0.游戏的基本实现

'''
游戏的基本实现
游戏的初始化:设置游戏窗口,绘制图像的初始位置,设定游戏时钟
游戏循环:设置刷新频率,检测用户交互,更新所有图像位置,更新屏幕显示 '''

1.安装pygame模块

pip install pygame

1.1.验证是否安装成功

python -m pygame.examples.aliens

  内置小游戏

1.2 导入游戏素材

  将解压的images包复制项目目录下

  游戏素材:https://pan.baidu.com/s/1pceVqlIeCyOYlq5aNDyftA

2.开始制作游戏

2.1 游戏的初始化和退出

import pygame

# 初始化方法:导入并初始化所有pygame的模块
pygame.init() # 编写游戏代码
print("游戏代码在这里") # 退出:卸载所有pygame模块,在游戏结束之前调用
pygame.quit()

  

2.2 坐标系

原点:左上角设置成坐标系的原点

x轴:水平方向向右,逐渐增大

y轴:垂直方向向下,逐渐增大

描述准确位置(矩形区域):(x,y)(width,height)-------顶点+宽度+高度

# pygame.Rect用于描述矩形区域,简单的数学计算,可以不进行初始化
hero_rect = pygame.Rect(100, 500, 120, 125)
print("英雄的原点 %d %d" % (hero_rect.x, hero_rect.y))
print("英雄的尺寸 %d %d" % (hero_rect.width, hero_rect.height))
# size返回元组,第一个值是矩形宽度,第二个值是矩形高度
print("英雄的尺寸 %d %d" % hero_rect.size)

  

2.3 游戏的主窗口

# 创建游戏的主窗口pygame.display用于创建,管理游戏窗口
# 第一个参数:窗口的宽度和高度,第二个参数:附加选项,全屏、边框等,第三个参数:颜色的位数(默认自动匹配)
screen = pygame.display.set_mode((480,700),flags=0,depth=0) # 游戏循环
while True:
pass

  

2.4 绘制图像

# 绘制背景图像
# 1.pygame.image.load()加载图像数据
bg = pygame.image.load("./images/background.png")
# 2.屏幕对象调用blit方法,将图像绘制在指定位置
screen.blit(bg,(0,0))
# 3.pygame.display.update(),更新屏幕显示
# pygame.display.update() # 绘制英雄图像
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
screen.blit(hero,(180,500)) # 可以在绘制完成后,统一调用一次update
pygame.display.update() # 透明图像,如果下方有内容,就会透过透明区域显示出来,不会被遮挡 # 动画的实现原理,将静止的画面快速的播放,产生连贯的效果,每个静止的画面为1帧,60帧为连贯的标准

  

2.5 游戏循环的相关操作

# 游戏循环
while True:
# 防止pygame window未响应,最后关闭程序时要点击窗口关闭按钮
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()

  

# 创建时钟对象
clock = pygame.time.Clock() # 1.reck记录飞机的初始位置
hero_rect = pygame.Rect(150,300,102,126)
# 游戏循环
while True:
# 1秒执行多少次,即刷新频率
clock.tick(60) # 2.修改图像位置
# y控制上下,x控制左右 hero_rect.y -= 3 if hero_rect.y == -126:
hero_rect.y = 700
# 3.调用blit绘制图像
# 防止残影,先绘制背景图像
screen.blit(bg, (0, 0))
screen.blit(hero, hero_rect)
# 4.update更新显示
pygame.display.update() # 防止pygame window未响应,最后关闭程序时要点击窗口关闭按钮
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()

  

2.6 事件监听

	# 捕获事件
# 防止pygame window未响应,最后关闭程序时要点击窗口关闭按钮
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
print("退出游戏")
pygame.quit()
exit()

  

3 .精灵和精灵组

# 精灵:1.负责封装图像image,位置rect,速度speed
# 2.提供update方法,根据需求,更新位置rect # 精灵组:包含多个精灵对象
# 1.update方法,让精灵组中的所有精灵调用,更新其位置
# 2.draw(screen)方法:在screen中绘制所有精灵

 plane_sprites.py

import pygame

class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
'''飞机大战游戏精灵''' def __init__(self, image_name, speed=1):
# 1.调用初始化方法
super().__init__()
# 2.属性
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed def update(self):
# 移动
self.rect.y += self.speed

 

# 精灵对象
enemy = GameSprite('./images/enemy1.png')
enemy1 = GameSprite('./images/enemy1.png',2)
# 精灵组
enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy,enemy1)

  

游戏循环内

	# 精灵组调用2个方法
# update
enemy_group.update() # draw
enemy_group.draw(screen)

  

 

 

