Protocol(协议)用于统一方法和属性的名称,而不实现任何功能。协议能够被类,枚举,结构体实现,满足协议要求的类,枚举,结构体被称为协议的遵循者。
 
遵循者需要提供协议指定的成员,如属性,方法,操作符,下标等。
 
协议的语法
协议的定义与类,结构体,枚举的定义非常相似,如下所示:
  1. protocol SomeProtocol {
  2. // 协议内容
  3. }
 
在类,结构体,枚举的名称后加上协议名称,中间以冒号:分隔即可实现协议;实现多个协议时,各协议之间用逗号,分隔,如下所示:
  1. struct SomeStructure: FirstProtocol, AnotherProtocol {
  2. // 结构体内容
  3. }
 
当某个类含有父类的同时并实现了协议,应当把父类放在所有的协议之前,如下所示:
  1. class SomeClass: SomeSuperClass, FirstProtocol, AnotherProtocol {
  2. // 类的内容
  3. }
 
属性要求
协议能够要求其遵循者必须含有一些特定名称和类型的实例属性(instance property)或类属性 (type property),也能够要求属性的(设置权限)settable 和(访问权限)gettable,但它不要求属性是存储型属性(stored property)还是计算型属性(calculate property)。
 
通常前置var关键字将属性声明为变量。在属性声明后写上{ get set }表示属性为可读写的。{ get }用来表示属性为可读的。即使你为可读的属性实现了setter方法,它也不会出错。
  1. protocol SomeProtocol {
  2. var musBeSettable : Int { get set }
  3. var doesNotNeedToBeSettable: Int { get }
  4. }
 
用类来实现协议时,使用class关键字来表示该属性为类成员;用结构体或枚举实现协议时,则使用static关键字来表示:
  1. protocol AnotherProtocol {
  2. class var someTypeProperty: Int { get set }
  3. }
  4. protocol FullyNamed {
  5. var fullName: String { get }
  6. }
 
FullyNamed协议含有fullName属性。因此其遵循者必须含有一个名为fullName,类型为String的可读属性。
  1. struct Person: FullyNamed{
  2. var fullName: String
  3. }
  4. let john = Person(fullName: "John Appleseed")
  5. //john.fullName 为 "John Appleseed"
 
Person结构体含有一个名为fullName的存储型属性,完整的遵循了协议。(若协议未被完整遵循,编译时则会报错)。
 
如下所示,Startship类遵循了FullyNamed协议:
  1. class Starship: FullyNamed {
  2. var prefix: String?
  3. var name: String
  4. init(name: String, prefix: String? = nil ) {
  5. self.anme = name
  6. self.prefix = prefix
  7. }
  8. var fullName: String {
  9. return (prefix ? prefix ! + " " : " ") + name
  10. }
  11. }
  12. var ncc1701 = Starship(name: "Enterprise", prefix: "USS")
  13. // ncc1701.fullName == "USS Enterprise"
 
Starship类将fullName实现为可读的计算型属性。它的每一个实例都有一个名为name的必备属性和一个名为prefix的可选属性。 当prefix存在时,将prefix插入到name之前来为Starship构建fullName。
 
方法要求
协议能够要求其遵循者必备某些特定的实例方法和类方法。协议方法的声明与普通方法声明相似,但它不需要方法内容。
 
注意: 协议方法支持变长参数(variadic parameter),不支持默认参数(default parameter)。
 
前置class关键字表示协议中的成员为类成员;当协议用于被枚举或结构体遵循时,则使用static关键字。如下所示:
  1. protocol SomeProtocol {
  2. class func someTypeMethod()
  3. }
  4. protocol RandomNumberGenerator {
  5. func random() -> Double
  6. }
 
RandomNumberGenerator协议要求其遵循者必须拥有一个名为random, 返回值类型为Double的实例方法。(我们假设随机数在[0,1]区间内)。
 
