[Unity Shader] 常用的数值类型和语义
书看到第八章,跟随写了一些例子,但有些数值类型的使用还是需要特别注意,经常需要查阅,在这里做一下总结。
1 ShaderLab属性类型和Cg变量类型的匹配关系
Color、Vector:float4,half4,fixed4
Range、Float:float, half, fixed
2D:sampler2D
3D:sampler3D
Cube:samplerCube
Int:int(32位整型数据)
注意:这些属性类型是在定义属性时使用,例如:
- Shader "Unlit/Test Shader"
- {
- Properties
- {
- _Color ("Color Tint", Color) = (, , , )
- _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
- _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
- _BumpScale ("Bump Scale", Float) = 1.0
- _SpecularMask ("Specular Mask", 2D) = "white" {}
- _SpecularScale ("Specular Scale", Float) = 1.0
- _Specular ("Specular", Color) = (, , , )
- _Gloss ("Gloss", Range (8.0, 256.0)) = 20.0
- }
- SubShader{
Pass{
......
}- }
2 Cg/HLSL常用的3种精度的数值类型
float: 32位存储,用在坐标、未归一化的矢量、uv、一些调整参数
half:16位存储,范围 -60000~60000
fixed:11位存储,范围-2.0~2.0,用于存储颜色、归一化后的矢量、在这个范围内的参数等
注意:uv不能用fixed存储,因为可能通过贴图的Tiling和Offset让其范围超过[0, 1]
- fixed4 _Color;
- sampler2D _MainTex;
- float4 _MainTex_ST;
- sampler2D _BumpMap;
- float _BumpScale;
- sampler2D _SpecularMask;
- float _SpecularScale;
- fixed4 _Specular;
- float _Gloss;
- struct a2v
- {
- float4 vertex : POSITION;
- float3 normal : NORMAL;
- float4 tangent : TANGENT;
- float4 texcoord : TEXCOORD0;
- };
- struct v2f
- {
- float4 pos : SV_POSITION;
- float2 uv : TEXCOORD0;
- float3 lightDir : TEXCOORD1;
- float3 viewDir : TEXCOORD2;
- };
- v2f vert (a2v v)
- {
- v2f o;
- ......
- return o;
- }
- fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
- {
- ......
- return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
- }
3 Unity Shader常用语义(寄存器)
就是上面这段代码中的标红部分。它代表了前面那个变量从哪里获得数据或者存储到哪里。
3.1 从应用阶段传递模型数据给顶点着色器时:
POSITION:模型空间中的顶点位置,通常是float4类型
NORMAL:顶点法线,通常是float3类型
TANGENT:顶点切线,通常是float4类型,第四个分量用于存储特殊数值
TEXCOORDn:顶点纹理坐标,通常是float2或float4类型。在Unity Model2和3中,n=8(Unity默认),在4和5中n=16.
COLOR:顶点颜色,通常是fixed4或float4类型
3.2 从顶点着色器传递给片元着色器时:
SV_POSITION:裁剪空间中的顶点坐标,结构体中必须包含一个用该语义的变量
COLOR0:输出第一组顶点颜色,不必需
COLOR1:输出第二组顶点颜色,不必需
TEXCOORD0~7:输出纹理坐标,不必需
3.3 片元着色器输出:
SV_Target: 输出值将会存储到渲染目标(render target)中
注意:一个语义可以使用的寄存器最多只能处理4个浮点值(float),因此对于4x4矩阵,需要拆分成4个float4类型的变量来存储矩阵数据
4 Unity Shader常用函数
- float3 WorldSpaceViewDir(float4 v) //输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到摄像机的观察方向
- float3 ObjSpaceViewDir(float4 v) //输入一个模型空间中的顶点位置,返回模型空间中从该点到摄像机的观察方向
- float3 WorldSpaceLightDir(float4 v) //仅用于前向渲染中(ForwardBase),输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到光源的光照方向,没有被归一化
- float3 UnityWorldSpaceLightDir(float4 v) //仅可用于前向渲染中,输入一个世界空间的顶点位置,返回世界空间从该点到光源的光照方向,没有被归一化
- float3 ObjSpaceLightDir(float4 v) //仅用于前向渲染中(ForwardBase),输入一个模型空间中的顶点位置,返回模型空间中从该点到光源的光照方向,没有被归一化
- float3 UnityObjectToWorldNormal(float3 norm) //把法线从模型空间转换到世界空间中
- float3 UnityObjectToWorldDir(in float3 dir) //把方向矢量从模型空间转换到世界空间中
- float3 UnityWorldToObjectDir(float3 dir) //把方向矢量从世界空间转换到模型空间中
- float3 Shade4PointLights(...) //仅可用于前向渲染中,计算四个点光源的光照,它的参数是已经打包进矢量的光照数据。前向渲染通常会使用这个函数来计算逐顶点光照
- ---------------------
- 作者:honey199396
- 来源:CSDN
- 原文:https://blog.csdn.net/honey199396/article/details/54574254
- 版权声明:本文为博主原创文章,转载请附上博文链接!
