由于近来比较忙碌和有些困倦的原因,所以关于这部分的文章没有及时更新,一句话:让朋友们久等了!今天所讲的是客户端vengine(微引擎)中最后一个部分,就像上节所说,这一部分的内容比较多。可能有些朋友看了代码以及注释后,仍有不少疑惑的地方,欢迎评论留言相互讨论,如果有不好的地方,也希望大家勇于批评与指正。游戏模块,是提供给客户端最核心的部分,它将直接影响到游戏内容,如数据、渲染等。

构架

CODE

模块game下模块action 文件item.h

/**
* PAP Engine ( -- )
* $Id item.h
* @link -- for the canonical source repository
* @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
* @license
* @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
* @date 2014-3-24 18:06:13
* @uses vengine game action item class
*/
#ifndef VENGINE_GAME_ACTION_ITEM_H_
#define VENGINE_GAME_ACTION_ITEM_H_ #include "vengine/config.h" namespace vengine_game { namespace action { typedef enum {
kOperateTypeEmpty, //空
kOperateTypeSkill, //战斗技能
kOperateTypeItem, //物品
kOperateTypeXinfa, //心法
kOperateTypePetSkill, //宠物技能
kOperateTypeEquip, //装备
kOperateTypeChatMood, //聊天动作
kOperateTypeMouseCommandRepair, //鼠标指令--修理
kOperateTypeMouseCommandIdentify, //鼠标指令--鉴定
kOperateTypeMouseCommandAddFriend, //鼠标指令--增加好友
kOperateTypeChangeSet, //一键换装
kOperateTypeMouseCommandExchange, //交易
} operatetype_enum; class Reference; class VENGINE_API Item { public:
virtual int32_t getid() const = ;
virtual const char* getname() const = ;
virtual const char* geticon() const = ;
virtual void seticon(STRING& name) = ;
virtual void set_checkstate(bool check) = ;
//添加引用
virtual void addreference(Reference* reference,
bool is_menu_toolbar = false) = ;
//移除引用
virtual void removereference(Reference* reference) = ;
virtual operatetype_enum get_operatetype() const = ;
virtual const char* get_typestring() = ;
//对于战斗技能, 是技能表中的ID (DBC_SKILL_DATA)
//对于生活技能,是生活技能表中的ID(DBC_LIFEABILITY_DEFINE)
//对于物品,是物品表中的ID
//对于心法,是心法表中的ID
virtual int32_t get_defineid() const = ;
virtual int32_t getnumber() const = ;
//得到内部数据
virtual void* get_internaldata() const = ;
//得到解释
virtual const char* getdescription() const = ;
virtual int32_t get_cooldownid() const = ;
//得到所在容器的索引
virtual int32_t get_positionindex() const = ;
//激活动作
virtual void doaction() = ;
//激活子动作
virtual void do_subaction() = ;
virtual bool isvalid() const = ; //是否有效
virtual bool isenable() const = ; //是否激活
virtual void enable() = ;
virtual void disable() = ;
virtual bool cooldown_isover() const = ; //检查冷却是否结束
//拖动结束
virtual void notify_dragdrop_dragged(bool destory,
const char* targetname,
const char* sourcename) = ;
//显示tooltips
virtual void notify_tooltips_show(int32_t left,
int32_t top,
int32_t right,
int32_t bottom) = ;
//隐藏tooltips
virtual void notify_tooltips_hide() = ;
//查询逻辑属性
virtual STRING get_attributevalue(const char* name) = ;
}; }; //namespace action }; //namespace vengine_game #endif //VENGINE_GAME_ACTION_ITEM_H_

模块game下模块action 文件reference.h

/**
* PAP Engine ( -- )
* $Id reference.h
* @link -- for the canonical source repository
* @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
* @license
* @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
* @date 2014-3-24 19:17:02
* @uses vengine game action reference class
*/
#ifndef VENGINE_GAME_ACTION_REFERENCE_H_
#define VENGINE_GAME_ACTION_REFERENCE_H_ #include "vengine/config.h" namespace vengine_game { namespace action { //UI引用类
class VENGINE_API Reference { public:
//逻辑Action消失
virtual void bedestroyed() = ;
//数据更新
virtual void update(int32_t itemid) = ;
//按钮按下
virtual void setcheck(bool check) = ;
//按钮设置成default的状态
virtual void setdefault(bool flag) = ;
//进入冷却
virtual void enter_cooldown(int32_t time, float percent) = ;
//显示字符, _char所显示的字符,0不显示
typedef enum {
kCornerNumberPositionTopLeft = ,
kCornerNumberPositionTopRight,
kCornerNumberPositionFootLeft,
kCornerNumberPositionFootRight
} cornernumber_position_enum;
virtual void set_cornerchar(cornernumber_position_enum position,
const char* _char) = ;
virtual void enable() = ;
virtual void disable() = ; }; }; //namespace action }; //namespace vengine_game #endif //VENGINE_GAME_ACTION_REFERENCE_H_

