Cocos2d-x怎样控制动作速度
基本动作和组合动作实现了针对精灵的各种运动和动画效果的改变。但这种改变速度匀速的、线性的。通过ActionEase及其的派生类和Speed 类我们能够使精灵以非匀速或非线性速度运动,这样看起了效果更加逼真。
ActionEase的类图例如以下图所看到的。
以下我们通过一个实例介绍一下这些动作中速度的控制的使用,这个实比例如以下图所看到的,上图是一个操作菜单场景,选择菜单能够进入到下图动作场景,在下图动作场景中点击Gobutton能够运行我们选择的动作效果,点击Backbutton能够返回到菜单场景。
以下我们再看看详细的程序代码,首先看一下看HelloWorldScene.h文件,它的代码例如以下:
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h"
#include "MyActionScene.h" typedef enum ①
{
kEaseIn = 1
,kEaseOut
,kEaseInOut
,kEaseSineIn
,kEaseSineOut
,kEaseSineInOut
,kEaseExponentialIn
,kEaseExponentialOut
,kEaseExponentialInOut
,kSpeed } ActionTypes; ② class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
void OnClickMenu(cocos2d::Ref* pSender); CREATE_FUNC(HelloWorld);
}; #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
上述代码第①~②是定义个枚举类型ActionTypes,枚举类型ActionTypes中定义了10个常量。这10个常量相应10个菜单项。
HelloWorldScene的实现代码HelloWorldScene.ccp文件,它的主要代码例如以下:
bool HelloWorld::init()
{
if( !Layer::init() )
{
returnfalse;
} SizevisibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Pointorigin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); autobg = Sprite::create("background.png");
bg->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height /2));
this->addChild(bg); autopItmLabel1 = Label::createWithBMFont("fonts/fnt2.fnt","EaseIn");
autopItmMenu1 = MenuItemLabel::create(pItmLabel1,
CC_CALLBACK_1(HelloWorld::OnClickMenu, this));
pItmMenu1->setTag(kEaseIn); autopItmLabel2 = Label::createWithBMFont("fonts/fnt2.fnt","EaseOut");
autopItmMenu2 = MenuItemLabel::create(pItmLabel2,
CC_CALLBACK_1(HelloWorld::OnClickMenu,this));
pItmMenu2->setTag(kEaseOut); autopItmLabel3 = Label::createWithBMFont("fonts/fnt2.fnt","EaseInOut");
autopItmMenu3 = MenuItemLabel::create(pItmLabel3,
CC_CALLBACK_1(HelloWorld::OnClickMenu,this));
pItmMenu3->setTag(kEaseInOut); autopItmLabel4 = Label::createWithBMFont("fonts/fnt2.fnt","EaseSineIn");
autopItmMenu4 = MenuItemLabel::create(pItmLabel4,
CC_CALLBACK_1(HelloWorld::OnClickMenu,this));
pItmMenu4->setTag(kEaseSineIn); autopItmLabel5 = Label::createWithBMFont("fonts/fnt2.fnt", "EaseSineOut");
autopItmMenu5 = MenuItemLabel::create(pItmLabel5,
CC_CALLBACK_1(HelloWorld::OnClickMenu,this));
pItmMenu5->setTag(kEaseSineOut); autopItmLabel6 = Label::createWithBMFont("fonts/fnt2.fnt","EaseSineInOut");
autopItmMenu6 = MenuItemSprite::create(pItmLabel6,
CC_CALLBACK_1(HelloWorld::OnClickMenu,this));
pItmMenu6->setTag(kEaseSineInOut); autopItmLabel7 = Label::createWithBMFont("fonts/fnt2.fnt","EaseExponentialIn");
autopItmMenu7 = MenuItemSprite::create(pItmLabel7,
CC_CALLBACK_1(HelloWorld::OnClickMenu,this));
pItmMenu7->setTag(kEaseExponentialIn); autopItmLabel8 = Label::createWithBMFont("fonts/fnt2.fnt","EaseExponentialOut");
autopItmMenu8 = MenuItemLabel::create(pItmLabel8,
CC_CALLBACK_1(HelloWorld::OnClickMenu,this));
pItmMenu8->setTag(kEaseExponentialOut); autopItmLabel9 = Label::createWithBMFont("fonts/fnt2.fnt","EaseExponentialInOut");
autopItmMenu9 = MenuItemLabel::create(pItmLabel9,
CC_CALLBACK_1(HelloWorld::OnClickMenu,this));
