最近公司开始搞Unity3D..整个游戏..特效需求还是比较多的.关于UI部分的特效淡入淡出.看网上用的方法都是用个黑东东遮挡然后设置alpha这么搞....本大神感觉非常的low.而且很渣.故奋笔疾书借此文鄙视那些low方式.

关于这种处理用shader配合Material非常简单的.先来介绍下使用了哪些东东.

1.肯定是需要一个脚本的.本人用的C#.当然JS也是可以的. 需要把脚本bind到主摄像机..因为我们需要重载Camera的OnRenderImage借此来获得屏幕的sampler2D(就是屏幕截图吧可以这么理解 shader里面sampler2D就是一个texcood)

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. public class Test1 : MonoBehaviour {
  4. public Material ma;
  5. //初始化
  6. void Start () {
  7. ma = new Material(Shader.Find("Custom/Test3")); //创建一个材质
  8. }
  9. //这允许你使用基于shader的过滤器来处理最后的图片,
  10. //进入的图片是source渲染纹理,结果是destination渲染纹理。
  11. void OnRenderImage (RenderTexture source,  RenderTexture destination) {
  12. //拷贝源纹理到目的渲染纹理。这主要是用于实现图像效果。
  13. //Blit设置dest到激活的渲染纹理,在材质上设置source作为
  14. //_MainTex属性,并且绘制一个全屏方块。
  15. Graphics.Blit(source, destination, ma);
  16. }
  17. }

2.如果需要控制淡入淡出.就要使用材质的SetXXX接口来设置Shader的Uniform.Shader的源码如下:

  1. Shader "Custom/Test3" {
  2. Properties {
  3. _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
  4. _Float1("Float1",Float) = 0.0
  5. }
  6. SubShader {
  7. Pass {
  8. CGPROGRAM
  9. #pragma vertex vert
  10. #pragma fragment frag
  11. uniform sampler2D _MainTex;
  12. uniform float _Float1;
  13. struct Input {
  14. float4 pos : POSITION;
  15. float2 uv : TEXCOORD0;
  16. };
  17. struct v2f {
  18. float4 pos : POSITION;
  19. float2 uv : TEXCOORD0;
  20. };
  21. v2f vert( Input i) {
  22. v2f o;
  23. o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, i.pos);
  24. o.uv = i.uv;
  25. return o;
  26. }
  27. float4 frag (v2f i) : COLOR {
  28. float4 outColor;
  29. outColor = tex2D( _MainTex, i.uv) + _Float1;
  30. return outColor;
  31. }
  32. ENDCG
  33. }
  34. }
  35. Fallback off
  36. }

3. 在材质中可以看到 Float1这个Float值.改变其值就会看到整个画面明显的变化.如果想黑屏就往下调.如果想白屏就往上调.

4. 最后游戏里面淡入淡入就修改材质的Float1这个值就ok了.多的就不说啦. 祝大家看的开心 玩的愉快..bye bye~

附带源码: http://download.csdn.net/detail/spiritring/6781673

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