游戏启示录 关于Update的相关问题

这里说的Update是指的游戏的主循环。一般情况下。为了程序的方便控制我们一般只会有一个主循环。所有的游戏逻辑都会在这一个循环中完成。(额,其实这么做有点浪费。因为毕竟现在的电脑都是多核的。这么做了之后。其实只是利用了其中一个核心而已。不过这个并不是我们讨论的重点。)

起因

我非常喜欢火影。里边的打斗场景做的非常不错。特别是佩恩VS九尾那段。名人九尾化之后,放出了能量弹幕而佩恩释放出了小规模的神罗天征。形成了能量屏障,将九尾的弹幕屏蔽在外。我想在我们的游戏里边加一个能量护盾。可以让射过来的弹幕弹开。不过我发现基于我们的普通更新的更新架构,没有办法完成这件事情。

原本的架构



我想说的是我们的原本的架构可能就是现在使用最广泛的架构。我们是按照个体来更新的。就是认为场中的所有的东西都是单独的个体。某一个怪物、子弹、玩家、障碍物都认为是一个个体。让他们挨个进行更新。一个更新完了下一个更新。比如说,先让怪物更新,AI或者伤害;子弹位置更新、伤害;玩家的动作等等等。虽然这是常见的更新方式。不过这样的更新方式却没有办法完成神罗天征这个技能。因为超高速的弹幕是可以直接越过护盾直接打到玩家。

按照同一个Object一块更新的模式

缺陷的分析

其实也就是在某一帧里边的更新顺序分析。可能会产生以下结果:

模式1

1. 技能先更新,查找到范围内的弹幕,然后将他们弹开。
2. 弹幕更新,因为技能已经更新,所以这一帧中后来能够进来的弹幕,会在这一帧进入技能范围。甚至击中玩家

模式2

1. 弹幕更新,弹幕进入技能范围。打出伤害
2. 技能更新,发现界面内部的范围的弹幕,将弹幕弹开。不过那些已经击中玩家的弹幕就没有办法。他们的任务已经完成了。

设想

其实这个事情也挺简单的。就是逻辑更新顺序的问题。其实应该,就是弹幕更新位置之后,技能更新将弹幕推出去,弹幕计算伤害。这样弹幕就能够被能量护盾推出去了。简直完美。

1. 弹幕位置更新 可能进入范围
2. 技能逻辑更新 将进入范围的弹幕放到合适的位置
3. 弹幕伤害计算 看有没有能够击中的目标释放伤害

扩展

其实。当这个游戏的对象的移动都比较缓慢的情况下。所有的这些细节都不是很重要了。毕竟这种更新是比较高速的情况才会出现问题的。比如说某一个弹幕的射速非常快,每秒钟的射速为1800。按照满帧60为来计算,那么每一帧的更新为30像素,因为某些顺序更新的问题可能会造成最大2帧的的差异也就是可能出现60像素的差异。其实这个已经非常夸张了吧。非常明显。如果你的护盾不够60像素,那是极有可能直接呼一脸的。

新的更新模式

如果说原来的更新模式为纵向,那么现在的更新顺序应该修改为横向。按照相同的逻辑一块更新的模式。

如果是这种更新模式的话。就可以在某一个对象更新中插入其他的更新逻辑。简直棒棒哒的。

算了其实这种总结的内容说起来比较困难。只有体会过才会明白。

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