游戏启示录 关于Update的相关问题
游戏启示录 关于Update的相关问题
这里说的Update是指的游戏的主循环。一般情况下。为了程序的方便控制我们一般只会有一个主循环。所有的游戏逻辑都会在这一个循环中完成。(额,其实这么做有点浪费。因为毕竟现在的电脑都是多核的。这么做了之后。其实只是利用了其中一个核心而已。不过这个并不是我们讨论的重点。)
起因
我非常喜欢火影。里边的打斗场景做的非常不错。特别是佩恩VS九尾那段。名人九尾化之后,放出了能量弹幕而佩恩释放出了小规模的神罗天征。形成了能量屏障,将九尾的弹幕屏蔽在外。我想在我们的游戏里边加一个能量护盾。可以让射过来的弹幕弹开。不过我发现基于我们的普通更新的更新架构,没有办法完成这件事情。
原本的架构
我想说的是我们的原本的架构可能就是现在使用最广泛的架构。我们是按照个体来更新的。就是认为场中的所有的东西都是单独的个体。某一个怪物、子弹、玩家、障碍物都认为是一个个体。让他们挨个进行更新。一个更新完了下一个更新。比如说,先让怪物更新,AI或者伤害;子弹位置更新、伤害;玩家的动作等等等。虽然这是常见的更新方式。不过这样的更新方式却没有办法完成神罗天征这个技能。因为超高速的弹幕是可以直接越过护盾直接打到玩家。
按照同一个Object一块更新的模式
缺陷的分析
其实也就是在某一帧里边的更新顺序分析。可能会产生以下结果:
模式1
1. 技能先更新,查找到范围内的弹幕,然后将他们弹开。
2. 弹幕更新,因为技能已经更新,所以这一帧中后来能够进来的弹幕,会在这一帧进入技能范围。甚至击中玩家
模式2
1. 弹幕更新,弹幕进入技能范围。打出伤害
2. 技能更新,发现界面内部的范围的弹幕,将弹幕弹开。不过那些已经击中玩家的弹幕就没有办法。他们的任务已经完成了。
设想
其实这个事情也挺简单的。就是逻辑更新顺序的问题。其实应该,就是弹幕更新位置之后,技能更新将弹幕推出去,弹幕计算伤害。这样弹幕就能够被能量护盾推出去了。简直完美。
1. 弹幕位置更新 可能进入范围
2. 技能逻辑更新 将进入范围的弹幕放到合适的位置
3. 弹幕伤害计算 看有没有能够击中的目标释放伤害
扩展
其实。当这个游戏的对象的移动都比较缓慢的情况下。所有的这些细节都不是很重要了。毕竟这种更新是比较高速的情况才会出现问题的。比如说某一个弹幕的射速非常快,每秒钟的射速为1800。按照满帧60为来计算,那么每一帧的更新为30像素,因为某些顺序更新的问题可能会造成最大2帧的的差异也就是可能出现60像素的差异。其实这个已经非常夸张了吧。非常明显。如果你的护盾不够60像素,那是极有可能直接呼一脸的。
新的更新模式
如果说原来的更新模式为纵向,那么现在的更新顺序应该修改为横向。按照相同的逻辑一块更新的模式。
如果是这种更新模式的话。就可以在某一个对象更新中插入其他的更新逻辑。简直棒棒哒的。
算了其实这种总结的内容说起来比较困难。只有体会过才会明白。
游戏启示录 关于Update的相关问题的更多相关文章
- Unity游戏暂停之Update与FixedUpdate区别
游戏暂停 示例程序 下面这段代码演示游戏暂停 using UnityEngine; using System.Collections; public class GamePauseTest : Mon ...
- 如何系统掌握游戏编程中3D图形学相关的基础?
https://www.zhihu.com/question/27544895 三维几何学基础:三维坐标系统点与矢量矩阵与几何变换四元数与三维旋转
- windows游戏编程X86 (内存)寄存器相关的基本概念
本系列文章由jadeshu编写,转载请注明出处.http://blog.csdn.net/jadeshu/article/details/22446971 作者:jadeshu 邮箱: jades ...
- 游戏编程算法与技巧 Game Programming Algorithms and Techniques (Sanjay Madhav 著)
http://gamealgorithms.net 第1章 游戏编程概述 (已看) 第2章 2D图形 (已看) 第3章 游戏中的线性代数 (已看) 第4章 3D图形 (已看) 第5章 游戏输入 (已看 ...
