HTCVive使用
1.设备的安装与配置 https://wenku.baidu.com/view/fa172fd7482fb4daa48d4b44.html?from=search
2.接入SDK、实现简单示例场景、更换手柄模型、实现手柄投掷功能
导入SteamVR Plugin.unitypackage
实现头盔观看功能
更换手柄模型
要点
把物体拖到model同级目录,坐标归零
在运行状态下调整模型的大小坐标和旋转值
复制组件value,然后取消运行,粘贴value到物体上
实现手柄投掷功能
按下trigger键在手柄上生成一个物体,松开trigger键投掷出去
3.手柄脚本讲解
手柄上各按键的输入
扳机键:trigger
菜单键(三横)menu:
侧边键(两个一样):grip
圆盘(可点可触摸):touchpad
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using Valve.VR;
- using UnityEngine.iOS;
- using System.Runtime.CompilerServices;
- public delegate void VRHandle();
- public class VRInput : MonoBehaviour
- {
- SteamVR_TrackedObject trackedObject;//获取手柄对象
- SteamVR_Controller.Device device;//定义手柄信息对象
- public VRHandle onTrigger;
- public VRHandle onTriggerDown;
- public VRHandle onTriggerUp;
- void Start()
- {
- // 首先要获取响应按键的设备
- trackedObject = GetComponent<SteamVR_TrackedObject>();
- device = SteamVR_Controller.Input((int)trackedObject.index);
- }
- Vector2 startPoint;
- Vector2 endPoint;
- //获取触摸偏移 ,旋转左手零件库,小部件什么的。
- public float GetTouchPadDeltaPos(SteamVR_Controller.Device device)
- {
- if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis0))
- {
- endPoint = startPoint = device.GetAxis(EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Touchpad);
- }
- //按下后滑动
- if (device.GetTouch(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis0))
- {
- if ((device.GetAxis(EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Touchpad) - endPoint).sqrMagnitude > 0.01f)
- {
- startPoint = endPoint;
- endPoint = device.GetAxis(EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Touchpad);
- //Vector2 deltaVector = endPoint - startPoint;
- //float deltaPosY = endPoint.y - startPoint.y;
- float deltaPosX = endPoint.x - startPoint.x;
- //使用delta
- //device.TriggerHapticPulse (1000); // 用这个可以震动手柄
- //target.Rotate (0, 0, deltaPosX * 100);
- return deltaPosX;
- }
- }
- return 0f;
- }
- void Update()
- {
- // Press 和 Touch 除了圆盘,其他基本通用 Touch可以直接响应圆盘
- // GetPressDown 和 GetTouchDown
- // GetPress 和 GetTouch ___ 类似键盘的GetKey
- // GetPressUp 和 GetTouchUp
- //以下不全写了,没必要,就主要以GetTouch 试一下所有按钮
- //按下圆盘
- if (device.GetPress(SteamVR_Controller.ButtonMask.Touchpad))
- {
- //打印触摸的位置
- print(device.GetAxis(EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Touchpad));
- }
- // Trigger键
- if (device.GetTouch(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))
- {
- Debug.Log("我是手柄上的trigger键,保持按下状态");
- if (onTrigger!=null) {
- onTrigger ();
- }
- }
- if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))
- {
- Debug.Log("我是手柄上的trigger键,按下状态");
- if (onTriggerDown!=null) {
- onTriggerDown ();
- }
- }
- if (device.GetTouchUp(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))
- {
- Debug.Log("我是手柄上的trigger键,松开状态");
- if (onTriggerUp!=null) {
- onTriggerUp ();
- }
- }
- //触摸圆盘
- if (device.GetTouch(SteamVR_Controller.ButtonMask.Touchpad))
- {
- Debug.Log("我是左手柄上的触摸屏,手指保持触摸状态");
- }
- // 菜单键 (三横线)
- if (device.GetTouch(SteamVR_Controller.ButtonMask.ApplicationMenu))
- {
- Debug.Log("我是手柄菜单键,保持按下状态");
- }
- //手心键(随便取个名^^) 左右两边可以按但其实是一个键!
