我跟着siki学Unity3D游戏开发——PongGame
一、屏幕坐标转换为世界坐标。
1.游戏逻辑,根据界面布局,将墙体控制到对应的位置;
vector3 position=Camer.main.ScreenToWorldPoint(new vetor2(Screen.));//得到最右上的点。
位置有了,解决大小。通过自身的BoxCollider中的size来设置墙体的大小。
设置墙体就很容易解决。
void ResetWall(){
rightWall = transform.Find ("rightWall").GetComponent<BoxCollider2D> ();
leftWall = transform.Find ("leftWall").GetComponent<BoxCollider2D> ();
upWall = transform.Find ("upWall").GetComponent<BoxCollider2D> ();
downWall = transform.Find ("downWall").GetComponent<BoxCollider2D> ();
//屏幕坐标转换世界坐标,自适应于不同屏幕的变化
Vector3 upWallPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector2(Screen.width/2f,Screen.height));
upWall.transform.position = upWallPosition+new Vector3(0,0.5f,0);
float width= Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector2(Screen.width,Screen.height)).x*2f;
upWall.size = new Vector2(width,1f);
downWall.transform.position = -upWall.transform.position;
downWall.size = upWall.size;
Vector3 position = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector2(Screen.width,Screen.height));
rightWall.transform.position = new Vector3 (position.x,0,0)+new Vector3(0.5f,0,0);
rightWall.size = new Vector2 (1, position.y * 2f);
leftWall.transform.position = -rightWall.transform.position;
leftWall.size = rightWall.size;
}
二、主角的控制
1.主要的亮点在于设置keyCode可以设置多个角色用于对战的游戏。2.通过刚体组件rigidbody.velocity(new vector2())来控制移动;
public class PlayerContrl : MonoBehaviour {
public KeyCode keyUp;
public KeyCode keyDown;
public float speed=10;
private Rigidbody2D rd;
private AudioSource audio;
// Use this for initialization
void Start () {
rd = GetComponent<Rigidbody2D> ();
audio = GetComponent<AudioSource> ();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetKey (keyUp)) {
rd.velocity = new Vector2 (0, speed);
}
else if(Input.GetKey(keyDown)){
rd.velocity = new Vector2 (0, -speed);
}
else {
rd.velocity = new Vector2 (0,0);
}
}
void OnCollisionEnter2D(){
audio.pitch = Random.Range (0.8f,1.2f);
audio.Play ();
}
}
三、球自身的运动
1.球的运动用的是:rigidbody.AddForce(new Vcetor());方向是取随机数来可控制Random.Ranage();
2.在Update()控制球的速度变化不大。//(velocity.x<9&&velocity.x>-9&&velocity.x!=0)
//代码
public class Boll : MonoBehaviour {
private Rigidbody2D rd;
// Use this for initialization
void Start () {
rd = GetComponent<Rigidbody2D> ();
GoBoll ();
}
public void ResetBoll(){
transform.position = Vector3.zero;
GoBoll ();
}
void GoBoll(){
int number = Random.Range (0,2);//随机方向
if (number == 1) {
rd.AddForce (new Vector2 (100, 0));
} else {
rd.AddForce (new Vector2 (-100,0));
}
}
void OnCollisionEnter2D(Collision2D col){
if(col.collider.tag=="Player"){
//Debug.Log ("hit");
Vector2 velocity = rd.velocity;
velocity.y =( velocity.y + col.rigidbody.velocity.y)/2f;
rd.velocity = velocity;
}
if(col.gameObject.name=="rightWall"||col.gameObject.name=="leftWall"){
Gamemanage.instance.ChanageScore (col.gameObject.name);
}
}
// Update is called once per frame
void Update () {
Vector2 velocity = rd.velocity;
if(velocity.x<9&&velocity.x>-9&&velocity.x!=0){
if (velocity.x > 0) {
velocity.x = 10;
} else {
velocity.x = -10;
}
rd.velocity = velocity;
}
}
}
四、游戏的GameManage
1.学到是单例模式的运用;声明私有字段,设置可写属性。在Awake(){instance=this;}初始化。//就可在其他类中调用。
2.GameObject.Find().sendMessage("meoth");给游戏体发消息,调用它身上的方法。
3.碰撞检测的语法 void OnCollisionEnter2D(Collision2D col){
if(col.collider.tag=="tag"){