LinearCongruentialGenerator类遵循了RandomNumberGenerator协议,并提供了一个叫做线性同余生成器(linear congruential generator)的伪随机数算法。
  1. class LinearCongruentialGenerator: RandomNumberGenerator {
  2. var lastRandom = 42.0
  3. let m = 139968.0
  4. let a = 3877.0
  5. let c = 29573.0
  6. func random() -> Double {
  7. lastRandom = ((lastRandom * a + c) % m)
  8. return lastRandom / m
  9. }
  10. }
  11. let generator = LinearCongruentialGenerator()
  12. println("Here's a random number: \(generator.random())")
  13. // 输出 : "Here's a random number: 0.37464991998171"
  14. println("And another one: \(generator.random())")
  15. // 输出 : "And another one: 0.729023776863283"
  
突变方法要求
能在方法或函数内部改变实例类型的方法称为突变方法。在值类型(Value Type)(译者注:特指结构体和枚举)中的的函数前缀加上mutating关键字来表示该函数允许改变该实例和其属性的类型。 这一变换过程在实例方法(Instance Methods)章节中有详细描述。
 
(译者注:类中的成员为引用类型(Reference Type),可以方便的修改实例及其属性的值而无需改变类型;而结构体和枚举中的成员均为值类型(Value Type),修改变量的值就相当于修改变量的类型,而Swift默认不允许修改类型,因此需要前置mutating关键字用来表示该函数中能够修改类型)
 
注意:用class实现协议中的mutating方法时,不用写mutating关键字;用结构体,枚举实现协议中的mutating方法时,必须写mutating关键字。
 
如下所示,Togglable协议含有toggle函数。根据函数名称推测,toggle可能用于切换或恢复某个属性的状态。mutating关键字表示它为突变方法:
  1. protocol Togglable {
  2. mutating func toggle()
  3. }
 
当使用枚举或结构体来实现Togglabl协议时,必须在toggle方法前加上mutating关键字。
 
如下所示,OnOffSwitch枚举遵循了Togglable协议,On,Off两个成员用于表示当前状态
  1. enum OnOffSwitch: Togglable {
  2. case Off, On
  3. mutating func toggle() {
  4. switch self {
  5. case Off:
  6. self = On
  7. case On:
  8. self = Off
  9. }
  10. }
  11. }
  12. var lightSwitch = OnOffSwitch.Off
  13. lightSwitch.toggle()
  14. //lightSwitch 现在的值为 .On
 
协议类型
协议本身不实现任何功能,但你可以将它当做类型来使用。
 
使用场景: 
1. 作为函数,方法或构造器中的参数类型,返回值类型
2. 作为常量,变量,属性的类型
3. 作为数组,字典或其他容器中的元素类型
 
注意:协议类型应与其他类型(Int,Double,String)的写法相同,使用驼峰式
 
  1. class Dice {
  2. let sides: Int
  3. let generator: RandomNumberGenerator
  4. init(sides: Int, generator: RandomNumberGenerator) {
  5. self.sides = sides
  6. self.generator = generator
  7. }
  8. func roll() -> Int {
  9. return Int(generator.random() * Double(sides)) +1
  10. }
  11. }
这里定义了一个名为 Dice的类,用来代表桌游中的N个面的骰子。
 
Dice含有sides和generator两个属性,前者用来表示骰子有几个面,后者为骰子提供一个随机数生成器。由于后者为RandomNumberGenerator的协议类型。所以它能够被赋值为任意遵循该协议的类型。
 
此外,使用构造器(init)来代替之前版本中的setup操作。构造器中含有一个名为generator,类型为RandomNumberGenerator的形参,使得它可以接收任意遵循RandomNumberGenerator协议的类型。
 
roll方法用来模拟骰子的面值。它先使用generator的random方法来创建一个[0-1]区间内的随机数种子,然后加工这个随机数种子生成骰子的面值。
 
如下所示,LinearCongruentialGenerator的实例作为随机数生成器传入Dice的构造器
  1. var d6 = Dice(sides: 6,generator: LinearCongruentialGenerator())
  2. for _ in 1...5 {
  3. println("Random dice roll is \(d6.roll())")
  4. }
  5. //输出结果
  6. //Random dice roll is 3
  7. //Random dice roll is 5
  8. //Random dice roll is 4
  9. //Random dice roll is 5
  10. //Random dice roll is 4
  
