首先要说的是,游戏开发是一项高度复杂的代码开发工作,编程语言只是最基本的知识,它涉及的内容还有计算机图形学、3D数学、物理学等复杂的学科。但是若需要学完这么多知识才能开发游戏,恐怕许多人都已经断气了,更谈不上开发游戏了。所以前人就把各种复杂的代码封装起来,使得一般的游戏开发者可以更加接近游戏的逻辑和功能性方面的代码,而无需接触最底层的知识。

游戏引擎就是引擎开发者已经写好的一堆代码框架,游戏开发者可以调用这些代码框架,很容易和快速地做出游戏而不用由零开始。

为什么选用虚幻4引擎?

 首先,现在流行而且出名的商业引擎主要有cocos2dx,Unity3D,UE4,CryEngine等。就现在比较火的VR,也需要用到引擎,说到VR引擎,就必然离不开Unity和Unreal这一对“好基友”。这里我主要对这两款引擎做一下分析,作为国际上两款主流游戏引擎,今年来这对基友这些年来可谓是拼得“你死我活”。在划时代的VR浪潮面前,他们也都推出专门针对VR优化的新版本引擎。那么对于开发者,究竟哪一款更适合自己呢?为此,《智慧产品圈》专门对Unity3D和Unreal Engine 4(以下简称UE4)这两款主流引擎进行分析比较,希望给读者带来对两款引擎进一步了解。

两者优缺点对比如下:

这里我选择了UE4,我认为的UE4有独特优势。

1)首先我是搞C++开发的,从2014年5月19日,Epic发布了Unreal4,目前最新也是Unreal4。这次版本换代也是有了巨大的改变,它已经完全移除了UnrealScript语言,并且用C++语言来代替它。在之前的版本,如果你想修改这个引擎来开发你自己的游戏,你必须用UnrealScript,也就意味着你要学习一门新的语言。不过现在,如果你要修改这个引擎,你可以用C++来完成。这对于绝大部分习惯于C++的游戏引擎工程师来说,使用自己热爱的C++语言来工作,绝对是一件天大的喜事啊。

2)UE4是开源的。开源就是代码是完全开放的,为什么开源如此重要?一方面是因为只有我们看到源代码的实现细节,当出错了我们才能快速准确地判断出错的成因,节省被错误折腾的时间。(你想想像Unity3D这种闭源引擎,要是出错了,你是完全看不到为什么会发生错误的。除了不断盲目Debug,查文档和谷歌之外自己对于错误束手无策。)另一方面,开源可以使得我们深入学习引擎的原理,只知其然不知其所以然必然不能走得太远,而且会走得更痛苦。

3)UE4的画质是世界上数一数二的。游戏的画质往往由游戏引擎来决定的,一个好的游戏引擎它可以模拟出极度逼真或者极具美感的画面。读者可以自己去看看Unity3D制作的游戏和UE4制作的游戏,其精美程度是相差甚远的。(这里并不是完全指责Unity3D,毕竟它们面对的是不同的层次。)作为一名追求极致的游戏程序员,当然要想看看最好的效果是怎么实现的。

4)UE4是免费的,游戏引擎的源代码可以从Github开源社区下载,这意味着开发者对游戏引擎有着控制权,你可以修改任何东西,包括物流引擎,渲染和图像用户界面。

5)UE4是跨平台的,你可以用来制作Xbox One、PlayStation4(包括索尼的Project Morpheus虚拟现实设备),Windows PC,Linux,Mac OSX,HTML5,iOS和安卓,就连虚拟现实设备Oculus Rift也支持。

下图为UE4游戏引擎制作出来的极度逼真游戏画面,你分得清这是不是现实吗?

它也提供了一些叫热更新的功能。什么叫热更新呢?通常,如果你想对游戏的代码进行一些修改,你必须要停止游戏才能进行修改,然后再次运行看看修改后游戏的效果。然而,使用热更新功能,你可以修改游戏而不需要停止或暂停游戏。任何在游戏代码的改变会即时更新,并且你可以看见它会在游戏中实时反映出来。 
另一个重大的改变是,在2015年初,虚幻4已经可以完全免费下载和使用了,之前的版本是需要支付一定费用的。现在,你可以用来开发游戏,并且发行,而且不需要为UE4游戏引擎支付一分钱。只有在你赚到了3000美元收益之后,你才需要支付5%的技术使用费。 

     另一个UE4提供的特性是商城,你可以在商城中购买和上传游戏资源。这些游戏资源可以包括动画,3D建模,材质,声音效果,预制游戏等等。这也是一个令没有游戏资源或者没有人力来开发资源的开发者振奋的消息。它们可以商场购买并直接应用于自己的游戏中。开发者也可以上传自己的工作成果到商城来赚钱。

下图为UE4游戏引擎制作出来的官方示例宣传视频画面:

浅谈UE4引擎的更多相关文章

  1. 【转链接】Handlebars模板引擎以及浅谈模板引擎的实现原理

    什么叫做“模板引擎“?我是这么理解的:就是对一些待填入数据的占位符的解析.如果你使用过Python的django框架,那你肯定是模板一点也不陌生.模板引擎就是解析模板的,把后端数据塞到前端页面模板. ...