5 Unity Shader 变量
- UNITY_MATRIX_MVP //当前的模型*观察*投影矩阵,用于将顶点/方向矢量从模型空间转换到裁剪空间
- UNITY_MATRIX_MV //当前的模型*观察矩阵,用于将顶点/方向矢量从模型空间转换到观察空间
- UNITY_MATRIX_V //当前的观察矩阵,用于将顶点/方向矢量从世界空间转换到观察空间
- UNITY_MATRIX_P //当前的投影矩阵,用于将顶点/方向矢量从观察空间转换到裁剪空间
- UNITY_MATRIX_VP //当前的观察*投影矩阵,用于将顶点/方向矢量从世界空间转换到裁剪空间
- UNITY_MATRIX_T_MV //UNITY_MATRIX_MV的转置矩阵
- UNITY_MATRIX_IT_MV //UNITY_MATRIX_MV的逆转置矩阵,用于将发现从模型空间转换到观察空间,也可以用于得到UNITY_MATRIX_MV的逆矩阵
- unity_ObjectToWorld(_Object2World) //当前的模型矩阵,用于将顶点/方向矢量从模型空间变换到世界空间
- unity_WorldToObject(_World2Object) //用于将顶点/方向矢量从世界空间转换到模型空间
- ---------------------
- 作者:honey199396
- 来源:CSDN
- 原文:https://blog.csdn.net/honey199396/article/details/54574254
- 版权声明:本文为博主原创文章,转载请附上博文链接!
6 Unity Shader 摄像机和屏幕参数
- //该摄像机在世界空间中的位置
- float3 _WorldSpaceCameraPos
- //x=1.0(或-1.0,如果正在使用一个翻转的投影矩阵进行渲染),y=Near,z=Far,w=1.0+1.0/Far,其中Near和Far分别是近裁剪平面和远裁剪平面到摄像机的距离
- float4 _ProjectionParams
- //x=width,y=height,z=1.0+1.0/width,w=1.0+1.0/height,其中width和height分别是该摄像机的渲染目标(render target)的像素宽度和高度
- float4 _ScreenParams
- //x=1-Far/Near,y=Far/Near,z=x/Far,w=y/Far,该变量用于线性化Z缓存中的深度值
- float4 _ZBufferParams
- //x=width,y=height,z没有定义,w=1.0(该摄像机是正交摄像机)或w=0.0(该摄像机是透视摄像机),其中width和height是正交投影摄像机的宽度和高度
- float4 unity_OrthoParams
- //该摄像机的投影矩阵
- float4x4 unity_CameraProjection
- //该摄像机的投影矩阵的逆矩阵
- float4x4 unity_CameraInvProjection
- //该摄像机的6个裁剪平面在世界空间下的等式,按左、右、下、上、近、远裁剪平面
- float4 unity_CameraWorldClipPlanes[]
- ---------------------
- 作者:honey199396
- 来源:CSDN
- 原文:https://blog.csdn.net/honey199396/article/details/54574254
- 版权声明:本文为博主原创文章,转载请附上博文链接!
[Unity Shader] 常用的数值类型和语义的更多相关文章
- [Unity] Shader(着色器)输入输出和语义
在Unity5.x后, 已经支持了基于物理的光照模型,也就是常说的次时代引擎所必须具备的功能. 如果在Properties使用2D,CG里要用sampler2D,代表使用的是2维纹理 如果在Prope ...
- Unity Shader常用函数,标签,指令,宏总结(持续更新)
极端常用: UnityObjectToClipPos(v.vertex); 最基本的顶点变换,模型空间 ==>裁剪空间 mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); 顶 ...