委托(代理)模式
委托是一种设计模式,它允许类或结构体将一些需要它们负责的功能交由(委托)给其他的类型。
 
委托模式的实现很简单: 定义协议来封装那些需要被委托的函数和方法, 使其遵循者拥有这些被委托的函数和方法。
 
委托模式可以用来响应特定的动作或接收外部数据源提供的数据,而无需要知道外部数据源的类型。
 
下文是两个基于骰子游戏的协议:
  1. protocol DiceGame {
  2. var dice: Dice { get }
  3. func play()
  4. }
  5. protocol DiceGameDelegate {
  6. func gameDidStart(game: DiceGame)
  7. func game(game: DiceGame, didStartNewTurnWithDiceRoll diceRoll:Int)
  8. func gameDidEnd(game: DiceGame)
  9. }
 
DiceGame协议可以在任意含有骰子的游戏中实现,DiceGameDelegate协议可以用来追踪DiceGame的游戏过程。
 
如下所示,SnakesAndLadders是Snakes and Ladders(译者注:控制流章节有该游戏的详细介绍)游戏的新版本。新版本使用Dice作为骰子,并且实现了DiceGame和DiceGameDelegate协议
  1. class SnakesAndLadders: DiceGame {
  2. let finalSquare = 25
  3. let dic = Dice(sides: 6, generator: LinearCongruentialGenerator())
  4. var square = 0
  5. var board: Int[]
  6. init() {
  7. board = Int[](count: finalSquare + 1, repeatedValue: 0)
  8. board[03] = +08; board[06] = +11; borad[09] = +09; board[10] = +02
  9. borad[14] = -10; board[19] = -11; borad[22] = -02; board[24] = -08
  10. }
  11. var delegate: DiceGameDelegate?
  12. func play() {
  13. square = 0
  14. delegate?.gameDidStart(self)
  15. gameLoop: while square != finalSquare {
  16. let diceRoll = dice.roll()
  17. delegate?.game(self,didStartNewTurnWithDiceRoll: diceRoll)
  18. switch square + diceRoll {
  19. case finalSquare:
  20. break gameLoop
  21. case let newSquare where newSquare > finalSquare:
  22. continue gameLoop
  23. default:
  24. square += diceRoll
  25. square += board[square]
  26. }
  27. }
  28. delegate?.gameDIdEnd(self)
  29. }
  30. }
 
游戏的初始化设置(setup)被SnakesAndLadders类的构造器(initializer)实现。所有的游戏逻辑被转移到了play方法中。
 
注意:因为delegate并不是该游戏的必备条件,delegate被定义为遵循DiceGameDelegate协议的可选属性
DicegameDelegate协议提供了三个方法用来追踪游戏过程。被放置于游戏的逻辑中,即play()方法内。分别在游戏开始时,新一轮开始时,游戏结束时被调用。
 
因为delegate是一个遵循DiceGameDelegate的可选属性,因此在play()方法中使用了可选链来调用委托方法。 若delegate属性为nil, 则委托调用优雅地失效。若delegate不为nil,则委托方法被调用
 
如下所示,DiceGameTracker遵循了DiceGameDelegate协议
  1. class DiceGameTracker: DiceGameDelegate {
  2. var numberOfTurns = 0
  3. func gameDidStart(game: DiceGame) {
  4. numberOfTurns = 0
  5. if game is SnakesAndLadders {
  6. println("Started a new game of Snakes and Ladders")
  7. }
  8. println("The game is using a \(game.dice.sides)-sided dice")
  9. }
  10. func game(game: DiceGame, didStartNewTurnWithDiceRoll diceRoll: Int) {
  11. ++numberOfTurns
  12. println("Rolled a \(diceRoll)")
  13. }
  14. func gameDidEnd(game: DiceGame) {
  15. println("The game lasted for \(numberOfTurns) turns")
  16. }
  17. }
 
