物理引擎通过为刚性物体赋予真实的物理属性的方式来计算运动、旋转和碰撞反映。为每个游戏使用物理引擎并不是完全必要的—简单的“牛顿”物理(比如加速和减速)也可以在一定程度上通过编程或编写脚本来实现。然而,当游戏需要比较复杂的物体碰撞、滚动、滑动或者弹跳的时候(比如赛车类游戏或者保龄球游戏),通过编程的方法就比较困难了。那么着时候使用物理系统可以为游戏带来一些很明显的优点:

1)更加真实的对现实世界的模拟,以牛顿力学为基础的游戏效果。

a) 游戏中的精灵们运动起来更真实:相互碰撞,自由下落等各种效果更加真实。

b) 玩家操作起来随机性增大,物理碰撞决定他操作的效果。游戏体验增强。

2) 系统化的碰撞处理机制。

a)  碰撞算法最优化,提高同一场景中,大量碰撞的运算效率。

b)  可以处理复杂形状的碰撞。

c)  允许游戏逻辑处理程序在最适合的时刻处理碰撞,实现最佳的游戏体验。

Box2D是一个用于模拟2D刚体物体的C++引擎。Box2D是一个物理引擎,模拟一个真实的物理环境,上面有重力加速度,摩擦力,刚体能概念,在这个环境里,只要定义好相应的刚体和重力,摩擦力等外部环境,他们就可以自己处理碰撞。因为Box2D只是一个物理引擎,所以可以用在很多不同的开发平台和不同的游戏引擎。那么在Cocos2D-x里面是支持Box2D的使用的。

那么在Box2D中有下面的一些概念,要对这些概念给理解了才能更好地去使用Box2D这个物理引擎去进行编程。

1.世界:世界是遵循物理的空间,以上的所有都存在于世界中,可以创建多个世界,但很少这样用。

创建世界需要两个步骤,一是生成重力向量,二是根据重力生成世界对象

//生成重力向量

b2Vec2 gravity;

gravity.Set(0.0f, -10.0f);

//生成世界对象

booldoSleep = true;

world = new b2World(gravity);

world->SetAllowSleeping(doSleep);

world->SetContinuousPhysics(true);

2.刚体: 即是物理学中的质点,只有位置,没有大小。

它又可以区分为以下几类1)静态刚体:静态刚体没有质量,没有速度,只可以手动来改变他的位置;2)棱柱刚体:棱柱刚体没有质量,但是可以有速度,可以自己更新位置;3)动态刚体:动态刚体有质量也有速度。

物理引擎需要首先定义一个描述类,然后再根据描述类通过世界创建某个对象。创建刚体时需要有两个步骤,一是生成一个刚体定义,二是根据刚体定义生成刚体。在刚体创建时定义中的信息会被复制,也就是说创建完成后刚体只要没被释放掉,就还可以重复使用。

//定义刚体

b2BodyDef groundBodyDef;

groundBodyDef.position.Set(screenSize.width/2/PTM_RATIO, screenSize.height/2/PTM_RATIO);

//生成刚体

b2Body* groundBody = world->CreateBody(&groundBodyDef);

    3.形状:通过关联添加到刚体上,碰撞可以根据形状来判定,具有摩擦和恢复等材料特性。

b2PolygonShape groundBox;

// bottom

groundBox.SetAsBox(screenSize.width/2/PTM_RATIO, 0, b2Vec2(0, -screenSize.height/2/PTM_RATIO), 0);

4.关联:是一种附加在刚体上的属性,一个刚体可以有多个关联,创建关联时,需要定义关联的信息,然后通过刚体创建关联,当关联被创建时关联定义中的信息也会被保留,也可以重用

//定义并创建关联

b2FixtureDef fixtureDef;

fixtureDef.shape = &dynamicBox;

fixtureDef.density = 1.0f;

fixtureDef.friction = 0.3f;

body->CreateFixture(&fixtureDef);

5.链接:链接可以联系多个缸体,使得刚体之间相互影响,同样的,也需要首先定义信息,之后通过世界创建链接,同样的,信息也可以被保留,从而重用。另外链接还支持限制和马达,限制就是限制物体运动的角度,马达就是依照关节中的限制来约束物体链接有旋转,棱柱和距离等

b2RevoluteJointDef rjd;

rjd.Initialize(m_attachment, m_platform, b2Vec2(0.0f, 5.0f));

rjd.maxMotorTorque = 50.0f;

rjd.enableMotor = true;

m_world->CreateJoint(&rjd);

