Unity Shader 玻璃效果
一个玻璃效果主要分为两个部分,一部分是折射效果的计算,另一部分则是反射。下面分类进行讨论:
折射:
1.利用Grass Pass对当前屏幕的渲染图像进行采样
2.得到法线贴图对折射的影响
3.对采集的屏幕图像进行关于法线方向上的扭曲和偏移,以模拟折射效果
反射:
主要利用环境贴图产生反射的残影,并和主贴图采样结果混合
得到反射和折射的结果后,以一个插值变量控制最终效果(类似于玻璃的透光率);
脚本如下:
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld' Shader "MyUnlit/GlassRefraction"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
//这里的法线贴图用于计算折射产生的扭曲
_BumpMap("Normal Map",2D)="bump"{}
//这里的环境贴图用于反射周围环境的部分残影
_Cubemap("Environment Map",cube)="_Skybox"{}
_Distortion("Distortion",range(,))=
//一个折射系数,用于控制折射和反射的占比
_RefractAmount("Refract Amount",range(,))=
}
SubShader
{
//保证该物体渲染时,其他不透明物体都已经渲染完成
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Transparent"}
//抓取当前屏幕的渲染图像并存入指定纹理
GrabPass{"_RefractionTex"} Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal:NORMAL;
float4 tangent:TANGENT;
}; struct v2f
{
float4 uv : TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
float4 scrPos : TEXCOORD4;
float4 TtoW0:TEXCOORD1;
float4 TtoW1:TEXCOORD2;
float4 TtoW2:TEXCOORD3;
}; sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _BumpMap;
float4 _BumpMap_ST;
samplerCUBE _Cubemap;
float _Distortion;
fixed _RefractAmount;
sampler2D _RefractionTex;
float4 _RefractionTex_TexelSize; v2f vert (appdata v)
{
v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv, _BumpMap);
//得到屏幕采样坐标
o.scrPos = ComputeGrabScreenPos(o.pos); float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
float3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);
float3 worldBinormal = cross(worldTangent, worldNormal)*v.tangent.w; o.TtoW0 = float4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x);
o.TtoW1 = float4(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y);
o.TtoW2 = float4(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z); return o;
} fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float3 worldPos = float3(i.TtoW0.w,i.TtoW1.w,i.TtoW2.w);
float3x3 TtoW = float3x3(i.TtoW0.xyz, i.TtoW1.xyz, i.TtoW2.xyz); fixed3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos)); fixed3 tanNormal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv.zw));
fixed3 worldNormal = mul(TtoW, tanNormal);
//对采集的屏幕图像进行关于法线方向上的扭曲和偏移,也就是模拟折射的效果
float2 offset = tanNormal.xy*_Distortion*_RefractionTex_TexelSize.xy;
i.scrPos.xy += offset;
fixed3 refractCol = tex2D(_RefractionTex, i.scrPos.xy / i.scrPos.w).xyz;
//这一块用来模拟反射的效果,反射越强,也就是透光度越低,越能看到主贴图纹理以及周围环境反射的残影
fixed3 reflectDir = reflect(-worldViewDir, worldNormal);
fixed4 mainTexCol = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
fixed4 cubemapCol = texCUBE(_Cubemap, reflectDir);
fixed3 reflectCol = mainTexCol.rgb*cubemapCol.rgb;
//最后将折射和反射进行一个综合叠加,_RefractAmount可以认为是透光率,当它为1时,就是全透过而没有反射,为0时就是全反射跟镜子一样
fixed3 color = refractCol * _RefractAmount + reflectCol * ( - _RefractAmount);
return fixed4(color,1.0);
}
ENDCG
}
}
fallback "Diffuse"
}
效果如下:
Unity Shader 玻璃效果的更多相关文章
- Unity Shader - 消融效果原理与变体
基本原理与实现 主要使用噪声和透明度测试,从噪声图中读取某个通道的值,然后使用该值进行透明度测试. 主要代码如下: fixed cutout = tex2D(_NoiseTex, i.uvNoiseT ...
- unity实现玻璃效果
一.使用Cubemap,做一个假反射 shader代码如下: Shader "Custom/glassShader" { Properties { _MainColor(" ...