DiceGameTracker实现了DiceGameDelegate协议的方法要求,用来记录游戏已经进行的轮数。 当游戏开始时,numberOfTurns属性被赋值为0;在每新一轮中递加;游戏结束后,输出打印游戏的总轮数。
 
gameDidStart方法从game参数获取游戏信息并输出。game在方法中被当做DiceGame类型而不是SnakeAndLadders类型,所以方法中只能访问DiceGame协议中的成员。
 
DiceGameTracker的运行情况,如下所示:
  1. “let tracker = DiceGameTracker()
  2. let game = SnakesAndLadders()
  3. game.delegate = tracker
  4. game.play()
  5. // Started a new game of Snakes and Ladders
  6. // The game is using a 6-sided dice
  7. // Rolled a 3
  8. // Rolled a 5
  9. // Rolled a 4
  10. // Rolled a 5
  11. // The game lasted for 4 turns”
  
在扩展中添加协议成员
即便无法修改源代码,依然可以通过扩展(Extension)来扩充已存在类型(译者注: 类,结构体,枚举等)。扩展可以为已存在的类型添加属性,方法,下标,协议等成员。详情请在扩展章节中查看。
 
注意: 通过扩展为已存在的类型遵循协议时,该类型的所有实例也会随之添加协议中的方法
 
TextRepresentable协议含有一个asText,如下所示:
  1. protocol TextRepresentable {
  2. func asText() -> String
  3. }
 
通过扩展为上一节中提到的Dice类遵循TextRepresentable协议
  1. extension Dice: TextRepresentable {
  2. cun asText() -> String {
  3. return "A \(sides)-sided dice"
  4. }
  5. }
 
从现在起,Dice类型的实例可被当作TextRepresentable类型:
  1. let d12 = Dice(sides: 12,generator: LinearCongruentialGenerator())
  2. println(d12.asText())
  3. // 输出 "A 12-sided dice"let d12 = Dice(sides: 12,generator: LinearCongruentialGenerator())
  4. println(d12.asText())
  5. // 输出 "A 12-sided dice"let d12 = Dice(sides: 12,generator: LinearCongruentialGenerator())
  6. println(d12.asText())
  7. // 输出 "A 12-sided dice"
 
SnakesAndLadders类也可以通过扩展的方式来遵循协议:
  1. extension SnakeAndLadders: TextRepresentable {
  2. func asText() -> String {
  3. return "A game of Snakes and Ladders with \(finalSquare) squares"
  4. }
  5. }
  6. println(game.asText())
  7. // 输出 "A game of Snakes and Ladders with 25 squares"
  
通过延展补充协议声明
当一个类型已经实现了协议中的所有要求,却没有声明时,可以通过扩展来补充协议声明:
  1. struct Hamster {
  2. var name: String
  3. func asText() -> String {
  4. return "A hamster named \(name)"
  5. }
  6. }
  7. extension Hamster: TextRepresentabl {}
 
从现在起,Hamster的实例可以作为TextRepresentable类型使用
  1. let simonTheHamster = Hamster(name: "Simon")
  2. let somethingTextRepresentable: TextRepresentabl = simonTheHamester
  3. println(somethingTextRepresentable.asText())
  4. // 输出 "A hamster named Simon"
 
注意:即时满足了协议的所有要求,类型也不会自动转变,因此你必须为它做出明显的协议声明
 
集合中的协议类型
协议类型可以被集合使用,表示集合中的元素均为协议类型:
  1. let things: TextRepresentable[] = [game,d12,simoTheHamster]
 
如下所示,things数组可以被直接遍历,并调用其中元素的asText()函数:
  1. for thing in things {
  2. println(thing.asText())
  3. }
  4. // A game of Snakes and Ladders with 25 squares
  5. // A 12-sided dice
  6. // A hamster named Simon
 
thing被当做是TextRepresentable类型而不是Dice,DiceGame,Hamster等类型。因此能且仅能调用asText方法
 
协议的继承
协议能够继承一到多个其他协议。语法与类的继承相似,多个协议间用逗号,分隔
  1. protocol InheritingProtocol: SomeProtocol, AnotherProtocol {
  2. // 协议定义
  3. }
  4. 如下所示,PrettyTextRepresentable协议继承了TextRepresentable协议
  5. protocol PrettyTextRepresentable: TextRepresentable {
  6. func asPrettyText() -> String
  7. }
 
