写在前面

不读文章,只对代码感兴趣可以直接跳转到这里 https://github.com/AlloyTeam/AlloyGameEngine
然后star一下,多谢支持:)。

前几天发了篇向ES6靠齐的Class.js,当初jr为什么不把父类的实例暴露给子类,其原因还是为了延续原型继承的习惯,子类重写就会覆盖掉父类的方法,父类的方法就会丢,如下面的代码,就堆栈溢出了:

  1. var Parent = function () {
  2. }
  3. Parent.prototype.= function () {
  4. }
  5. var Child = function () {
  6. }
  7. Child.prototype = new Parent();
  8. Child.prototype.= function () {
  9.     this.a();
  10. }
  11. var child = new Child();
  12. child.a();

而jr的Class.js可以让你通过this._super访问父类同类方法,修复了原型继承同名无法访问父类的弱点,当然也可以hack一下,先赋给变量或者某个属性。如:

  1. var Parent = function () {
  2. }
  3. Parent.prototype.= function () {
  4.     alert(1)
  5. }
  6. var Child = function () {
  7. }
  8. Child.prototype = new Parent();
  9. Child.prototype.parentA = Child.prototype.a;
  10. Child.prototype.= function () {
  11.     this.parentA();
  12. }
  13. var child = new Child();
  14. child.a();

但是这样的话,代码不就很丑陋了吗!?
所以AlloyRenderingEngine选择使用了JR的Class.js,然后在其基础之上扩展了静态方法和属性,以及静态构造函数

所以就变成了这样:

  1. var Person = Class.extend({
  2.   statics:{
  3.    //静态构造函数会直接被Class.js执行
  4.    ctor:function(){
  5.       //这里的this相当于Person
  6.    },
  7.    Version:"1.0.0",
  8.    GetVersion:function(){
  9.      return Person.Version;
  10.    }
  11.   },
  12.   ctor: function(isDancing){
  13.     this.dancing = isDancing;
  14.   },
  15.   dance: function(){
  16.     return this.dancing;
  17.   }
  18. });
  19. var Ninja = Person.extend({
  20.   ctor: function(){
  21.     this._super( false );
  22.   },
  23.   dance: function(){
  24.     // Call the inherited version of dance()
  25.     return this._super();
  26.   },
  27.   swingSword: function(){
  28.     return true;
  29.   }
  30. });

AlloyRenderingEngine继承

AlloyRenderingEngine内置了Container对象,用来管理元素,Stage对象也是继承自Container对象,
还有,Container对象继承自DisplayObject,所以Container对象也能够设置scale、x、y、alpha、rotation、compositeOperation…等,设置的属性能够叠加到子元素上。

x、y、rotation、scaleX、scaleY、skewX、skewY…等直接矩阵叠加,也就是子元素的呈现跟父容器、父容器的父容器、父容器的父容器的父容器…都有关系;
其实alpha是乘法叠加(如:容器的透明度是0.5,容器内部的元素透明度为0.9,最后容器内部元素呈现的透明度就是0.45);;
compositeOperation先查找自己,自己没定义,再向上查找,直到找到定义了compositeOperation的,就使用该compositeOperation,有点类似决定定位元素找父容器的感觉。
很多情况下,我们需要继承Container对象来封装一些自定义的对象。
比如封装一个按钮:

  1. var Button = Container.extend({
  2.     ctor: function (image) {
  3.         this._super();
  4.         this.bitmap = new Bitmap(image);
  5.         this.bitmap.originX = this.bitmap.originY = 0.5;
  6.         this.add(this.bitmap);
  7.         //鼠标指针的形状
  8.         this.cursor = "pointer";
  9.         this._bindEvent();
  10.     },
  11.     _bindEvent: function () {
  12.         this.onHover(function () {
  13.             this.scale = 1.1;
  14.         }, function () {
  15.             this.scale = 1.0;
  16.         })
  17.         this.onMouseDown(function () {
  18.             this.scale = 0.9;
  19.         })
  20.         this.onMouseUp(function () {
  21.             this.scale = 1.1;
  22.         })
  23.     }
  24. });

使用这个button就很方便了:

  1. var  stage = new Stage("#ourCanvas");
  2. var button = new Button("button.png");
  3. button.= 100;
  4. button.= 100;
  5. button.onClick(function () {
  6.     console.log("你点击我了");
  7. })
  8. stage.add(button);

简单吧!

在线演示

地址

Class.js:https://github.com/AlloyTeam/AlloyGameEngine/blob/master/src/are/base.js
AlloyGameEngine:https://github.com/AlloyTeam/AlloyGameEngine

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