Unity - HasExitTime用法
本文详细分析了AnimatorController中动画切换过渡问题,即Translation过渡及hasExitTime的问题。方法为对实际项目中的所有情况进行分类,规划逻辑图,可视化分析解决这些问题。
AnimatorController 动画机控制器
- 功能:对已有的Animation片进行逻辑连接,连接过渡方式为Translation有向线段,其切换方法包括启用hasExitTime和关闭hasExitTime
- Translation:通过设置Parameters的参数进行切换过渡,可单线上有多条件,也可单方向上有多单条件线。选中任意Translation可在Inspecter窗口看到两个动画片段和区间的窗口,及Setting参数表
- 两个动画片段含义:表示在公共时间轴(上方刻度表)上,两动画的先后顺序
- 左右标记的深蓝区间:Translation过渡时长,两动画片的过渡在此区间进行(动画的混合由Unity自动处理)
- hasExitTime:是否有退出时间。简单理解:有表示等待当前动画进行完才可进行下一个动画;无表示可以立即打断当前动画并播放下一个动画
项目实战
- 背景:存在idle、idle_2、attack_1、attack_2、attack_3动画片段,我们要实现三连击的攻击效果。我们仅关注几个attack的切换,其中
- attack_1->attack_2:关闭hasExitTime,Translation未超
- attack_2->attack_3:开启hasExitTime,Translation未超
AnimatorController:
attack_1->attack_2(左)、attack_2->attack_3(右)的Translation:
1. 关闭 has exit time
关闭has Exit Time:无退出等待时间,立即开启下一动画
- 情况一:当attack_1正常运转,在左标记前达成转行条件
- 立即开启Translation(而不是等待运行到左标记)和attack_2,三者并行运转
- 若Translation还在运行中,attack_1却先运行完,代表当前动画片attack_1运行完(代码:
(stateInfo.IsName("attack_1") && stateInfo.normalizedTime > 1)) == true
),会对逻辑上的判断造成影响,这种情况非常容易出错 - 若attack_1还在运行,Translation却先运行完,则立即停止attack_1片段。逻辑正常
- 若Translation还在运行中,attack_1却先运行完,代表当前动画片attack_1运行完(代码:
- 此后整体动画全权由attack_2运转
- 立即开启Translation(而不是等待运行到左标记)和attack_2,三者并行运转
- 情况二:当attack_1正常运转,在左边标记后(左右标记中或是右标记后)达成转换条件
- 立即开启Translation和attack_2,三者并行运转
- 若Translation还在运行中,attack_1却先运行完,代表当前动画片attack_2运行完,结果同上
- 若attack_1还在运行中,Translation却先运行完,则立即停止attack_2片段。逻辑正常
- 此后整体动画全权由attack_2运转
- 立即开启Translation和attack_2,三者并行运转
逻辑图:
项目实例图:左标前达成(先),左标后达成且Translation后完成(后)
2. 开启 has exit time
当has exit time:有退出等待时间,需等待目前动画完成到一定阶段才可切换至下一动画。过程:
- 情况一:attack_2正常运转,若在左标记前达成转换条件
- 等待attack_2中动画片进行到左标记,开启Translation过渡和attack_3动画,,三者动画并行运转
- 若Translation还在运行中,attack_2却先运行完,代表当前动画片attack_2运行完(代码:
(stateInfo.IsName("attack_1") && stateInfo.normalizedTime > 1)) == true
),会对逻辑上的判断造成影响,这种情况非常容易出错 - 若attack_2还在运行,Translation却先运行完,则立即停止attack_2片段。逻辑正常
- 若Translation还在运行中,attack_2却先运行完,代表当前动画片attack_2运行完(代码:
- 此时整体动画全权由attack_3运转;
- 等待attack_2中动画片进行到左标记,开启Translation过渡和attack_3动画,,三者动画并行运转
- 情况二:attack_2正常运转,若在左标记后达成条件
- 无论是在标记期间或是右标记后达成条件,再也无法触发Translation转换,因为可过渡时间片已经错过了
逻辑图:
项目实例图:左标前达成(先),左标后达成(后)
总结
Translation内左右标记问题:
- 左右标记范围含义:
- Translation时长,两个动画的过渡时间长度
- 左右标记位置含义:
- 对于当前Animation:左标记表示开启Translation和下一Animation的时间点;右标记表示当前动画片所能进行到的最晚时间点
- 对于下一Animation:左标记为当前动画开启时间点,右标记为当前动画全权运转时间点
- 通俗解释:何时转换、转换多久、转换时两动画所占比例
- 区间意义:
- 例如attack_1和attack_2过渡的时间片段,过渡期的动画由Unity根据attack_1和attack_2动画混合而成,因此所谓三动画并行执行,本质为执行Translation的混合动画。其外需要注意:过渡期间仍处于attack_1,代码就是:
stateInfo.IsName("attack_1")==true
,仅当Translation结束才算处于attack_2
- 例如attack_1和attack_2过渡的时间片段,过渡期的动画由Unity根据attack_1和attack_2动画混合而成,因此所谓三动画并行执行,本质为执行Translation的混合动画。其外需要注意:过渡期间仍处于attack_1,代码就是:
Translation后于Animation错误问题:
该错误直观上看就是两动画和Translation时间先后问题,数字上看就是Translation首尾点、区间大小、条件达成时机。因此解决办法就围绕这几点,此处给出几点建议:
- Translation右标记最好 <= 前Animation末端,也就是说Translation不要超出动画长度
- 最好在左标记点前达成转换条件,以便我们对转换过程进行掌控
- AnimatorController的设置不是唯一途径,代码操控、动画内插入事件等,都可以较好辅助我们实现安全的动画切换
参考
- Unity5.X 从入门到精通 - UnityTechnologies
- Unity2D实现人物三连击 - 逐影
- Unity3d基础:Animator动画三连击 - 考班格
- Unity游戏动画 从入门到住院:动画机状态 - GameRes
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