遵循PrettyTextRepresentable协议的同时,也需要遵循TextRepresentable`协议。
 
如下所示,用扩展为SnakesAndLadders遵循PrettyTextRepresentable协议:
  1. extension SnakesAndLadders: PrettyTextRepresentable {
  2. func asPrettyText() -> String {
  3. var output = asText() + ":\n"
  4. for index in 1...finalSquare {
  5. switch board[index] {
  6. case let ladder where ladder > 0:
  7. output += "▲ "
  8. case let snake where snake < 0:
  9. output += "▼ "
  10. default:
  11. output += "○ "
  12. }
  13. }
  14. return output
  15. }
  16. }
 
在for in中迭代出了board数组中的每一个元素:
当从数组中迭代出的元素的值大于0时,用▲表示。
当从数组中迭代出的元素的值小于0时,用▼表示。
当从数组中迭代出的元素的值等于0时,用○表示。
 
任意SankesAndLadders的实例都可以使用asPrettyText()方法。
  1. println(game.asPrettyText())
  2. // A game of Snakes and Ladders with 25 squares:
  3. // ○ ○ ▲ ○ ○ ▲ ○ ○ ▲ ▲ ○ ○ ○ ▼ ○ ○ ○ ○ ▼ ○ ○ ▼ ○ ▼ ○
  
协议合成
一个协议可由多个协议采用protocol这样的格式进行组合,称为协议合成(protocol composition)。
 
举个例子:
  1. protocol Named {
  2. var name: String { get }
  3. }
  4. protocol Aged {
  5. var age: Int { get }
  6. }
  7. struct Person: Named, Aged {
  8. var name: String
  9. var age: Int
  10. }
  11. func wishHappyBirthday(celebrator: protocol) {
  12. println("Happy birthday \(celebrator.name) - you're \(celebrator.age)!")
  13. }
  14. let birthdayPerson = Person(name: "Malcolm", age: 21)
  15. wishHappyBirthday(birthdayPerson)
  16. // 输出 "Happy birthday Malcolm - you're 21!
 
Named协议包含String类型的name属性;Aged协议包含Int类型的age属性。Person结构体遵循了这两个协议。
 
wishHappyBirthday函数的形参celebrator的类型为protocol。可以传入任意遵循这两个协议的类型的实例
 
注意:协议合成并不会生成一个新协议类型,而是将多个协议合成为一个临时的协议,超出范围后立即失效。
 
检验协议的一致性
使用is检验协议一致性,使用as将协议类型向下转换(downcast)为的其他协议类型。检验与转换的语法和之前相同(详情查看类型检查):
1. is操作符用来检查实例是否遵循了某个协议。
2. as?返回一个可选值,当实例遵循协议时,返回该协议类型;否则返回nil
3. as用以强制向下转换型。
  1. @objc protocol HasArea {
  2. var area: Double { get }
  3. }
注意:@objc用来表示协议是可选的,也可以用来表示暴露给Objective-C的代码,此外,@objc型协议只对类有效,因此只能在类中检查协议的一致性。详情查看Using Siwft with Cocoa and Objectivei-C
 
  1. class Circle: HasArea {
  2. let pi = 3.1415927
  3. var radius: Double
  4. var area:≈radius }
  5. init(radius: Double) { self.radius = radius }
  6. }
  7. class Country: HasArea {
  8. var area: Double
  9. init(area: Double) { self.area = area }
  10. }
Circle和Country都遵循了HasArea协议,前者把area写为计算型属性(computed property),后者则把area写为存储型属性(stored property)。
 
如下所示,Animal类没有实现任何协议
  1. class Animal {
  2. var legs: Int
  3. init(legs: Int) { self.legs = legs }
  4. }
 
Circle,Country,Animal并没有一个相同的基类,所以采用AnyObject类型的数组来装载在他们的实例,如下所示:
  1. let objects: AnyObject[] = [
  2. Circle(radius: 2.0),
  3. Country(area: 243_610),
  4. Animal(legs: 4)
  5. ]
 