pItmMenu9->setTag(kEaseExponentialInOut); autopItmLabel10 = Label::createWithBMFont("fonts/fnt2.fnt","Speed");
autopItmMenu10 = MenuItemLabel::create(pItmLabel10,
CC_CALLBACK_1(HelloWorld::OnClickMenu,this));
pItmMenu10->setTag(kSpeed); automn = Menu::create(pItmMenu1,pItmMenu2,pItmMenu3,pItmMenu4,pItmMenu5,
pItmMenu6,pItmMenu7,pItmMenu8,pItmMenu9,pItmMenu10,NULL); mn->alignItemsInColumns(2,2, 2, 2, 2, NULL);
this->addChild(mn); returntrue;
} void HelloWorld::OnClickMenu(Ref* pSender)
{
MenuItem*nmitem = (MenuItem*)pSender; auto sc = Scene::create();
auto layer = MyAction::create();
layer->setTag(nmitem->getTag()); sc->addChild(layer); autoreScene = TransitionSlideInR::create(1.0f, sc);
Director::getInstance()->replaceScene(reScene);
}
在上诉代码大家比較熟悉了,我们这里就不再介绍了。以下我们再看看下一个场景MyActionScene,它的MyActionScene.ccp。它的主要代码例如以下:
void MyAction::goMenu(Ref* pSender)
{
log("Tag = %i",this->getTag());
FiniteTimeAction * ac1 = (FiniteTimeAction *)MoveBy::create(2,Point(200, 0));
FiniteTimeAction * ac2 = ((FiniteTimeAction *)ac1)->reverse(); ActionInterval * ac = Sequence::create(ac1, ac2, NULL); switch (this->getTag()) {
case kEaseIn:
sprite->runAction(EaseIn::create(ac, 3)); ①
break;
case kEaseOut:
sprite->runAction(EaseOut::create(ac, 3)); ②
break;
case kEaseInOut:
sprite->runAction(EaseInOut::create(ac,3)); ③
break;
case kEaseSineIn:
sprite->runAction(EaseSineIn::create(ac)); ④
break;
case kEaseSineOut:
sprite->runAction(EaseSineOut::create(ac)); ⑤
break;
case kEaseSineInOut:
sprite->runAction(EaseSineInOut::create(ac)); ⑥
break;
case kEaseExponentialIn:
sprite->runAction(EaseExponentialIn::create(ac)); ⑦
break;
case kEaseExponentialOut:
sprite->runAction(EaseExponentialOut::create(ac)); ⑧
break;
case kEaseExponentialInOut:
sprite->runAction(EaseExponentialInOut::create(ac)); ⑨
break;
case kSpeed:
sprite->runAction(Speed::create(ac, (CCRANDOM_0_1() * 5))); ⑩
break;
}
}
第①行代码sprite->runAction(EaseIn::create(ac, 3))是以3倍速度由慢至快。第②代码sprite->runAction(EaseOut::create(ac, 3))是以3倍速度由快至慢。
第③代码sprite->runAction(EaseInOut::create(ac, 3))是以3倍速度由慢至快再由快至慢。
第④代码sprite->runAction(EaseSineIn::create(ac))是採用正弦变换速度由慢至快。第⑤代码sprite->runAction(EaseSineOut::create(ac))是採用正弦变换速度由快至慢。
第⑥代码sprite->runAction(EaseOut::create(ac, 3)) 是採用正弦变换速度由慢至快再由快至慢。
第⑦代码sprite->runAction(EaseExponentialIn::create(ac))採用指数变换速度由慢至快。
第⑧代码sprite->runAction(EaseExponentialOut::create(ac))採用指数变换速度由快至慢。第⑨代码sprite->runAction(EaseExponentialInOut::create(ac)) 採用指数变换速度由慢至快再由快至慢。
第⑩代码sprite->runAction(Speed::create(ac, (CCRANDOM_0_1() * 5))) 随机设置变换速度。
京东:http://item.jd.com/11584534.html
当当:http://product.dangdang.com/23606265.html
互动出版网:http://product.china-pub.com/3770734
《Cocos2d-x实战 C++卷》源代码及样章下载地址:
源代码下载地址:http://51work6.com/forum.php?mod=viewthread&tid=1155&extra=page%3D1
Cocos2d-x怎样控制动作速度的更多相关文章
- Cocos2d-x如何控制动作速度
基本动作和组合动作实现了针对精灵的各种运动和动画效果的改变.但这样的改变速度匀速的.线性的.通过ActionEase及其的派生类和Speed 类我们可以使精灵以非匀速或非线性速度运动,这样看起了效果更 ...
- 小尝试一下 cocos2d
好奇 cocos2d 到底是怎样一个框架,正好有个项目需要一个游戏框架,所以稍微了解了一下.小结一下了解到的情况. 基本概念 首先呢,因为 cocos2d 是基于 pyglet 做的,你完全可以直接用 ...