  6.约束:一个约束就是消除物体自由度的物理连接。在 2D 中,一个物体有 3 个自由度。如果我们把一个物体钉在墙上(像摆锤那样),那我们就把它约束到了墙上。这样,此物体就只能绕着这个钉子旋转,所以这个约束消除了它 2 个自由度。还有一种不须你创建的接触约束,一个防止刚体穿透,以及用于模拟摩擦和恢复的特殊约束。

在WP8里面使用Cocos2D-x里面使用Box2D引擎我们需要把Cocos2D-x封装好的Box2D引擎库引入到项目里面。如下所示:

然后我们需要按照下面的步骤去在Cocos2D-x里面进行编程:

(1)创建一个world对象,这个world对象管理物理仿真中的所有对象。

一旦我们已经创建了这个world对象,接下来需要往里面加入一些body对象。body对象可以随意移动,可以是怪物或者飞镖什么的,只要是参与碰撞的游戏对象都要为之创建一个相应的body对象。当然,也可以创建一些静态的body对象,用来表示游戏中的台阶或者墙壁等不可以移动的物体。

(2)创建body对象。

  • 你首先创建一个body定义结构体,用以指定body的初始属性,比如位置或者速度。
  • 一旦创建好body结构体后,你就可以调用world对象来创建一个body对象了。
  • 然后,你为body对象定义一个shape,用以指定你想要仿真的物体的几何形状。
  • 接着创建一个fixture定义,同时设置之前创建好的shape为fixture的一个属性,并且设置其它的属性,比如质量或者摩擦力。
  • 最后,你可以使用body对象来创建fixture对象,通过传入一个fixture的定义结构就可以了。
  • 请注意,你可以往单个body对象里面添加很多个fixture对象。这个功能在你创建特别复杂的对象的时候非常有用。比如自行车,你可能要创建2个轮子,车身等等,这些fixture可以用关节连接起来。

  只要你把所有需要创建的body对象都创建好之后,box2d接下来就会接管工作,并且高效地进行物理仿真。

(3)运作物理引擎。

周期性地调用world对象的step函数。一般会通过scheduleUpdate()方法,在游戏每一帧发生的时候都调用一次update函数,然后再update函数里面处理精灵的位置更新等。

示例代码,当点击屏幕的时候将会产生一个精灵往下面掉落下去:

