Unity透明材质Batch
NO Batch ?
游戏场景中存在大量例子的时候,DrallCall的压力很大,但是遍历一遍之后发现,为啥一样的粒子特效竟然没有合并,why?经过很多测试后发现,如果把透明材质的修改为非半透明的,就可以合并,这就让我很奇怪了?Unity提供了材质动态合并的功能,虽然限制很多,但是对于透明材质的合并,Unity似乎给了一个很玄乎的答案:
Semitransparent shaders most often require objects to be rendered in back-to-front order for transparency to work. Unity first orders objects in this order, and then tries to batch them - but because the order must be strictly satisfied, this often means less batching can be achieved than with opaque objects.
这尼玛等于没说。。。。但是原因其实很明显:透明材质
透明材质
测试的时候发现:
1 带有透明材质的粒子如果把深度完全分开,那么相同材质的基于可以进行合并
2 把不同透明材质的渲染次序完全分开也可以进行合并
透明材质使用alpha blend的方式按摄像机距离从后向前进行渲染,如果对深度相同、渲染顺序相同的粒子进行渲染,Unity可能就完全按照乱序的方式进行渲染。但是修改深度或者渲染次序后,同样材质的粒子可能就会在相邻的次序进行渲染。 也就是说使用相同材质的物体需要在相邻的渲染队列中才会进行合并。那这样思路就很清晰,只需要对粒子的渲染次序或者深度进行适当的排序即可。
渲染次序
粒子一般是放在一起,修改深度可能不太现实,美术的妹子也不乐意,那OK ,只能修改渲染次序,存在两种情况:
(1)不同shader的材质,可以直接在shader中RenderQueue中定义,RenderQueue具体可以查看Unity官方定义:http://docs.unity3d.com/Manual/SL-SubShaderTags.html。一般来说透明材质是从3000开始,渲染的时候这个数值从小向大渲染(之前美术做的渲染次序全部在3000)。
(2) 相同shader不同贴图:这个我也没辙,只能通过Unity 属性面板中debug模式进行修改
经过场面的处理后,不同的材质使用不用的渲染次序,粒子的drallcall 就可以完全进行合并。
一些思考
(1)场景中渲染次序问题
其实Unity已经把场景中的物体区分为不同类型,如下图,但是在使用中还是需要注意很多。最好是在项目初期就会好好场景中可能用到的渲染次序分类。
(2)透明度交叉渲染(OIT)
粒子比较小,所以可能不存在交叉渲染的问题,但是对于透明物体而言,alpha blend模式下需要从后向前渲染,如果存在透明物体交叉的情况就很麻烦。如下图:
具体详情可以参考这篇文章
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41599167
对于和排序无关的透明渲染可以参考:
https://developer.nvidia.com/content/transparency-or-translucency-rendering
http://www.cnblogs.com/wubugui/p/5099418.html
Unity透明材质Batch的更多相关文章
- UE4成批处理透明材质
项目中需要控制成批的物体的透明度,但是默认的时候他又不能是透明的,对,项目的要求就这么诡异. 然而却没有找到设置材质的BlendMode的功能,于是只有换了一种办法,物体需要透明时更换为透明材质,默认 ...
- Unity 烘焙材质到单一贴图的脚本
原地址:http://www.cocoachina.com/gamedev/gameengine/2011/0406/2756.html 这个脚本由 CocoaChina 版主 “四角钱” 分享,可以 ...
- unity, particleSystem的batch优化
一,单个光效的batch优化 理想状态下一个由若干粒子堆出来的光效只需要一至两个draw call: (1)至多使用alpha blend(垫底色)和additive(曝光)两个材质球,两shader ...
- [Unity菜鸟] 材质
1. 材质定义: 2. 把材质都改成支持透明通道 因为物体太多了,比如树跟房子材质必须用不一样的.所以办法还是你得改每个材质的Shader,都改成支持透明通道的. 在Project的搜索窗口输入t: ...
- unity, 在材质上指定render queue
材质球inspector面板在debug模式下可以看到Custom Render Queue一项: 其默认值为-1,表示使用相应shader的render queue设置. 也可以人为将其改为其它值, ...
- unity物理学材质Physic Material
物理材料 切换到脚本 在物理学材料是用来调整摩擦和碰撞对象的反弹效应. 要创建物理材质,请从菜单栏中选择“ 资源”>“创建”>“物理材质 ”.然后将“物理材质”从“项目视图”拖动到场景 ...
- unity 模型 材质 贴图 关系;着色器属性
模型包含 材质(Material),包括 [核心]着色器(Shader) 贴图和其他参数,贴图也算是一种参数 其他,如网格渲染器(Mesh Renderer).动画.坐标 一个材质可以看做为一个Sha ...
- Unity透明Shader
Shader "Custom/Blocks" { Properties { _Color (,,,) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) ...
- Unity标准材质官方教程合集
随机推荐
- 网站建设中帝国cms如何循环调用栏目下级分类
类似的形式,调用下级分类 ?php $bclassid=[!--self.classid--]; //选择当前栏目的id,如果调用指定栏目下的多级分类,则填写栏目id //取得本栏目下的子栏目 ? [ ...
- 使用jvisualvm.exe 的Btrace插件介绍/使用教程
一.背景 在生产环境中可能经常遇到各种问题,定位问题需要获取程序运行时的数据信息,如方法参数.返回值.全局变量.堆栈信息等.为了获取这些数据信息,我们可以 通过改写代码,增加日志信息的打 ...
- xamarin真的是一个鸡肋吗?
team leader 极力推荐 Xamarin,于是下载下来体验了一把,并没有觉得用它来开发 App 会爽到哪里去,可能对于从事 C#开发的开发人员来说是个福音吧.于是看看别人对其评价如何,现粘贴如 ...
- 第二章 编写与设置Servlet
2.1 第一个Servlet package cc.openhome; import javax.servlet.ServletException; import javax.servlet.http ...
- CLR VIA C# 学习笔记
第19章 可空类型 1)使用Nullable<T>可将int32的值类型设置为Null,CLR会在Null时默认赋值为0; 如:Nullable<T> x=null; //使用 ...
- HDU 1712 ACboy needs your help(分组背包)
题意:给你n的课程组,每个课程组有m个课程,每个课程有一个完成时间与价值.问在m天内每组课程组最多选择一个,这样可以得到的最大价值是多少 题解:分组背包,其实就是每个课程组进行01背包,再在课程组内部 ...
- HttpWatch的时间分析
HttpWatch的时间段捕捉详解 这是一个IE的插件,下载可以点这里.下载后解压如下图所示,一共有4个文件.HttpWatch Professional是单独软件,可以单独使用. 解压后有四个文件 ...
- 手动编译安装docker环境,以及偶尔出现的bug
总结安装过程如下: 前提:安装git,go,make, docker(docker中编译docker) git clone https://git@github.com/docker/docker c ...
- 【BZOJ1688】[Usaco2005 Open]Disease Manangement 疾病管理 状压DP
[BZOJ1688][Usaco2005 Open]Disease Manangement 疾病管理 Description Alas! A set of D (1 <= D <= 15) ...
- Using MySQL Connector .NET 6.6.4 with Entity Framework 5
I had been waiting for the latest MySQL connector for .NET to come out so I can move on to the new a ...