原文地址:http://blog.csdn.net/webscaler/article/details/5873179

OpenGL 中用到多线程和多 render context 渲染的时候会用到 wglsharelist 进行资源共享,本文将对我本人在 wglsharelist 使用过程中的经验做个小总结:

首先翻译下 msdn 上对 wglsharelist 的说明:

wglShareLists

wglShareLists 函数使多个 OpenGL render contexts 可以共享一个显示列表空间。

  1. BOOL wglShareLists(  
  2.    HGLR C   hglrc1 ,  // 提供共享资源的render context  
  3.    HGLRC   hglrc2    // 共享别人资源的render context  
  4. );   

参数

hglrc1

指定共享显示列表的 OpenGL 渲染上下文。

hglrc2

指定共享 hglrc1 显示列表的 OpenGL 渲染上下文。当 wglShareLists 被调用时, hglrc2 不能包含任何显示列表。

返回值

当函数成功时,返回值为 TRUE.

当函数失败时,返回值为 FALSE 并且显示列表也不会被共享。调用 GetLastError 可以得到更多错误信息。

下面是我对 ShareList 的理解:

使用 OpenGL 在 windows 窗口上绘制图像需要一个 render context , 就像 GDI 需要 device context 一样,当然 render context 最终也是通过 device context 绘制到最终的显示设备上的,这里 render context 我们可以形象地看成一个管道,用来存储 OpenGL 用户的命令和数据,为了节省管道的容量和带宽,我们希望管道间共享数据,所以 windows 引入了 wglShareLists 。下面是我在使用过程中得出的几个注意事项:

<1> wglShareLists 的两个参数可以属于同一个 device context ,也可以属于不同 device context 。

<2> 不同 render context 切换时,切记要记得保存旧的 render context 和 device context ,以便恢复,这样其他地方的绘制才不会受到影响,示例代码如下:

  1. HDC l_oldDC = wglGetCurrentDC();
  2. HGLRC l_oldRC = wglGetCurrentContext();
  3. wglMakeCurrent(l_newDC, l_newRC);
  4. …………….
  5. SwapBuffers(l_newDC);
  6. wglMakeCurrent(l_oldDC, l_oldRC);

<3>

<2>
的示例代码中红色标出的
swapbuffer
操作,这个要和你设置
device
context

pixel format
要一致,在
PIXELFORMATDESCRIPTOR
结构中有个
dwFlags
字段,如果设置了
PFD_DOUBLEBUFFER
,那一定要记得
swapbuffer
操作。

<4> wglShareLists
的两个参数谁分享谁的资源一定要搞清楚,之前在网上找的文章说错了,搞的我弄了半天都不对,后来换了一下就对了,这里我只讲正确的方式,免得大家搞混,请记住:
hglrc2
分享
hglrc1
的资源。

好了,再讲下创建
render context
的步骤:

(a).
获取一个
DC

(b).
选择并且设置
DC
的像素格式

(c).
通过
API

wglCreateContext(DC)
创建一个
RC

(d).
设置当前的
RC
,通过
API

wglMakeCurrent(RC,
DC)

这个在网上和
msdn
都可以查到,想进一步了解,就动起手来吧。本人
OpenGL
菜鸟,如有不对还请大家提出,不胜感激
:)

本文参考文章如下:

http://blog.csdn.net/blucexi/archive/2006/09/21/1262117.aspx

http://hi.baidu.com/atyuwen/blog/item/420d16ea7fdd36d5d539c9b6.html

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