首先 Flutter 是一个非常高性能的框架,因此大多时候不需要开发者做出特殊的处理,只需要避免常见的性能问题即可获得高性能的应用程序。

重建最小化原则

在调用 setState() 方法重建组件时,一定要最小化重建组件,没有变化的组件不要重建,看下面的Demo,这是一个设置页面,

import 'package:flutter/material.dart';

class SettingDemo extends StatefulWidget {
@override
_SettingDemoState createState() => _SettingDemoState();
} class _SettingDemoState extends State<SettingDemo> { Widget _item(
{IconData iconData, Color iconColor, String title, Widget suffix}) {
return Container(
height: 45,
child: Row(
children: <Widget>[
SizedBox(
width: 30,
),
Icon(
iconData,
color: iconColor,
),
SizedBox(
width: 30,
),
Expanded(
child: Text('$title'),
),
suffix,
SizedBox(
width: 15,
),
],
),
);
} bool _switchValue = false; @override
Widget build(BuildContext context) {
return Column(
children: <Widget>[
_item(
iconData: Icons.notifications,
iconColor: Colors.blue,
title: '是否允许4G网络下载',
suffix: Switch(
value: _switchValue,
onChanged: (value) {
setState(() {
_switchValue = value;
});
}),
),
Divider(),
_item(
iconData: Icons.notifications,
iconColor: Colors.blue,
title: '消息中心',
suffix: Text(
'12条',
style: TextStyle(color: Colors.grey.withOpacity(.5)),
),
),
Divider(),
_item(
iconData: Icons.thumb_up,
iconColor: Colors.green,
title: '我赞过的',
suffix: Text(
'121篇',
style: TextStyle(color: Colors.grey.withOpacity(.5)),
),
),
Divider(),
_item(
iconData: Icons.grade,
iconColor: Colors.yellow,
title: '收藏集',
suffix: Text(
'2个',
style: TextStyle(color: Colors.grey.withOpacity(.5)),
),
),
Divider(),
_item(
iconData: Icons.account_balance_wallet,
iconColor: Colors.blue,
title: '我的钱包',
suffix: Text(
'10万',
style: TextStyle(color: Colors.grey.withOpacity(.5)),
),
),
],
);
}
}

注意看上图右边下半部分,点击切换开关的时候,所有的组件全部重建了,理想情况下,应该只是 Switch 组件进行切换,因此将 Switch 组件进行封装:

class _SwitchWidget extends StatefulWidget {
final bool value; const _SwitchWidget({Key key, this.value}) : super(key: key); @override
__SwitchWidgetState createState() => __SwitchWidgetState();
} class __SwitchWidgetState extends State<_SwitchWidget> {
bool _value; @override
void initState() {
_value = widget.value;
super.initState();
} @override
Widget build(BuildContext context) {
return Switch(
value: _value,
onChanged: (value) {
setState(() {
_value = value;
});
},
);
}
}

使用:

_item(
iconData: Icons.notifications,
iconColor: Colors.blue,
title: '是否允许4G网络下载',
suffix: _SwitchWidget(
value: false,
),
)

此时看到重建的组件只有 _SwitchWidgetSwitch 组件,提高了性能。

如果 Switch 组件的状态改变也会改变其它组件的状态,这是典型的组件间通信,这种情况下可以使用 InheritedWidget,但更建议使用状态管理框架(比如 Provider 等),而不是将其父组件改变为StatefulWidget。

尽量不要将整个页面定义为 StatefulWidget 组件,因为一旦重建将重建此页面下所有的组件,尤其是 Switch 、Radio等组件状态的改变导致的重建,强烈建议对其进行封装。

这里有一个误区,有些人认为,将组件拆分为方法可以减少重建,就比如上面的例子,将 _SwitchWidget 组件改变为方法,该方法返回 Switch 组件,这是错误的,此种方式并不能减少重建, 但是将一个组件拆分为多个小组件是可以减少重建的,就像上面的例子,将需要重建的 Switch 封装为一个单独的 StatefulWidget 组件,避免了其他不必要的重建。

