在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决

现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的DrawCall,游戏运行起来明显感觉到卡,而经过一天的优化,DrawCall成功缩减到30-70个,这个效果是非常显著的,并且这个优化并没有通过将现有的资源打包图集来实现,图集都是原有的图集,如果从全局的角度对图集再进行一次优化,那么DrawCall还可以再减少十几个

本次优化的重点包括:层级关系和特效

对于U3D,我是一个菜鸟,对于U3D的一些东西是一知半解,例如DrawCall,我得到的是一些并不完全正确的信息,例如将N个纹理打包成一个图集,这个图集就只会产生一个DrawCall,如果不打成图集,那么就会有N个DrawCall,这个观点在很多人的认识里都是正确的,因为可以通过简单的操作来验证,但严格来说,这个观点是错误的,因为它还受层级关系影响!

渲染顺序

U3D的渲染是有顺序的,U3D的渲染顺序是由我们控制的,控制好U3D的渲染顺序,你才能控制好DrawCall

一个DrawCall,表示U3D使用这个材质/纹理,来进行一次渲染,那么这次渲染假设有3个对象,那么当3个对象都使用这一个材质/纹理的时候,就会产生一次DrawCall,可以理解为一次将纹理输送到屏幕上的过程,(实际上引擎大多会使用如双缓冲,缓存这类的手段来优化这个过程,但在这里我们只需要这样子认识就可以了),假设3个对象使用不同的材质/纹理,那么无疑会产生3个DrawCall

接下来我们的3个对象使用2个材质,A和B使用材质1,C使用材质2,这时候来看,应该是有2个DrawCall,或者3个DrawCall。应该是2个DrawCall啊,为什么会有3个DrawCall???而且是有时候2个,有时候3个。我们按照上面的DrawCall分析流程来分析一下:

1.渲染A,使用材质1
2.渲染B,使用材质1
3.渲染C,使用材质2

在这种情况下是2个DrawCall,在下面这种情况下,则是3个DrawCall

1.渲染A,使用材质1
2.渲染C,使用材质2
3.渲染B,使用材质1

因为我们没有控制好渲染顺序(或者说没有去特意控制),所以导致了额外的DrawCall,因为A和B不是一次性渲染完的,而是被C打断了,所以导致材质1被分为两次渲染

那么是什么在控制这个渲染顺序呢?首先在多个相机的情况下,U3D会根据相机的深度顺序进行渲染,在每个相机中,它会根据你距离相机的距离,由远到近进行渲染,在UI相机中,还会根据你UI对象的深度进行渲染

那么我们要做的就是,对要渲染的对象进行一次规划,正确地排列好它们,规则是,按照Z轴或者深度,对空间进行划分,然后确定好每个对象的Z轴和深度,让使用同一个材质的东西,尽量保持在这个空间内,不要让其他材质的对象进入这个空间,否则就会打断这个空间的渲染顺序

在这个基础上,更细的规则有:

  • 场景中的东西,我们使用Z轴来进行空间的划分,例如背景层,特效层1,人物层,特效层2
  • NGUI中的东西,我们统一使用Depth来进行空间的划分
  • 人物模型,当人物模型只是用一个材质,DrawCall只有1,但是用了2个以上的材质,DrawCall就会暴增(或许对材质的RenderQueue进行规划也可以使DrawCall只有2个,但这个要拆分好才行),3D人物处于复杂3D场景中的时候,我们的空间规则难免被破坏,这只能在设计的时候尽量去避免这种情况了
  • 使用了多个材质的特效,在动画的过程中,往往会引起DrawCall的波动,在视觉效果可以接受的范围内,可以将特效也进行空间划分,假设这个特效是2D显示,那么可以使用Z轴来划分空间

打包图集

每个材质/纹理的渲染一定是会产生DrawCall的,这个DrawCall只能通过打包图集来进行优化

制作图集一般遵循几个规则:

  • 从功能角度进行划分,例如UI可以划分为公共部分,以及每个具体的界面,功能上,显示上密切相关的图片打包到一起
  • 不要一股脑把所有东西打包到一个图集里,特别是那些不可能同时出现的东西,它们就不应该在一个图集里,这样的图集意义不大,减少不了DrawCall,并且一个你不需要显示的图片,会一直占用你的内存,这让我非常不爽
  • 注意控制图集的大小,不要让图集太大,一个超级大图集的DrawCall消耗或许顶的上十几个小图集的消耗

字符图集,在使用BMFont或者其他工具生成图片字的时候,我们往往是直接导入一大串文字,然后直接生成图片,但实际上这上面的操作也有优化空间,例如BMFont生成的图片大小,是可以设置的,有两个规则,一个规则是导出的图片尽量小,另一个是导出的图片尽量少,默认的大小应该是512x512,假设你生成的图片256x256就可以容纳,那么多做一个操作你可以节省这么多空间,另外当你输入多几个字,就导致增加一张图片时,例如1024变成2048,那么你可以考虑使用3张512的图片,这样也会节省空间

经过精心划分的图集在加上精心规划的渲染顺序,DrawCall会有一个质的优化

特效清理

U3D提供了非常便捷的方法让我们很轻易地使用美术给过来的特效,懒惰的U3D程序猿会直接放入U3D,甚至不去看这是个什么特效,我们的特效一般都是一瞬间的事情,例如技能特效,或者其他什么特效,那么特效播放完,这个特效我们就看不到了,但假设这个特效在播放结束的时候,没有将自身的Active属性设置为false,那么它就会继续占用你的DrawCall,消耗你设备的计算能力,所以程序需要保证当一个特效播放完之后,能够被销毁,或者设置为非激活的状态,可以使用一些公共方法来完成特效播放完之后的清理工作(自己实现2个静态函数,一个播放完销毁,一个播放完设置未激活)

完成DrawCall的优化之后,接下来就是内存的优化了,(内存优化手记 待续)

U3D DrawCall优化手记的更多相关文章

  1. 【转】 U3D DrawCall优化手记 - 夜阑卧听风吹雨

     原文  http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3588795.html 在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这 ...