- 介绍用C#和VS2015开发基于Unity架构的2D、3D游戏的技术
[Unity]13.3 Realtime GI示例 摘要: 分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-19 一.简介 使用简单示例而不是使用实际示例的好处是能让你快速理解光照贴图 ...
- cocos2d-x游戏引擎核心之六——绘图原理和绘图技巧
一.OpenGL基础 游戏引擎是对底层绘图接口的包装,Cocos2d-x 也一样,它是对不同平台下 OpenGL 的包装.OpenGL 全称为 Open Graphics Library,是一个开放的 ...
- 游戏引擎架构 (Jason Gregory 著)
第一部分 基础 第1章 导论 (已看) 第2章 专业工具 (已看) 第3章 游戏软件工程基础 (已看) 第4章 游戏所需的三维数学 (已看) 第二部分 低阶引擎系统 第5章 游戏支持系统 (已看) 第 ...
- python作业-2048小游戏
需了解的知识 Pygame中的各个模块及其功能: Pygame.init():初始化所有导入的模块 pygame.display: pygame.display.init() - 初始化 disp ...
- APP 游戏审核改动
广电总局封杀游戏 移动游戏将进入洗牌期 封杀了电影.电视剧.网络剧 现在轮到游戏了 新法速递 2016年7月1日,国家新闻出版广电总局办公厅<关于移动游戏出版服务管理的通知>(新广出办发[ ...
随机推荐
- 使用技术手段限制DBA的危险操作—Oracle Database Vault
概述 众所周知,在业务高峰期,某些针对Oracle数据库的操作具有很高的风险,比如修改表结构.修改实例参数等等,如果没有充分评估和了解这些操作所带来的影响,这些操作很可能会导致故障,轻则导致应用错误, ...
- .NET Core的日志[1]:采用统一的模式记录日志
记录各种级别的日志是所有应用不可或缺的功能.关于日志记录的实现,我们有太多第三方框架可供选择,比如Log4Net.NLog.Loggr和Serilog 等,当然我们还可以选择微软原生的诊断框架(相关A ...
- jQuery学习之路(1)-选择器
▓▓▓▓▓▓ 大致介绍 终于开始了我的jQuery学习之路!感觉不能再拖了,要边学习原生JavaScript边学习jQuery jQuery是什么? jQuery是一个快速.简洁的JavaScript ...
- (一)开篇—杂谈WebGIS
文章版权由作者李晓晖和博客园共有,若转载请于明显处标明出处:http://www.cnblogs.com/naaoveGIS/ 1.前言 我相信大家对百度地图,谷歌地图等相关应用已经是非常熟悉了.通过 ...
- 【置顶】CoreCLR系列随笔
CoreCLR配置系列 在Windows上编译和调试CoreCLR GC探索系列 C++随笔:.NET CoreCLR之GC探索(1) C++随笔:.NET CoreCLR之GC探索(2) C++随笔 ...
- 【知识必备】一文让你搞懂design设计的CoordinatorLayout和AppbarLayout联动,让Design设计更简单~
一.写在前面 其实博主在之前已经对design包的各个控件都做了博文说明,无奈个人觉得理解不够深入,所以有了这篇更加深入的介绍,希望各位看官拍砖~ 二.从是什么开始 1.首先我们得知道Coordina ...
- 我这么玩Web Api(一):帮助页面或用户手册(Microsoft and Swashbuckle Help Page)
前言 你需要为客户编写Api调用手册?你需要测试你的Api接口?你需要和前端进行接口对接?那么这篇文章应该可以帮到你.本文将介绍创建Web Api 帮助文档页面的两种方式,Microsoft Help ...
- cesium自定义气泡窗口infoWindow
一.自定义气泡窗口与cesium默认窗口效果对比: 1.cesium点击弹出气泡窗口显示的位置固定在地图的右上角,默认效果: 2.对于习惯arcgis或者openlayer气泡窗口样式的giser来说 ...
- Oracle 10g安装教程
首先下载安装文件,打开后文件结构如图所示: 安装之前请关闭Windows防火墙并断开网络. xp系统下直接双击运行(本经验以XP系统安装为例进行讲述). 如果是在win7上安装,如图:在setup文件 ...
- Vim使用
模式 ESC\Ctrl+c:退出编辑模式 ZZ\wq:命令模式下保存退出 编辑 i:进入编辑模式 I:转到行首非空字符开始编辑 s:删除当前字符进入编辑模式 a:从当前字符后开始编辑 A:从当前行末非 ...