- if (device.GetTouch(SteamVR_Controller.ButtonMask.Grip))
- {
- Debug.Log("我是左手柄左右侧按键,保持按下状态");
- }
- // 这些键位都有了!! 好像还有个System键把!!能用吗? 经过短时间测试,不要用,没效果不说,容易导致其他的都不灵还要重新连接手柄!
- //查看定义可以知道: public const ulong System= (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_System); // reserved reserved了,reserved什么意思?保留! 不是留留给你的 ^ ^!
- if (device.GetTouch(SteamVR_Controller.ButtonMask.System))
- {
- print("你看不见我!");
- }
- //以下三个获取 追踪设备的姿态(矩阵等信息),按键的状态等等,请自行研究,欢迎回帖补充
- device.GetPose();
- device.GetState();
- device.GetPrevState();
- //还没完!继续
- // vive 有个Trigger键,有一定键程,那么你按下这个trigger到什么程度会触发呢?
- //经过测试,大概是 75%的样子!!(why?为什么要研究这个,有意义么? Of Course!)
- // 因为 device.GetHairTrigger(), hairTrigger:一触即发的意思!就是说Trigger键你可以轻轻一碰就能触发!
- if (device.GetHairTriggerDown())
- {
- print("看到我时,食指不要动,看你按到了多少?");
- }
- // 你肯定按了0.1,也就是10%的键程,我怎么知道?
- //print("因为你按了:" + device.hairTriggerDelta);
- // 那么,修改了hairTriggerDelta,是不是就修改了 一触即发的键程? √
- //修改一触即发键程为一半,再按按试试看!
- if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
- {
- device.hairTriggerDelta = 0.5f;
- }
- // 最后!
- //Axis,轴
- //经测试,Axis0对应的是圆盘SteamVR_Controller.ButtonMask.Touchpad ,都可以用
- //Axis1,对应的是trigger键位!
- // 在SteamVR_Controller.ButtonMask类里面定义了还有2,3,4Axis呢,它们对于啥呢?
- //它们不对应啥,猜想一:这个是SteamVR!,又不是只给火腿肠vive专用,还有其他VR设备呢,如果其他设备手柄轴用的多呢?
- // 二:Axis2,3,4能对应菜单键和手心键吗?no no no , 感受一下轴和按钮的区别就明白了,轴一般是范围值,button是yes or no;
- if (device.GetTouch(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis0))
- {
- Debug.Log("触摸盘");
- }
- if (device.GetTouch(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis1))
- {
- Debug.Log("trigger键");
- }
- if (device.GetTouch(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis2))
- {
- }
- if (device.GetTouch(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis3))
- {
- }
- if (device.GetTouch(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis4))
- {
- }
- }
- //把圆盘划成4个象限区域按钮,强行用圆盘变出一些按钮以防按钮不够用!
- public enum TouchPadButton
- {
- Default,
- UpLeft,
- UpRight,
- DowmLeft,
- DownRight
- }
- public TouchPadButton GetTouchButton()
- {
- TouchPadButton touchButton = TouchPadButton.Default;
- var device = SteamVR_Controller.Input((int)trackedObject.index);
- if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis0))
- {
- Vector2 pad = device.GetAxis(EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Touchpad);
- if (pad.x >= && pad.y >= )
- {
- touchButton = TouchPadButton.UpRight;
- }
- if (pad.x >= && pad.y <= )
- {
- touchButton = TouchPadButton.DownRight;
- }
- if (pad.x <= && pad.y >= )
- {
- touchButton = TouchPadButton.UpLeft;
- }
- if (pad.x <= && pad.y <= )
- {
- touchButton = TouchPadButton.DowmLeft;
- }
- }
- return touchButton;
- }
- }
4.手柄圆盘键的自定义划分
将一个触摸板按照4象限划分成4个按键
通过坐标轴值来划分
将一个触摸板按照4象限旋转45度划分成4个按键
通过斜率值或角度来划分
5.UI交互
1.插件:Vive Input Utility.unitypackage 导入
2.文档
3DUI.docx
6.瞬移
1.插件:Vive - teleport.unitypackage 导入
2.使用文档
瞬移.docx
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