在博客上,以实现创建的游戏场景。而一些button,因为button落实到事件作出详细答复,需要使用一些功能摆棋。为此我特意button上的背面的具体实施,

在摆棋前先理清一下摆棋的思路:

1、创建一个Stone类处理棋子信息

2、建立一个表保存棋子信息

3、创建棋子

4、初始化棋子

5、摆棋子

摆棋的效果:

玩家持红棋

玩家持黑棋

创建一个Stone类用于处理棋子的信息。设置Stone类由CCSprite派生而来

//棋子类
class Stone : public CCSprite
{
public: Stone(); //棋子的类型:将、士、相、车、马、炮、兵
enum TYPE {JIANG,SHI,XIANG,CHE,MA,PAO,BING}; //创建棋子
//第一个參数:棋子的类型
//第二个參数:棋子的颜色
static Stone* create(int id, bool red); //初始化棋子
bool init(int id, bool red); //摆棋子
void reset(bool red); //保存梅个棋子的初始位置
static struct InitPos
{
int _x;
int _y;
Stone::TYPE _type;
}_initPos[16]; CC_SYNTHESIZE(TYPE, _type, Type)
CC_SYNTHESIZE(int, _x, X)
CC_SYNTHESIZE(int, _y, Y)
CC_SYNTHESIZE(int, _id, ID)
CC_SYNTHESIZE(bool, _dead, Dead)
CC_SYNTHESIZE(bool, _red, Red)
/*//棋子的位置(坐标)
int x;
int y; int _id;//棋子的ID 0~31(一共同拥有32个棋子) bool dead;//推断棋子是否被吃了 bool _red;//推断棋子的颜色*/
};

建立一个表保存棋子的信息

//创建一张表
Stone::InitPos Stone::_initPos[16] =
{
//车的位置(0,0)
{0, 0, Stone::CHE}, //马的位置(1,0)
{1, 0, Stone::MA}, //相的位置(2,0)
{2, 0, Stone::XIANG}, //士的位置(3,0)
{3, 0, Stone::SHI}, //将的位置(4,0)
{4, 0, Stone::JIANG}, //士的位置(5,0)
{5, 0, Stone::SHI}, //相的位置(6,0)
{6, 0, Stone::XIANG}, //马的位置(7,0)
{7, 0, Stone::MA}, //车的位置(8,0)
{8, 0, Stone::CHE}, //炮的位置(1,2)
{1, 2, Stone::PAO}, //炮的位置(7,2)
{7, 2, Stone::PAO}, //兵的位置(0,3)
{0, 3, Stone::BING}, //兵的位置(2,3)
{2, 3, Stone::BING}, //兵的位置(4,3)
{4, 3, Stone::BING}, //兵的位置(6,3)
{6, 3, Stone::BING}, //兵的位置(8,3)
{8, 3, Stone::BING},
};

创建棋子

//创建棋子
//第一个參数:棋子的类型
//第二个參数:棋子的颜色
Stone* Stone::create(int id, bool red)
{
Stone* s = new Stone(); s->init(id, red); s->autorelease(); return s;
}

初始化棋子

/初始化棋子
//象棋的一次性初始化
bool Stone::init(int id, bool red)
{
_id = id;//获得棋子的id //当棋子的id小于16时,棋子是红色的
_red = _id < 16; //初始化红色的棋子
if(_id < 16)
{
_type = _initPos[_id]._type;
}
else//初始化黑色的棋子
{
//类型(车、马、炮)同样颜色不同的两个棋子的id相差16
_type = _initPos[_id-16]._type;
} const char* stonePic[14] = {
"rshuai.png", //(红色)帅
"rshi.png", //(红色)士
"rxiang.png", //(红色)相
"rche.png", //(红色)车
"rma.png", //(红色)马
"rpao.png", //(红色)炮
"rbing.png", //(红色)兵 "bjiang.png", //(黑色)将
"bshi.png", //(黑色)士
"bxiang.png", //(黑色)相
"bche.png", //(黑色)车
"bma.png", //(黑色)马
"bpao.png", //(黑色)炮
"bzu.png" //(黑色)卒
}; //计算图片的下标
//假设棋子是红色的 idx = _type
//假设棋子是黑色的 idx = 7 + _type
//两个棋子的颜色的下标相差 7
int idx = (_red ? 0 : 1) * 7 + _type; //创建精灵(创建棋子)
CCSprite::initWithFile(stonePic[idx]); //压缩棋子
setScale(.8f); //摆棋子(设置棋子的位置)
reset(red); return true;
}

摆放棋子

//摆放棋子
//參数:用于推断游戏玩家选择进入游戏场景时是否
//点了红色的棋子
void Stone::reset(bool red)
{
//刚摆棋子的时候棋子没被吃掉
this->setDead(false); if(red)//当玩家点红色的棋子进入游戏场景时
{//玩家的棋子的颜色为红色 if(_id < 16)//摆放红色的棋子
{
//设置棋子的x坐标
this->setX(_initPos[_id]._x); //设置棋子的y坐标
this->setY(_initPos[_id]._y);
}
else//摆放黑色的棋子
{
this->setX(8 - _initPos[_id-16]._x); //两个类型同样颜色不同的棋子的y坐标相差9
//如:红色的车和黑色的车的y坐标相差9
this->setY(9 - _initPos[_id-16]._y);
}
}
else//当玩家点黑色的棋子进入游戏场景时
{//玩家的棋子的颜色是黑色 if(_id < 16)//摆放黑色的棋子
{
this->setX(8 - _initPos[_id]._x);
this->setY(9 - _initPos[_id]._y);
}
else//摆放红色的棋子
{
//两个类型同样颜色不同的棋子的id相差16
//如:红色的车和黑色的车的id相差16
this->setX(_initPos[_id-16]._x);
this->setY(_initPos[_id-16]._y);
}
}
}

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