来源 :https://blog.csdn.net/qq_30100043/article/details/80087471

简介

上一节本想直接了结动画这一章。最后一想,没有做过模型动画切换的案例。就此,再加一章,关于模型多个动画之间如何切换的问题。

案例实现

案例查看地址:http://www.wjceo.com/blog/threejs/2018-04-25/153.html

首先,我们需要先将模型导入,之前案例已经讲过如何导入,这里就不赘述。

//加载模型
var loader = new THREE.FBXLoader();
loader.load("/lib/models/fbx/Naruto.fbx", function (mesh) {
mesh.position.y += 100;
scene.add(mesh);
});

导入模型以后,我们需要查看当前模型的动画的长度,也就是mesh.animations的长度,如果只有一个长度,代表只有一个动画,如果有多个,就是多个动画的模型。然后我们需要遍历mesh.animations数组,为每个动画创建一个action,作为后面调用:

mixer = mesh.mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh);
var actions = []; //所有的动画数组
for(var i=0; i<mesh.animations.length; i++){
actions[i] = mixer.clipAction(mesh.animations[i]);
}

在切换动画的时候,我们需要做的就是,将当前的所有的action除去需要播放的那个action全部暂停动画播放,让需要播放的哪一个动画调用play()事件:

gui["action"+i] = function () {
for(var j=0; j<actions.length; j++){
if(j === i){
actions[j].play();
}
else{
actions[j].stop();
}
}
}; animations.add(gui, "action"+i);

这样,我们就实现了对模型的动画切换。

案例代码

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
<style type="text/css">
html, body {
margin: 0;
height: 100%;
} canvas {
display: block;
}
</style>
</head> <body onload="draw();">
</body>
<script src="https://cdn.bootcss.com/three.js/91/three.min.js"></script>
<script src="/lib/js/libs/inflate.min.js"></script>
<script src="/lib/js/loaders/FBXLoader.js"></script>
<script src="/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/stats.js/r17/Stats.min.js"></script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/dat-gui/0.7.1/dat.gui.min.js"></script>
<script src="/lib/js/Detector.js"></script> <script>
var renderer, camera, scene, gui, light, stats, controls, meshHelper, mixer, action,datGui;
var clock = new THREE.Clock(); function initRender() {
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.setClearColor(0xeeeeee);
renderer.shadowMap.enabled = true;
//告诉渲染器需要阴影效果
document.body.appendChild(renderer.domElement);
} function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 2000);
camera.position.set(100, 200, 300 );
} function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.Color( 0xa0a0a0 );
scene.fog = new THREE.Fog( 0xa0a0a0, 200, 1000 );
} //初始化dat.GUI简化试验流程
function initGui() {
//声明一个保存需求修改的相关数据的对象
gui = {
helper:true //模型辅助线
};
datGui = new dat.GUI();
//将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值) datGui.add(gui, "helper").onChange(function (e) {
meshHelper.visible = e;
})
} function initLight() {
scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444)); light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
light.position.set(0, 200, 100 ); light.castShadow = true;
light.shadow.camera.top = 180;
light.shadow.camera.bottom = -100;
light.shadow.camera.left = -120;
light.shadow.camera.right = 120; //告诉平行光需要开启阴影投射
light.castShadow = true; scene.add(light);
} function initModel() { //辅助工具
var helper = new THREE.AxesHelper(50);
scene.add(helper); // 地板
var mesh = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneBufferGeometry( 2000, 2000 ), new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xffffff, depthWrite: false } ) );
mesh.rotation.x = - Math.PI / 2;
mesh.receiveShadow = true;
scene.add( mesh ); //添加地板割线
var grid = new THREE.GridHelper( 2000, 20, 0x000000, 0x000000 );
grid.material.opacity = 0.2;
grid.material.transparent = true;
scene.add( grid ); //加载模型
var loader = new THREE.FBXLoader();
loader.load("/lib/models/fbx/Naruto.fbx", function (mesh) { console.log(mesh); //添加骨骼辅助
meshHelper = new THREE.SkeletonHelper(mesh);
scene.add(meshHelper); //设置模型的每个部位都可以投影
mesh.traverse( function ( child ) {
if ( child.isMesh ) {
child.castShadow = true;
child.receiveShadow = true;
}
} ); //AnimationMixer是场景中特定对象的动画播放器。当场景中的多个对象独立动画时,可以为每个对象使用一个AnimationMixer
mixer = mesh.mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh); //mixer.clipAction 返回一个可以控制动画的AnimationAction对象 参数需要一个AnimationClip 对象
//AnimationAction.setDuration 设置一个循环所需要的时间,当前设置了一秒
//告诉AnimationAction启动该动作
//action = mixer.clipAction(mesh.animations[0]);
//action.play(); var actions = []; //所有的动画数组
var animations = datGui.addFolder("animations"); for(var i=0; i<mesh.animations.length; i++){
createAction(i);
} function createAction(i){
actions[i] = mixer.clipAction(mesh.animations[i]);
gui["action"+i] = function () {
for(var j=0; j<actions.length; j++){
if(j === i){
actions[j].play();
}
else{
actions[j].stop();
}
}
}; animations.add(gui, "action"+i);
} //添加暂停所有动画的按键
gui.stop = function(){
for(var i=0; i<actions.length; i++){
actions[i].stop();
}
}; datGui.add(gui, "stop"); mesh.position.y += 100; scene.add(mesh);
});
} //初始化性能插件
function initStats() {
stats = new Stats();
document.body.appendChild(stats.dom);
} function initControls() { controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
//设置控制器的中心点
//controls.target.set( 0, 100, 0 );
// 如果使用animate方法时,将此函数删除
//controls.addEventListener( 'change', render );
// 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
controls.enableDamping = true;
//动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
//controls.dampingFactor = 0.25;
//是否可以缩放
controls.enableZoom = true;
//是否自动旋转
controls.autoRotate = false;
controls.autoRotateSpeed = 0.5;
//设置相机距离原点的最远距离
controls.minDistance = 1;
//设置相机距离原点的最远距离
controls.maxDistance = 2000;
//是否开启右键拖拽
controls.enablePan = true;
} function render() { var time = clock.getDelta();
if (mixer) {
mixer.update(time);
} controls.update();
} //窗口变动触发的函数
function onWindowResize() { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); } function animate() {
//更新控制器
render(); //更新性能插件
stats.update(); renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(animate);
} function draw() {
//兼容性判断
if (!Detector.webgl) Detector.addGetWebGLMessage(); initGui();
initRender();
initScene();
initCamera();
initLight();
initModel();
initControls();
initStats(); animate();
window.onresize = onWindowResize;
} </script>
</html>

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