  

plane_sprites.py

# 精灵:1.负责封装图像image,位置rect,速度speed
# 2.提供update方法,根据需求,更新位置rect # 精灵组:包含多个精灵对象
# 1.update方法,让精灵组中的所有精灵调用,更新其位置
# 2.draw(screen)方法:在screen中绘制所有精灵
import random
import pygame # 屏幕大小的常量:都大写用下划线连接
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
# 刷新的帧率
FRAME_PER_SEC = 60
# 敌机的定时器常量
CREAT_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
# 英雄发射子弹事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1 class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
'''飞机大战游戏精灵''' def __init__(self, image_name, speed=1):
# 1.调用初始化方法
super().__init__()
# 2.属性
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed def update(self):
# 移动
self.rect.y += self.speed class Background(GameSprite):
"""游戏背景精灵""" def __init__(self, is_alt=False):
# 1.调用父类方法实现精灵的创建(image/rect/speed)
super().__init__("./images/background.png")
# 2.判断是否是交替图像
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height def update(self):
# 1.调用父类方法
super().update()
# 2.判断是否移除屏幕
if self.rect.y > SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height class Enemy(GameSprite):
"""敌机精灵""" def __init__(self):
# 1.调用父类方法,创建敌机精灵,同时设定敌机图片
super().__init__("./images/enemy1.png")
# 2.指定敌机的初始随机速度
self.speed = random.randint(1, 4)
# 3.指定敌机的初始随机位置,要表现飞入的感觉
self.rect.bottom = 0
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0, max_x) def update(self):
# 1.调用父类方法,保持垂直方向飞行
super().update()
# 2.判断是否飞出屏幕,若飞出进行删除
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
# print("飞出屏幕。。。需要从内存销毁")
# kill可以将精灵从所有精灵组中删除
self.kill() def __del__(self):
# print("敌机挂了。。。%s"% self.rect)
pass class Hero(GameSprite):
"""英雄精灵""" def __init__(self):
# 1.调用父类方法,设置英雄的图像及初始速度
super().__init__("./images/me1.png", 0)
# 2.设置英雄的初始位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 80 # 3.建立子弹精灵组,英雄发射子弹
self.bullets = pygame.sprite.Group() def update(self):
# 英雄在水平方向移动
self.rect.x += self.speed # 控制英雄的位置
if self.rect.x <= 0:
self.rect.x = 0
elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right def fire(self):
# 一次发射的子弹数
for i in (0,1,2):
# 1.创建子弹精灵
bullet = Bullet()
# 2.设置精灵的位置,在英雄的上方
bullet.rect.bottom = self.rect.y - 20 * i
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
# 3.将精灵添加到精灵组
self.bullets.add(bullet) class Bullet(GameSprite):
"""子弹精灵""" def __init__(self):
# 调用父类方法,设置子弹图片和速度
super().__init__("./images/bullet1.png", -2) def update(self):
# 调用父类方法,子弹垂直方向飞行
super().update()
# 判断子弹是否飞出屏幕
if self.rect.bottom <=0:
self.kill() def __del__(self):
print("销毁子弹")

  

plane_main.py

import pygame
from plane_sprites import * class PlaneGame(object):
"""游戏主程序""" def __init__(self):
"""游戏初始化"""
# 1.创建游戏窗口,利用常量设定
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
# 2.创建游戏时钟
self.clock = pygame.time.Clock()
# 3.调用私有方法,创建精灵和精灵组
self.__create_sprites() # 4.设置定时器事件-创建敌机-1秒
pygame.time.set_timer(CREAT_ENEMY_EVENT, 1000)
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
print("游戏初始化") def __create_sprites(self):
"""私有方法:创建精灵"""
# 1.创建背景精灵,2张图片循环滚动
# bg1 = Background("./images/background.png")
# bg2 = Background("./images/background.png")
# bg2.rect.y = -bg2.rect.height
bg1 = Background()
# 第二张图像
bg2 = Background(True)
# 2.创建背景精灵组
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1,bg2) # 3.创建敌机的精灵组
self.enemy_group = pygame.sprite.Group() # 4.创建英雄的精灵和精灵组
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero) def start_game(self):
"""游戏开始"""
print("游戏开始")
while True:
# 1.设置刷新帧率,常量
self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
# 2.事件监听
self.__event_handler()
# 3.碰撞检测
self.__check_collide()
# 4.更新/绘制精灵组
self.__update_sprites()
# 5.更新显示
pygame.display.update() def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
# 判断是否退出游戏
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREAT_ENEMY_EVENT:
# print("敌机出场")
# 1.创建敌机精灵
enemy = Enemy()
# 2.将精灵添加中精灵组
self.enemy_group.add(enemy)
# 缺点:不能一直按着不放
# elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
# print("向右移动%s"%event.key)
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
# 发射子弹事件监听
self.hero.fire() # 键盘提供的方法,获取键盘按键,返回按键元组
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
# 判断元组中按键索引值 ,1表示按下了
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
self.hero.speed = 2
elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
self.hero.speed = -2
else:
self.hero.speed = 0 def __check_collide(self):
# 1.子弹摧毁敌机,精灵1,精灵2,是否销毁精灵1,是否销毁精灵2
pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
# 2.英雄与敌机碰撞,
enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
# 3.判断返回的列表是否有内容,有内容就销毁英雄
if len(enemies) > 0:
# 英雄牺牲
self.hero.kill()
# 结束游戏
PlaneGame.__game_over() def __update_sprites(self):
# 更新精灵和精灵组
self.back_group.update()
self.back_group.draw(self.screen)
# 更新敌机精灵和精灵组
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
# 更新英雄的精灵和精灵组
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)
# 更新绘制子弹
self.hero.bullets.update()
self.hero.bullets.draw(self.screen) @staticmethod
def __game_over():
print("游戏结束")
pygame.quit()
exit() if __name__ == '__main__':
# 创建游戏对象
game = PlaneGame()
# 启动游戏
game.start_game()

  

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