}
}
4.音频播放:
private AudioSource audio;
在Start()里audio=GetCompent<>(AudioSource);
在需要的地方调用audio.Play()等控制音频的方法。
代码:
//private static Gamemanage _instance;
public static Gamemanage instance{
get
{
return _instance;
}
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class Gamemanage : MonoBehaviour {
//单例模式
private static Gamemanage _instance;
public static Gamemanage instance{
get
{
return _instance;
}
}
private BoxCollider2D rightWall;
private BoxCollider2D leftWall;
private BoxCollider2D upWall;
private BoxCollider2D downWall;
public Transform player1;
public Transform player2;
private int score1;
private int score2;
public Text score1Text;
public Text score2Text;
void Awake(){
_instance = this;
}
// Use this for initialization
void Start () {
ResetWall ();
ResetPlayer ();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
public void ChanageScore(string name){
if (name == "leftWall") {
score2++;
} else if (name == "rightWall") {
score1++;
}
score1Text.text = score1.ToString ();
score2Text.text = score2.ToString ();
}
public void ResetBtOnClick(){
score1 = 0;
score2 = 0;
score1Text.text = score1.ToString ();
score2Text.text = score2.ToString ();
GameObject.Find ("Ball").SendMessage ("ResetBoll");
}
void ResetWall(){
rightWall = transform.Find ("rightWall").GetComponent<BoxCollider2D> ();
leftWall = transform.Find ("leftWall").GetComponent<BoxCollider2D> ();
upWall = transform.Find ("upWall").GetComponent<BoxCollider2D> ();
downWall = transform.Find ("downWall").GetComponent<BoxCollider2D> ();
//屏幕坐标转换世界坐标,自适应于不同屏幕的变化
Vector3 upWallPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector2(Screen.width/2f,Screen.height));
upWall.transform.position = upWallPosition+new Vector3(0,0.5f,0);
float width= Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector2(Screen.width,Screen.height)).x*2f;
upWall.size = new Vector2(width,1f);
downWall.transform.position = -upWall.transform.position;
downWall.size = upWall.size;
Vector3 position = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector2(Screen.width,Screen.height));
rightWall.transform.position = new Vector3 (position.x,0,0)+new Vector3(0.5f,0,0);
rightWall.size = new Vector2 (1, position.y * 2f);
leftWall.transform.position = -rightWall.transform.position;
leftWall.size = rightWall.size;
}
void ResetPlayer(){
Vector3 player1Position = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3 (100,Screen.height/2,0));
player1Position.z = 0;
player1.transform.position = player1Position;
Vector3 player2Position = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3(Screen.width-100,Screen.height/2,0));
player2Position.z = 0;
player2.transform.position = player2Position;
}
}
我跟着siki学Unity3D游戏开发——PongGame的更多相关文章
- Unity3D游戏开发初探—2.初步了解3D模型基础
一.什么是3D模型? 1.1 3D模型概述 简而言之,3D模型就是三维的.立体的模型,D是英文Dimensions的缩写. 3D模型也可以说是用3Ds MAX建造的立体模型,包括各种建筑.人物.植被. ...
- Unity3D游戏开发从零单排(四) - 制作一个iOS游戏
提要 此篇是一个国外教程的翻译,尽管有点老,可是适合新手入门. 自己去写代码.debug,布置场景,能够收获到非常多.游戏邦上已经有前面两部分的译文,这里翻译的是游戏的最后一个部分. 欢迎回来 在第一 ...
- [Unity3D]Unity3D游戏开发之飞机大战项目解说
大家好,我是秦元培,欢迎大家继续关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei. 首先感谢大家对我博客的关注,今天我想和大家分享的是一个飞机大战的项目.这是一个比較综合的 ...
- 从一点儿不会开始——Unity3D游戏开发学习(一)
一些废话 我是一个windows phone.windows 8的忠实粉丝,也是一个开发者,开发数个windows phone应用和两个windows 8应用.对开发游戏一直抱有强烈兴趣和愿望,但奈何 ...