  2. (转)U3D DrawCall优化手记

    自:http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3588795.html 在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题 ...

  3. U3D内存优化

    原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院                                                U3D内存优化   读了Hog关于内存管理文章 ...

  4. 嵌入式Linux启动优化手记2 U…

    参考一下 原文地址:U-boot优化">嵌入式Linux启动优化手记2 U-boot优化作者:ZhaoJunling 既然不能使用新的U-boot,那就优化一点是一点,慢慢干吧. 1. ...

  5. u3d性能优化

    原文地址:http://blog.csdn.net/molti/article/details/8520418 性能优化需要从多方面入手,大家在项目中遇到的问题还是很普遍的,欢迎大家补充. 图形方面: ...

  6. DrawCall 优化 .

    unity3D 对于移动平台的支持无可厚非,但是也有时候用Unity3D 开发出来的应用.游戏在移动终端上的运行有着明显的效率问题,比如卡.画质等各种问题.自己在做游戏开发的时候偶有所得.对于主要影响 ...

  7. u3d 性能优化

    http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811 写在前面 这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得 ...

  8. 单表千万行数据库 LIKE 搜索优化手记

    我们经常在数据库中使用 LIKE 操作符来完成对数据的模糊搜索,LIKE 操作符用于在 WHERE 子句中搜索列中的指定模式. 如果需要查找客户表中所有姓氏是“张”的数据,可以使用下面的 SQL 语句 ...

  9. DrawCall

    [精]draw call 理解和优化 http://bubuko.com/infodetail-387899.html DrawCall 优化 . http://www.cnblogs.com/sof ...

随机推荐

  1. Nhibernate的Session管理

    参考:http://www.cnblogs.com/renrenqq/archive/2006/08/04/467688.html 但这个方法还不能解决Session缓存问题,由于创建Session需 ...

  2. Android探索之AIDL实现进程间通信

    前言: 前面总结了程序间共享数据,可以使用ContentProvider也可以使用SharedPreference,那么进程间怎么共享内存呢?Android系统中的进程之间不能共享内存,因此,需要提供 ...

  3. webapi - 模型验证

    本次要和大家分享的是webapi的模型验证,讲解的内容可能不单单是做验证,但都是围绕模型来说明的:首先来吐槽下,今天下午老板为自己买了套新办公家具,看起来挺好说明老板有钱,不好的是我们干技术的又成了搬 ...

  4. 拼图小游戏之计算后样式与CSS动画的冲突

    先说结论: 前几天写了几个非常简单的移动端小游戏,其中一个拼图游戏让我郁闷了一段时间.因为要获取每张图片的位置,用`<style>`标签写的样式,直接获取计算后样式再用来交换位置,结果就悲 ...

  5. 在知乎上看到 Web Socket这篇文章讲得确实挺好,从头看到尾都非常形象生动,一口气看完,没有半点模糊,非常不错

    在知乎上看到这篇文章讲得确实挺好,从头看到尾都非常形象生动,一口气看完,没有半点模糊,非常不错,所以推荐给大家,非常值得一读. 作者:Ovear链接:https://www.zhihu.com/que ...

  6. PhpStorm和WAMP配置调试参数,问题描述Error. Interpreter is not specified or invalid. Press “Fix” to edit your project configuration.

    PhpStorm和WAMP配置调试参数 问题描述: Error. Interpreter is not specified or invalid. Press “Fix” to edit your p ...

  7. BPM端到端流程解决方案分享

    一.需求分析 1.企业规模的不断发展.管理水平的不断提升,通常伴随着企业各业务板块管理分工更细.更专业,IT系统同样越来越多.越来越专 业化.不可避免的,部门墙和信息孤岛出现了,企业的流程被部门或者I ...

  8. RavenDB官网文档翻译系列第二

    索引>查询>处理文档关联 处理文档关联 RavenDB坚持的一个设计原则就是文档是独立的,这就是说处理一个文档所需的所有数据都存储在文档本身之中.然而,这不是说对象之间不应存在联系. 在许 ...

  9. Thread.Sleep(0) vs Sleep(1) vs Yeild

    本文将要提到的线程及其相关内容,均是指 Windows 操作系统中的线程,不涉及其它操作系统. 文章索引 核心概念 Thread.Yeild       Thread.Sleep(0) Thread. ...

  10. Android Secret Code

    我们很多人应该都做过这样的操作,打开拨号键盘输入*#*#4636#*#*等字符就会弹出一个界面显示手机相关的一些信息,这个功能在Android中被称为android secret code,除了这些系 ...