强烈建议:在组件前加上 const

在组件前加上 const ,相当于对此组件进行了缓存,下面是未加 const 的代码:

class ConstDemo extends StatefulWidget {
@override
_ConstDemoState createState() => _ConstDemoState();
} class _ConstDemoState extends State<ConstDemo> {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Center(
child: Column(
children: [
Text('老孟'),
RaisedButton(onPressed: (){
setState(() { });
})
],
),
);
}
}

Text('老孟') 组件加上 const

const Text('老孟'),

对比两次 Text 组件的重建情况,加上 const 后,未重建。

避免更改组件树的结构和组件的类型

有如下场景,有一个 Text 组件有可见和不可见两种状态,代码如下:

bool _visible = true;

@override
Widget build(BuildContext context) {
return Center(
child: Column(
children: [
if(_visible)
Text('可见'),
Container(),
],
),
);
}

可见时的组件树:

不可见时的组件树:

两种状态组件树结构发生变化,应该避免发生此种情况,优化如下:

Center(
child: Column(
children: [
Visibility(
visible: _visible,
child: Text('可见'),
),
Container(),
],
),
)

此时不管是可见还是不可见状态,组件树都不会发生变化,如下:

还有一种情况是根据不同的条件构建不同的组件,如下:

bool _showButton = true;

@override
Widget build(BuildContext context) {
return Center(
child: Column(
children: [
_showButton ? RaisedButton(onPressed: null) : Text('不显示'),
Container(),
],
),
);
}

设置为 true 时的组件树结构:

设置为 false 时的组件树结构:

看到左侧子节点由 RaisedButton 变为了 Text

上面的情况组件树发生了更改,不管是类型发生更改,还是深度发生更改,如果无法避免,那么就将变化的组件树封装为一个 StatefulWidget 组件,且设置 GlobalKey,如下:

封装变化的部分:

class ChildWidget extends StatefulWidget {
const ChildWidget({Key key}) : super(key: key); @override
_ChildWidgetState createState() => _ChildWidgetState();
} class _ChildWidgetState extends State<ChildWidget> {
bool _showButton = true; @override
Widget build(BuildContext context) {
return _showButton ? RaisedButton(onPressed: null) : Text('不显示');
}
}

构建:

class ConstDemo extends StatefulWidget {
@override
_ConstDemoState createState() => _ConstDemoState();
} class _ConstDemoState extends State<ConstDemo> {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Center(
child: Column(
children: [
ChildWidget(key: GlobalKey(),),
Container(),
],
),
);
}
}

虽然通过 GlobalKey 提高了上面案例的性能,但我们千万不要乱用 GlobalKey,因为管理 GlobalKey 的成本很高,所以其他需要使用 Key 的地方建议考虑使用 Key, ValueKey, ObjectKey, 和 UniqueKey

关于 GlobalKey 的相关说明参考:https://api.flutter.dev/flutter/widgets/GlobalKey-class.html

关于ListView 的优化

ListView是我们最常用的组件之一,用于展示大量数据的列表。如果展示大量数据请使用 ListView.builder 或者 ListView.separated,千万不要直接使用如下方式:

ListView(
children: <Widget>[
item,item1,item2,...
],
)

这种方式一次加载所有的组件,没有“懒加载”,消耗极大的性能。

ListView 中 itemExtent 属性对动态滚动到性能提升非常大,比如,有2000条数据展示,点击按钮滚动到最后,代码如下:

class ListViewDemo extends StatefulWidget {
@override
_ListViewDemoState createState() => _ListViewDemoState();
} class _ListViewDemoState extends State<ListViewDemo> {
ScrollController _controller; @override
void initState() {
super.initState();
_controller = ScrollController();
} @override
Widget build(BuildContext context) {
return Stack(
children: [
ListView.builder(
controller: _controller,
itemBuilder: (context, index) {
return Container(
height: 80,
alignment: Alignment.center,
color: Colors.primaries[index % Colors.primaries.length],
child: Text('$index',style: TextStyle(color: Colors.white,fontSize: 20),),
);
},
itemCount: 2000,
),
Positioned(
child: RaisedButton(
child: Text('滚动到最后'),
onPressed: () {
_controller.jumpTo(_controller.position.maxScrollExtent);
},
))
],
);
}
}

耗时在2秒左右,加上 itemExtent 属性,修改如下:

ListView.builder(
controller: _controller,
itemBuilder: (context, index) {
return Container(
height: 80,
alignment: Alignment.center,
color: Colors.primaries[index % Colors.primaries.length],
child: Text('$index',style: TextStyle(color: Colors.white,fontSize: 20),),
);
},
itemExtent: 80,
itemCount: 2000,
)

优化后瞬间跳转到底部。

这是因为不设置 itemExtent 属性,将会由子组件自己决定大小,大量的计算导致UI堵塞。

关于 AnimatedBuilder TweenAnimationBuilder 的优化

这里说的是向AnimatedBuilder 、TweenAnimationBuilder 等一类的组件的问题,这些组件都有一个共同点,带有 builder 且其参数重有 child

以 AnimatedBuilder 为例,如果 builder 中构建的树中包含与动画无关的组件,将这些无关的组件当作 child 传递到 builder 中比直接在 builder 中构建更加有效。

比如下面的代码,直接在 builder 中构建子组件:

AnimatedBuilder(
animation: animation,
builder: (BuildContext context, Widget child) {
return Transform.rotate(
angle: animation.value,
child: FlutterLogo(size: 60,),
);
},
)

优化后的代码:

AnimatedBuilder(
animation: animation,
builder: (BuildContext context, Widget child) {
return Transform.rotate(
angle: animation.value,
child: child,
);
},
child: FlutterLogo(size: 60,),
)

谨慎的使用一些组件

部分组件一定要谨慎使用,因为这些组件包含一些昂贵的操作,比如 saveLayer() 方法。

调用saveLayer()会分配一个屏幕外缓冲区。 将内容绘制到屏幕外缓冲区中可能会触发渲染目标切换,这在较早的GPU中特别慢。

另外虽然下面这些组件比较消耗性能,但并不是禁止大家使用,而是谨慎使用,如果有替代方案,考虑使用替代方法。

尤其注意,如果这些组件频繁重建(比如动画的过程),要重点优化。

Clip 类组件

Clip 类组件是常用的裁剪类组件,比如:ClipOval、ClipPath、ClipRRect、ClipRect、CustomClipper。这些组件中都有 clipBehavior 属性,不同的值性能是不同的,

///  * [hardEdge], which is the fastest clipping, but with lower fidelity.
/// * [antiAlias], which is a little slower than [hardEdge], but with smoothed edges.
/// * [antiAliasWithSaveLayer], which is much slower than [antiAlias], and should
/// rarely be used.

越往下,速度越慢。

一些简单的圆角组件的设置可以使用 Container 实现:

Container(
height: 200,
width: 200,
decoration: BoxDecoration(
image: DecorationImage(
image: NetworkImage(
'https://flutter.github.io/assets-for-api-docs/assets/widgets/owl-2.jpg'),
fit: BoxFit.cover,
),
border: Border.all(
color: Colors.blue,
width: 2,
),
borderRadius: BorderRadius.circular(12),
),
)

Opacity

Opacity 组件的功能是使子组件透明。此类将其子级绘制到中间缓冲区中,然后将子级混合回到部分透明的场景中。

对于除0.0和1.0之外的不透明度值,此类相对昂贵,因为它需要将子级绘制到中间缓冲区中。 对于值0.0,根本不绘制子级。 对于值1.0,将立即绘制没有中间缓冲区的子对象。

如果仅仅是对单个 Image 或者 Color 增加透明度,直接使用比 Opacity 组件更快:

 Container(color: Color.fromRGBO(255, 0, 0, 0.5))

比使用 Opacity 组件更快:

Opacity(opacity: 0.5, child: Container(color: Colors.red))

如果对组件的透明度进行动画操作,建议使用 AnimatedOpacity

还有一些组件也要慎重使用,比如:

  • ShaderMask
  • ColorFilter
  • BackdropFilter

文中如果有不完善或者不正确的地方欢迎提出意见,后面如果优化的补充将会在我的博客中进行补充,地址:

http://laomengit.com/blog/20201227/improve_performance.html

参考链接:

https://flutter.dev/docs/perf/rendering/best-practices

https://api.flutter.dev/flutter/widgets/Opacity-class.html#transparent-image

https://api.flutter.dev/flutter/widgets/StatefulWidget-class.html#performance-considerations

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