- unity shader 常用函数列表
此篇博客转自csdn的一位大牛. 中间排版出了一些问题 Intrinsic Functions (DirectX HLSL) The following table lists the intrins ...
- Unity Shader中自定义枚举类型
效果 脚本: Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} [Enum(Enum1,,Enum2,)]_ ...
- 021-PHP常用的数值类型判断函数
<?php //判断数组 $colors = array("red", "blue", "green"); if(is_array($ ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第4章 学习 Shader 所需的数学基础
摘录自 冯乐乐的<Unity Shader入门精要> 笛卡尔坐标系 1)二维笛卡尔坐标系 在游戏制作中,我们使用的数学绝大部分都是计算位置.距离.角度等变量.而这些计算大部分都是在笛卡尔坐 ...
- 第二章 Unity Shader基础
[TOC] 1. Unity Shader 的基础: ShaderLab 学习和编写着色器的过程一直是一个学习曲线很陡峭的过程,通常情况下为了自定义渲染效果往往要和很多文件和设置打交道,这些设置很容易 ...
- Unity3D学习笔记3——Unity Shader的初步使用
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 创建材质 2.2. 着色器 2.2.1. 名称 2.2.2. 属性 2.2.3. SubShader 2.2.3.1. 标签(Tags) 2.2.3.2. 渲染 ...
- Unity Shader基础
Unity Shader基础 先上代码,代码一般是这样的. void Initialization(){ //先从硬盘加载代码再加载到GPU中 string vertexShaderCode = Lo ...
随机推荐
- VS2015 无法启动IIS Express Web服务器(已解决)
VS2015 无法启动IIS Express Web服务器 首先说一下我遇到问题的情况.这个项目是在公司电脑创建的,运行一直是正常的.今天把项目拷贝回来做. 可是到自己的电脑上,运行就提示 无法启动I ...
- 如何处理高并发情况下的DB插入
1. 我们需要接收一个外部的订单,而这个订单号是不允许重复的 2. 数据库对外部订单号没有做唯一性约束 3. 外部经常插入相同的订单,对于已经存在的订单则拒绝处理 对于这个需求,很简单我们会用下 ...
- 【原创】uWSGI http和http-socket说明
http 和 http-socket的使用上有一些区别: http: 自己会产生一个http进程(可以认为与nginx同一层)负责路由http请求给worker, http进程和worker之间使用的 ...
- 3631. [JLOI2014]松鼠的新家【树形DP】
Description 松鼠的新家是一棵树,前几天刚刚装修了新家,新家有n个房间,并且有n-1根树枝连接,每个房间都可以相互到达,且俩个房间之间的路线都是唯一的.天哪,他居然真的住在“树”上.松鼠想邀 ...
- Hadoop学习之路(十三)MapReduce的初识
MapReduce是什么 首先让我们来重温一下 hadoop 的四大组件: HDFS:分布式存储系统 MapReduce:分布式计算系统 YARN:hadoop 的资源调度系统 Common:以上三大 ...
- 20145203盖泽双 《Java程序设计》第十周学习总结
20145203盖泽双 <Java程序设计>第十周学习总结 教材学习内容总结 一.网络概述 1.网络编程就是两个或多个设备(程序)之间的数据交换. 2.识别网络上的每个设备:①IP地址②域 ...
- c++ 多态,虚函数、重载函数、模版函数
c++三大特性:封装.继承.多态.封装使代码模块化,继承扩展已存在的代码,多态的目的是为了接口重用 虚函数实现:虚函数表:指针放到虚函数表 多态:同名函数对应到不同的实现 构造父类指针指向子类的对象 ...
- nagios 在nrpe中自定义脚本
监控第三方端口(22000) #!/bin/bash#author:xiaoweige#check 140 22000 result=`sleep 1|telnet 10.2.1.140 22000| ...
- ios宏定义学习
宏简介: 宏是一种批量处理的称谓.一般说来,宏是一种规则或模式,或称语法替换 ,用于说明某一特定输入(通常是字符串)如何根据预定义的规则转换成对应的输出(通常也是字符串).这种替换在预编译时进行,称作 ...
- mac上ssh工具,包含简易的文件传输功能
最近需要在mac上连ssh,但是之前在mac上用的都是简易的SSH Shell,没有找到传输文件的功能. 这时候就非常想念win上的winscp,有个界面,传点东西还是很直观的. 几经搜寻,终于找到一 ...