- Unity Shader 景深效果
效果 原理: 开启摄像机的深度模式,将深度保存到一张名为_CameraDepthTexture(Unity5.0之后才有)内置的纹理中. 如果深度在焦点范围内就用原图,否则就用模糊图. Shader: ...
- Unity Shader 广告牌效果
广告牌效果指的是,一个二维平面的法线方向始终与视线(摄像机的观察方向)相同.广泛运用于渲染烟雾,云朵,闪光等. 它的本质在于构建旋转矩阵,此时我们可以选择三个基向量来构建此矩阵. 指向→的方向(X轴) ...
- 小强学渲染之Unity Shader噪声应用
之前玩Tencent的仙剑4手游时,杀死boss会看到boss有“消融”的效果,就是身体上有多个洞洞然后往四周扩散直至尸体完全消失,但效果是没有关闭背面剔除的“穿帮”效果,可能也是考虑性能因素. em ...
- 【Unity Shader】(九) ------ 高级纹理之渲染纹理及镜子与玻璃效果的实现
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题. [Unity Shader](三) ----- ...
- Unity shader学习之Grab Pass实现玻璃效果
GrabPass可将当前屏幕的图像绘制在一张纹理中,可用来实现玻璃效果. 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7201324.html shader ...
- Unity3D学习(八):《Unity Shader入门精要》——透明效果
前言 在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道. Unity中通常使用两种方法来实现透明 :(1)透明度测试(AlphaTest)(2)透明度混合(AlphaBlend).前者往 ...
- Unity shader学习之屏幕后期处理效果之高斯模糊
高斯模糊,见 百度百科. 也使用卷积来实现,每个卷积元素的公式为: 其中б是标准方差,一般取值为1. x和y分别对应当前位置到卷积中心的整数距离. 由于需要对高斯核中的权重进行归一化,即使所有权重相加 ...
随机推荐
- message contains no documents code:13066 mongdb数据库报的错误
message contains no documents code:13066stackoverflow上面的回答是: What version of the C# driver are you ...
- Python Tricks(二十一)—— 排列组合的计算
使用循环: 阶乘的实现: def fac(n): r = 1. for i in range(1, n+1): r *= i return r 排列:Anm=m!n!=(m−n+1)⋯m def pe ...
- python 反转列表
翻转一个链表 您在真实的面试中是否遇到过这个题? Yes 样例 给出一个链表1->2->3->null,这个翻转后的链表为3->2->1->null 步骤是这样的: ...
- C# WPF 左侧菜单右侧内容布局效果实现
原文:C# WPF 左侧菜单右侧内容布局效果实现 我们要做的效果是这样的,左侧是可折叠的菜单栏,右侧是内容区域,点击左侧的菜单项右侧内容区域则相应地切换. wpf实现的话,我的办法是用一个tabcon ...
- i/o多路复用笔记
1.用户空间和内核空间 操作系统的核心是内核,独立于普通的应用程序,可以访问受保护的内存空间,也可以访问底层硬件设备.为了保护用户进程不能直接操作内核,保证内核的安全,操作系统将虚拟空间划分为两部分, ...
- 改变TLabel字型和颜色(Styled特性高于自身特性,李维的博客)
最近收到几位使用者的来信都是和如何改变FireMonkey TLabel组件的字型和颜色, 这几位使用者都是直接改变TextSettings特性中的Font子特性但却无法改变字型和颜色, 因此来信询问 ...
- Linux性能测试 pmap命令
名称: pmap - report memory map of a process(查看进程的内存映像信息)用法 pmap [ -x | -d ] [ -q ] pids... ...
- python 教程 第七章、 数据结构
Python中有三种内建的数据结构——列表.元组和字典. 1) Lists列表 [,] 列表是序列的一种 shoplist = ['apple', 'carrot', 'banana'] pri ...
- Parse陨落,开发者服务今后路在何方?
Parse为开发者提供移动应用的后台服务,包括数据存储.消息推送及用户管理等等.因此方便开发者可专心在客户端的制作,简化服务器端的设计. 关于 Parse 关停 2016年1月28日,Parse 官方 ...
- IOS开发之把 Array 和 Dictionaries 序列化成 JSON 对象
1 前言通过 NSJSONSerialization 这个类的 dataWithJSONObject:options:error:方法来实现,Array 和 dictionary 序列化成 JSON ...