在制作动作游戏的时候,需要播放许多动画,同时还有个需求,那就是动画播放到一定时间时,给一个回调函数,好做对应的状态变更,

我查了一下,发现如果使用的是unity自带的动画系统,要做到这样的话,需要这样做:

    public void AddCallBackOnClip(Type classType,AnimationClip clip,string callbacMethod,int callBackFrame,string sParam="",int iParam = ,float fParam = 0f)
{
if (string.IsNullOrEmpty(callbacMethod)||clip==null)
{
return;
}
else
{
var methodByName = classType.GetMethod(callbacMethod); if (methodByName==null)
{
Debug.LogError(string.Format("在{0}类中,找不到名为{1}的方法", classType.Name, callbacMethod));
return;
}
else
{
var timer =Time.deltaTime*callBackFrame; Debug.Log("timer=" + timer); if (timer>clip.length)
{
return;
} AnimationEvent evt = new AnimationEvent(); evt.functionName = callbacMethod;
evt.intParameter = iParam;
evt.floatParameter = fParam;
evt.stringParameter = sParam; evt.time = timer; clip.AddEvent(evt);
}
}
}

通过以上代码可以看到,其实对于绑定回调函数,是传入的回调函数名字,而并没有使用类似于C#委托一类的东西,那么问题来了,这个只是传入方法的名字的字符串,到底是怎么确认到底该绑定哪个类里面的方法呢?

通过实验,我发现是这样子的,对于上面给出的一个绑定方法,是在哪一个Mono脚本中调用,就会去绑定哪一个Mono脚本中对应的方法。

举个例子,假设 物体Go上挂了脚本 A和脚本B,两个都拥有一个叫做PrintMsg()的方法,工具类C 中实现了 AddCallBackOnClip()方法

那么现在在脚本A 中调用 AddCallBackOnClip() 方法,最后的结果是, A 和B 中的PrintMsg均会被调用,并且无论PrintMsg()是公有的还是私有的。

这就很坑爹了!所以在使用Unity的这个功能时一定要小心,不然就很容易不知道问题出在哪儿了。

除却上述坑爹的地方之外,还有一个小小的问题,那就是可以看到,事件回调只能通过指定 时间 来绑定,而不能通过指定 动画具体帧数来绑定,

这样出现的问题是,可能不会那么精确,会存在一些小小的误差。不过这一点,相对来说是可以接受的。

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