中,这个方法会带来过多的内存使用和动画的延迟(比较卡),例如,scrollview的动画比较卡,又或者,经常收到内存警告。其中一个重要原因是每个控件,特别是透明底的,会多次重新绘制(drawRect)过多。其解决办法是,尽量将几个控件合并到一个层上来显示,这样系统会减少系统调用drawRect,从而带来性能上的提升。
          很简单的一个例子,就是iNotes提供手写功能,用户可以在iPad屏幕上写出不同的笔画,开始的设计是,用户每写一划,iNotes就会生成一个新的透明底UIView来保持这个笔画,用户写了10笔,系统就生产了10个UIView,每个view的大小都是整个屏幕的,以便用户的undo操作。这个方案带来严重的内存问题,因为系统将每个层都保持一个bitmap图,一个像素需要4bit来算,一个层的大小就是 4x1024x768 ~ 3M, 10个层就是 10x3M = 30M,很明显,iPad很快爆出内存警告。
          这个例子最后的方案是,所有笔画都画在同一个层,iNotes可以保存笔画的点进行undo操作。这样的方案就是无论用户画多少笔画,界面重画需要的资源都是一样的。
    2. 显示最佳尺寸的图片
          很多程序员比较懒,网络上拿下来的图片,直接就用UIImageView将其显示给用户,这样的后果就是,程序需要一直保存着大尺寸的图片到内存。解决办法应该是先将图片缩小到需要显示的尺寸,释放大尺寸图片的内存,然后再显示到界面给用户。
    3. 尽量使用图片pattern,而不是一张大的图片
          例如,很多界面设计者喜欢在界面上放一个大底图,但这个底图是老是占用着内存的,最佳方案是,设计出一个小的pattern图,然后用这个方案显示成底图。
          UIImage *smallImage = [[UIImage alloc] initWithContentsOfFile:path]; 
          backgroundView.backgroundColor = [UIColor colorWithPatternImage:smallImage];  
          [smallImage release];
    4. 使用完资源后,立即释放
          一般objective-c的习惯是,用完的资源要立即释放,因为明白什么时候用完某个资源的是程序员你自己。例如,我们要读较大的图片,把它缩小后,显示到界面去。当大图片使用完成后,应该立即释放。代码如下:
          UIImage *fullscreenImage = [[UIImage alloc] initWithContentOfFile:path];  
          UIImage *smallImage = [self resizeImage:fullscreenImage]; 
          [fullscreenImage release];        
          imageView.image = smallImage;  
            
          ......
    5. 循环中大量生成的自动释放autorelease对象,可以考虑使用autorelease pool封装。代码范例:
          for(UIView *subview in bigView.subviews) {  
              // 使用autorelease pool自动释放对象池  
              NSAutoreleasePool *pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init];  
            
              UIImageView *imageView = (UIImageView *)subview;  
                
              // subview处理代码  
              .......  
            
              // 销毁自动释放对象  
              [pool  drain];

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