- Unity3D游戏开发之连续滚动背景
Unity3D游戏开发之连续滚动背景 原文 http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/22983421 在诸如天天跑酷等2D游戏中,因为游戏须要 ...
- [Unity3D]Unity3D游戏开发《反对》说到游戏(上)——目标跟踪
朋友,大家好.我是秦培,欢迎关注我的博客.我的博客地址blog.csdn.net/qinyuanpei. 首先博主要自我反省,过了这么久才来更新博客,这段时间主要是在忙着写期末的作业,所以博主基本上没 ...
- [Unity3D]Unity3D游戏开发3D选择场景中的对象,并显示轮廓效果强化版
大家好,我是秦培,欢迎关注我的博客,我的博客地址blog.csdn.net/qinyuanpei. 在上一篇文章中,我们通过自己定义着色器实现了一个简单的在3D游戏中选取.显示物体轮廓的实例. 在文章 ...
- [Unity3D]Unity3D游戏开发之跑酷游戏项目解说
大家好,我是秦元培.我參加了CSDN2014博客之星的评选,欢迎大家为我投票,同一时候希望在新的一年里大家能继续支持我的博客. 大家晚上好.我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.c ...
- [Unity3D]Unity3D游戏开发之异步记载场景并实现进度条读取效果
大家好,我是秦元培.欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是:blog.csdn.net/qinyuanpei.终于在各种无语的论文作业中解脱了,所以立即抓紧时间来这里更新博客.博主本来计划在Unity3 ...
随机推荐
- 分布式Session共享(一):tomcat+redis实现session共享
一.前言 本文主要测试redis实现session共享的实现方式,不讨论如何让nginx参与实现负载均衡等. 二.环境配置 本测试在Window下进行 name version port Tomcat ...
- :before与:after伪类的应用
1.小三角样式
- 排队论的C实现
大家好,我是小鸭酱,博客地址为:http://www.cnblogs.com/xiaoyajiang 以下鄙人实现了排队论思想,语言是C语言 #include<stdio.h> #in ...
- HTML5实战之桌面通知
桌面通知功能能够让浏览器即使是最小化状态也能将消息通知给用户.这和WebIM是最为天然的结合.不过,目前支持Desktop Notification功能的浏览器只有Chrome5+. 关于通知的基础知 ...
- Oracle asm介绍和安装linux+oracle10g+asm过程
Oracle asm介绍和安装linux5.2+oracle10g+asm过程 1)ASM(自动存储管理)的来由: ASM是Oracle 10g R2中为了简化Oracle数据库的管理而推出来 ...
- 单片机(MCU)使用常用名字解释
总线:指能为多个部件服务的信息传送线,在微机系统中各个部件通过总线相互通信. 地址总线(AB):地址总线是单向的,用于传送地址信息.地址总线的宽度为16位,因此基外部存储器直接寻址64K,16位地址总 ...
- VS2010的调试参数/Zi /DEBUG
/DEBUG只是是否要生成调试信息的开关.这个命令行选项在链接器页面那里 /Zi只是生成的调试信息的格式,这个格式是.pdb文件.当然还有好几种格式.这个命令行在编译页那里 如果上面的选项没有设置对, ...
- android官方侧滑菜单DrawerLayout详解
drawerLayout是Support Library包中实现了侧滑菜单效果的控件,可以说drawerLayout是因为第三方控件如MenuDrawer等的出现之后,google借鉴而出现的产物.d ...
- MicrosoftSQLServer中的锁模式
在SQL Server数据库中加锁时,除了可以对不同的资源加锁,还可以使用不同程度的加锁方式,即锁有多种模式,SQL Server中锁模式包括: 1.共享锁 SQL Server中,共享锁用于所有的只 ...
- Textarea - 百度富文本编辑器插件UEditor
UEditor各种实例演示 Ueditor 是百度推出的一款开源在线 HTML 编辑器. 主要特点: 轻量级:代码精简,加载迅速. 定制化:全新的分层理念,满足多元化的需求.采用三层架构:1. 核心层 ...