如下所示,在迭代时检查object数组的元素是否遵循了HasArea协议:
  1. for object in objects {
  2. if let objectWithArea = object as? HasArea {
  3. println("Area is \(objectWithArea.area)")
  4. } else {
  5. println("Something that doesn't have an area")
  6. }
  7. }
  8. // Area is 12.5663708
  9. // Area is 243610.0
  10. // Something that doesn't have an area
 
当数组中的元素遵循HasArea协议时,通过as?操作符将其可选绑定(optional binding)到objectWithArea常量上。
 
objects数组中元素的类型并不会因为向下转型而改变,当它们被赋值给objectWithArea时只被视为HasArea类型,因此只有area属性能够被访问。
  
可选协议要求
可选协议含有可选成员,其遵循者可以选择是否实现这些成员。在协议中使用@optional关键字作为前缀来定义可选成员。
 
可选协议在调用时使用可选链,详细内容在可选链章节中查看。
 
像someOptionalMethod?(someArgument)一样,你可以在可选方法名称后加上?来检查该方法是否被实现。可选方法和可选属性都会返回一个可选值(optional value),当其不可访问时,?之后语句不会执行,并返回nil。
 
注意:可选协议只能在含有@objc前缀的协议中生效。且@objc的协议只能被类遵循。
 
Counter类使用CounterDataSource类型的外部数据源来提供增量值(increment amount),如下所示:
  1. @objc protocol CounterDataSource {
  2. @optional func incrementForCount(count: Int) -> Int
  3. @optional var fixedIncrement: Int { get }
  4. }
 
CounterDataSource含有incrementForCount的可选方法和fiexdIncrement的可选属性。
 
注意:CounterDataSource中的属性和方法都是可选的,因此可以在类中声明但不实现这些成员,尽管技术上允许这样做,不过最好不要这样写。
 
Counter类含有CounterDataSource?类型的可选属性dataSource,如下所示:
  1. @objc class Counter {
  2. var count = 0
  3. var dataSource: CounterDataSource?
  4. func increment() {
  5. if let amount = dataSource?.incrementForCount?(count) {
  6. count += amount
  7. } else if let amount = dataSource?.fixedIncrement? {
  8. count += amount
  9. }
  10. }
  11. }
 
count属性用于存储当前的值,increment方法用来为count赋值。
 
increment方法通过可选链,尝试从两种可选成员中获取count。
 
由于dataSource可能为nil,因此在dataSource后边加上了?标记来表明只在dataSource非空时才去调用incrementForCount`方法。
即使dataSource存在,但是也无法保证其是否实现了incrementForCount方法,因此在incrementForCount方法后边也加有?标记。
在调用incrementForCount方法后,Int型可选值通过可选绑定(optional binding)自动拆包并赋值给常量amount。
 
当incrementForCount不能被调用时,尝试使用可选属性fixedIncrement来代替。
 
ThreeSource实现了CounterDataSource协议,如下所示:
  1. class ThreeSource: CounterDataSource {
  2. let fixedIncrement = 3
  3. }
 
使用ThreeSource作为数据源开实例化一个Counter:
  1. var counter = Counter()
  2. counter.dataSource = ThreeSource()
  3. for _ in 1...4 {
  4. counter.increment()
  5. println(counter.count)
  6. }
  7. // 3
  8. // 6
  9. // 9
  10. // 12
 
TowardsZeroSource实现了CounterDataSource协议中的incrementForCount方法,如下所示:
  1. class TowardsZeroSource: CounterDataSource {
  2. func incrementForCount(count: Int) -> Int {
  3. if count == 0 {
  4. return 0
  5. } else if count < 0 {
  6. return 1
  7. } else {
  8. return -1
  9. }
  10. }
  11. }
 
下边是执行的代码:
  1. counter.count = -4
  2. counter.dataSource = TowardsZeroSource()
  3. for _ in 1...5 {
  4. counter.increment()
  5. println(counter.count)
  6. }
  7. // -3
  8. // -2
  9. // -1
  10. // 0
  11. // 0

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