class TestLayer : public cocos2d::CCLayer
{
protected:
cocos2d::CCSprite* cat; b2World* world;
public:
TestLayer(void);
~TestLayer(void);
void addNewSpriteWithCoords(cocos2d::CCPoint p);
void update(cocos2d::ccTime dt);
virtual void ccTouchesEnded(cocos2d::CCSet* touches, cocos2d::CCEvent* event);
}; TestLayer::TestLayer()
{
setTouchEnabled( true ); CCSize screenSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); // 定义重力向量D
b2Vec2 gravity;
gravity.Set(0.0f, -10.0f); bool doSleep = true; // 通过重力构建生成世界
world = new b2World(gravity);
world->SetAllowSleeping(doSleep);
world->SetContinuousPhysics(true); // 构建地面及墙壁,因为要构建一个空心的物体,因此我们不能直接定义,而是分别定义长方体里的四个边。
// box2d采取的现实世界的米作为计量长度的单位,所以我们要把我们的像素级的长度单位转换为米的单位就要除以PTM_RATIO(定义32像素为1米)。
// #define PTM_RATIO 32
b2BodyDef groundBodyDef;
groundBodyDef.position.Set(screenSize.width//PTM_RATIO, screenSize.height//PTM_RATIO); // bottom-left corner //创建刚体并把刚体添加到世界上
b2Body* groundBody = world->CreateBody(&groundBodyDef); // 定义刚体的形状
b2PolygonShape groundBox;
// bottom
groundBox.SetAsBox(screenSize.width//PTM_RATIO, , b2Vec2(, -screenSize.height//PTM_RATIO), );
groundBody->CreateFixture(&groundBox, ); // top
groundBox.SetAsBox(screenSize.width//PTM_RATIO, , b2Vec2(, screenSize.height//PTM_RATIO), );
groundBody->CreateFixture(&groundBox, ); // left
groundBox.SetAsBox(, screenSize.height//PTM_RATIO, b2Vec2(-screenSize.width//PTM_RATIO, ), );
groundBody->CreateFixture(&groundBox, ); // right
groundBox.SetAsBox(, screenSize.height//PTM_RATIO, b2Vec2(screenSize.width//PTM_RATIO, ), );
groundBody->CreateFixture(&groundBox, );
//Set up sprite
//CCSpriteBatchNode 中的所有CCSprite只会被渲染1次,因此可以提高游戏的FPS
CCSpriteBatchNode *mgr = CCSpriteBatchNode::create("cat.png", );
addChild(mgr, , ); addNewSpriteWithCoords( CCPointMake(screenSize.width/, screenSize.height/) ); CCLabelTTF *label = CCLabelTTF::create("Tap screen", "Marker Felt", );
addChild(label, );
label->setColor( ccc3(,,) );
label->setPosition( CCPointMake( screenSize.width/, screenSize.height-) );
//定时更新,每一帧都会调用一次update函数
scheduleUpdate();
} TestLayer::~TestLayer()
{
delete world;
world = NULL;
} //在当前的位置来产生一个精灵
void TestLayer::addNewSpriteWithCoords(CCPoint p)
{
//创建精灵放到SpriteBatchNode里面
CCSpriteBatchNode* batch = (CCSpriteBatchNode*)getChildByTag();
CCSprite *sprite = CCSprite::createWithTexture(batch->getTexture());
batch->addChild(sprite);
//设置精灵的位置在当前的点击位置上
sprite->setPosition( CCPointMake( p.x, p.y) ); //定义动态刚体,然后创建到世界上去
b2BodyDef bodyDef;
//使刚体能够在力的作用下运行,刚体有三种:静态的、运动的、动态的
bodyDef.type = b2_dynamicBody;
//设置刚体的初始位置
bodyDef.position.Set(p.x/PTM_RATIO, p.y/PTM_RATIO);
//刚体所引用的数据就是我们所生成的精灵
bodyDef.userData = sprite;
b2Body *body = world->CreateBody(&bodyDef); //定义刚体的形状
b2PolygonShape dynamicBox;
dynamicBox.SetAsBox(.5f, .5f);//These are mid points for our 1m box //定义刚体的纹理
b2FixtureDef fixtureDef;
//绑定形状
fixtureDef.shape = &dynamicBox;
//设置密度
fixtureDef.density = 1.0f;
//设置摩擦
fixtureDef.friction = 0.3f;
body->CreateFixture(&fixtureDef);
} void TestLayer::update(ccTime dt)
{
int velocityIterations = ;
int positionIterations = ; //Box2d是通过定期调用step来更新动画的,step的第一个参数是时间步,第二个参数是速度迭代次数,推荐8次,超过10次的基本看不出效果的提升,第三个参数是位置迭代
world->Step(dt, velocityIterations, positionIterations); //遍历整个世界,找出对应精灵的刚体,进行位置更新
for (b2Body* b = world->GetBodyList(); b; b = b->GetNext())
{
if (b->GetUserData() != NULL) {
//Synchronize the AtlasSprites position and rotation with the corresponding body
CCSprite* myActor = (CCSprite*)b->GetUserData();
myActor->setPosition( CCPointMake( b->GetPosition().x * PTM_RATIO, b->GetPosition().y * PTM_RATIO) );
myActor->setRotation( - * CC_RADIANS_TO_DEGREES(b->GetAngle()) );
}
}
}
//点击屏幕事件
void TestLayer::ccTouchesEnded(CCSet* touches, CCEvent* event)
{
//在点击的位置上创建一个新的精灵Add a new body/atlas sprite at the touched location
CCSetIterator it;
CCTouch* touch;
//循环获取点击的位置
for( it = touches->begin(); it != touches->end(); it++)
{
touch = (CCTouch*)(*it); if(!touch)
break; CCPoint location = touch->getLocationInView(); location = CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(location);
//在当前的位置来产生一个精灵
addNewSpriteWithCoords( location );
}
}

运行的效果:

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