  2. 浅谈V8引擎中的垃圾回收机制

    最近在看<深入浅出nodejs>关于V8垃圾回收机制的章节,转自:http://blog.segmentfault.com/skyinlayer/1190000000440270 这篇文章 ...

  3. 浅谈MySQL引擎(纯个人理解,如有错误请指正)

    MySQL有很多引擎,MyISAM.InnoDB.MERGE.MEMORY(HEAP).BDB(BerkeleyDB).EXAMPLE.FEDERATED...等等 比较常用的就是InnoDB和MyI ...

  4. 浅谈javascript引擎执行代码的步骤-(2019-2)

    平时面试经常会遇到类似下面的这种题,而且千变万化,让人一个头两个.示例这道题算是稍微有点难度的了,这种题考查的是JavaScript引擎执行代码的步骤. b = 'cba'; function a(a ...

  5. 浅谈MySQL存储引擎-InnoDB&MyISAM

    存储引擎在MySQL的逻辑架构中位于第三层,负责MySQL中的数据的存储和提取.MySQL存储引擎有很多,不同的存储引擎保存数据和索引的方式是不同的.每一种存储引擎都有它的优势和劣势,本文只讨论最常见 ...

  6. 浅谈surging服务引擎中的rabbitmq组件和容器化部署

    1.前言 上个星期完成了surging 的0.9.0.1 更新工作,此版本通过nuget下载引擎组件,下载后,无需通过代码build集成,引擎会通过Sidecar模式自动扫描装配异构组件来构建服务引擎 ...

  7. 浅谈dedecms模板引擎工作原理及其自定义标签

    浅谈dedecms模板引擎工作原理: 理解织梦模板引擎有什么意思? 可以更好地自定义标签.更多在于了解织梦系统,理解模板引擎是理解织梦工作原理的第一步. 理解织梦会使我们写PHP代码是更顺手,同时能学 ...

  8. c#Winform程序调用app.config文件配置数据库连接字符串 SQL Server文章目录 浅谈SQL Server中统计对于查询的影响 有关索引的DMV SQL Server中的执行引擎入门 【译】表变量和临时表的比较 对于表列数据类型选择的一点思考 SQL Server复制入门(一)----复制简介 操作系统中的进程与线程

    c#Winform程序调用app.config文件配置数据库连接字符串 你新建winform项目的时候,会有一个app.config的配置文件,写在里面的<connectionStrings n ...

  9. 浅谈php生成静态页面

    一.引 言 在速度上,静态页面要比动态页面的比方php快很多,这是毫无疑问的,但是由于静态页面的灵活性较差,如果不借助数据库或其他的设备保存相关信息的话,整体的管理上比较繁琐,比方修改编辑.比方阅读权 ...

随机推荐

  1. Windows,Linux换行知识

    换行符在写文件的时候用得上 Linux: "\n"Windows: "\r\n" 注意:换行符一定要加上双引号,单引号是没有用的.

  2. 显示查询记录的前n条 mysql limit用法

    按时间倒序出所有的数据 mysql order by createtime desc ; +----+------------------+ | id | id_no | +----+-------- ...

  3. chmod 命令——chmod 755与chmod 4755区别(转)

    755和4755的区别 chmod是Linux下设置文件权限的命令,后面的数字表示不同用户或用户组的权限. 一般是三个数字:第一个数字表示文件所有者的权限第二个数字表示与文件所有者同属一个用户组的其他 ...

  4. java多线程什么时候释放锁—wait()、notify()

    由于等待一个锁定线程只有在获得这把锁之后,才能恢复运行,所以让持有锁的线程在不需要锁的时候及时释放锁是很重要的.在以下情况下,持有锁的线程会释放锁:    1. 执行完同步代码块.    2. 在执行 ...

  5. html file选中图片后 不经过服务器 立刻显示在页面

    html结构中 file类型加上 onchange事件 ,用FileReader读取图片的data:/images,然后显示在img标签中, 代码如下: <img class="pre ...

  6. 启动PL/SQL Developer 报字符编码不一致错误,Database character set

    错误内容: Database character set (AL32UTF8) and Client character set (ZHS16GBK) are different. Character ...

  7. ansilbe 入门001、ansible的介绍

    概述: ansible 作为一个配置管理工具.首先我们要“告诉”它管理的是那几台机器啊:而这个信息就在要ansible 的配置文件中体现了.默认情况下ansible的配置文件保存在 /etc/ansi ...

  8. socket.setNoDelay([noDelay]) 用的是Nagle算法

    Nagle算法是以他的发明人John Nagle的名字命名的,它用于自动连接许多的小缓冲器消息:这一过程(称为nagling)通过减少必须发送包的个数来增加网络软件系统的效率.Nagle算法于1984 ...

  9. PHP中output control

    Output Control 函数可以让你自由控制脚本中数据的输出.它非常地有用,特别是对于:当你想在数据已经输出后,再输出文件头的情况.输出控制函数不对使用 header() 或 setcookie ...

  10. 十四、职责链(Chain of Responsibility)模式--行为型模式(Behavioral Pattern)

    职责链模式是一种对象的行为模式[GOF95].在责任链模式里,很多对象由每一个对象对其下家的引用而连接起来形成一条链.请求在这个链上传递,直到链上的某一个对象决定处理此请求.发出这个请求的客户端并不知 ...