- 在cocos2d里面如何使用Texture Packer和像素格式来优化spritesheet
免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播.同时,转载时不要移除本申明.如产生任何纠纷,均与本博客所有人.发表该翻译稿之人无任何关系.谢谢合作 ...
- Cocos2d入门--2--三角函数的应用
其实,三角函数的知识点是初中的数学基础.但是在编程里合理的利用的话,也会很好玩的,可以制作出很多有趣的动画特效. 首先要注意的是 角度 和 弧度 的转换. 360度 = 2×PI弧度 180度 = ...
- ios游戏开发--cocos2d学习(1)
学习cocos2d需要一定的编程基础,最好了解objective-c的语法.至于下载和安装的过程网上有很多,这里不多介绍,直接进入项目的学习. 创建一个cocos2d项目,直接运行,效果如图: 左下角 ...
- cocos2d粒子效果
第9章 粒子效果 游戏开发者通常使用粒子系统来制作视觉特效.粒子系统能够发射大量细小的粒子并对他们进行渲染,而且效率要远高于渲染同样数目的精灵.粒子系统可以模拟下雨.火焰.雪.爆炸.蒸气拖尾以及其他多 ...
- 【Cocos2d入门教程二】Cocos2d-x基础篇
上一章已经学习了环境的搭建.这一章对基础概念进行掌握.内容大概有: 1.导演 2.场景 3.节点 4.层 4.精灵 1.导演(Director) 导演存在的主要作用: a.环境设定(帧率 初始化ope ...
- Android导入Cocos2D的Sample项目
导入Cocos2D项目到Android的Eclipse时注意以下几点 1. Set up Variables: Eclipse->Windows->Preferences->Gene ...
- 【转】频点CTO张成:基于Cocos2d的MMORPG开发经验
http://www.9ria.com/plus/view.php?aid=27698 作者: zhiyuanzhe3 发表时间: 2013-06-29 17:46 6月29日,由9Tech社区.51 ...
随机推荐
- hdoj--3552--I can do it!(贪心模拟)
I can do it! Time Limit: 2000/2000 MS (Java/Others) Memory Limit: 65535/32768 K (Java/Others) Tot ...
- [JZOJ3383] [NOIP2013模拟] 太鼓达人 解题报告(数位欧拉)
来源:XLk 摘录 HDU2894 Description 七夕祭上,Vani牵着cl的手,在明亮的灯光和欢乐的气氛中愉快地穿行.这时,在前面忽然出现了一台太鼓达人机台,而在机台前坐着的是刚刚被精英队 ...
- js实现图片上传后即时预览
//关于FileReader对象 http://blog.csdn.net/zk437092645/article/details/8745647 <!DOCTYPE html> < ...
- HDU 1240 Asteroids!【BFS】
题意:给出一个三维的空间,给出起点和终点,问是否能够到达终点 和上一题一样,只不过这一题的坐标是zxy输入的, 因为题目中说的是接下来的n行中分别是由n*n的矩形组成的,所以第一个n该是Z坐标,n*n ...
- windos下安装多个mysql服务
最近需要使用Mysql制造大量数据,需要多个Mysql服务器.一开始的解决方案是使用多个windows机器.实体机不够,则用虚拟机来搞.但,,,,安装多个虚拟机…….好吧, 在网上查了下,有使用单个机 ...
- vue-cli生成的模板各个文件详解(转)
vue-cli脚手架中webpack配置基础文件详解 一.前言 原文:https://segmentfault.com/a/1190000014804826 vue-cli是构建vue单页应用的脚手架 ...
- 【Codeforces Round #420 (Div. 2) B】Okabe and Banana Trees
[题目链接]:http://codeforces.com/contest/821/problem/B [题意] 当(x,y)这个坐标中,x和y都为整数的时候; 这个坐标上会有x+y根香蕉; 然后给你一 ...
- 移动App架构设计
移动App架构设计 本文主要总结了几种经常使用的架构模式, 基本是层层递进的转载请注名出处 http://blog.csdn.net/uxyheaven, 良好的排版在https://github.c ...
- HDU 4183Pahom on Water(网络流之最大流)
题目地址:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=4183 这题题目意思非常难看懂..我看了好长时间也没看懂..终于是从网上找的翻译. .我就在这翻译一下吧 ...
- zico源代码分析(一) 数据接收和存储部分
zorka和zico的代码地址:https://github.com/jitlogic 由于zico是zorka的collecter端,所以在介绍zico之前首先说一下zorka和数据结构化存储和传输 ...