模块game下模块action 文件system.h

/**
* PAP Engine ( -- )
* $Id actionsystem.h
* @link -- for the canonical source repository
* @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
* @license
* @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
* @date 2014-3-24 17:59:35
* @uses vengine game action system module
*/
#ifndef VENGINE_GAME_ACTIONSYSTEM_H_
#define VENGINE_GAME_ACTIONSYSTEM_H_ #include "vengine/config.h"
#include "vengine/kernel/node.h"
#include "vengine/game/action/item.h" namespace vengine_game { namespace action { class VENGINE_API System : public vengine_kernel::Node { VENGINE_KERNEL_DECLARE_DYNAMIC(vengine_game_action_System); public:
virtual Item* get(int32_t id) = ;
//当前正在显示Tootips的按钮
virtual Item* get_tooltips_focus() = ;
virtual void save() = ;
//得到缺省操作
virtual Item* getdefault() = ;
//设置缺省操作
virtual void setdefault(Item* action) = ;
virtual void set_systemkey_state(int32_t keystate, bool is_Fkey) = ; }; } //namespace action }; //namespace vengine_game #endif //VENGINE_GAME_ACTIONSYSTEM_H_

data数据模块暂时没用,所以也就不贴出源码了

模块game下模块object 文件base.h

/**
* PAP Engine ( -- )
* $Id base.h
* @link -- for the canonical source repository
* @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
* @license
* @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
* @date 2014-3-24 19:45:21
* @uses vengine game object base class
*/
#ifndef VENGINE_GAME_OBJECT_BASE_H_
#define VENGINE_GAME_OBJECT_BASE_H_ #include "vengine/config.h"
#include "vengine/kernel/node.h"
#include "vengine/render/entitynode.h"
#include "vengine/cursor/system.h" namespace vengine_game { namespace object { typedef enum {
kStatusNone = 0x0,
kStatusVisiable = 0x1, //是否可见
//已经不再玩家的视野范围,如果该值维持一定时间,则会被删除
kStatusOutVisualField = 0x2,
kStatusRayQuery = 0x3, //鼠标是否能选中
} status_enum; const uint8_t kExtraParamMax = ; class VENGINE_API Base : public vengine_kernel::Node { VENGINE_KERNEL_DECLARE_DYNAMIC(vengine_game_object_Base); public:
//根据初始化物体,并同步到渲染层
virtual void init(void*) = ;
//得到物体的ID
virtual int32_t getid() const = ; //客户端
virtual int32_t get_serverid() const = ; //与服务器同步的ID
//设置某项基本状态为enable
virtual void enable(uint8_t flag) = ;
//设置某项基本状态为disable
virtual void disable(uint8_t flag) = ;
virtual bool isenable(uint8_t flag) = ;
virtual bool isdisable(uint8_t flag) = ;
//是否能够被作为主目标选择
virtual bool can_beselect() const = ;
//获得渲染层指针
virtual vengine_render::EntityNode* get_renderinterface() = ; public:
typedef enum {
kTripperObjectTypeNone, //非tripper物体
kTripperObjectTypeTransPort, //转送点
kTripperObjectTypeItemBox, //掉落箱子
kTripperObjectTypeResource, //生活技能中的矿物资源
kTripperObjectTypePlatform, //生活技能中的合成所需要的平台
} tripperobject_type_enum;
//物体类型
virtual tripperobject_type_enum tripper_gettype() const = ;
//能否鼠标操作
virtual bool tripper_canoperate() const = ;
//获得鼠标类型
virtual vengine_cursor::type_enum tripper_getcursor_type() const = ;
//进入激活状态
virtual void tripper_active() = ; VENGINE_KERNEL_DECLARE_LOGICAL(false); //声明该对象没有逻辑功能 }; }; //namespace object }; //namespace vengine_game #endif //VENGINE_GAME_OBJECT_BASE_H_

模块game下模块object 文件basesystem.h

/**
* PAP Engine ( -- )
* $Id basesystem.h
* @link-- for the canonical source repository
* @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
* @license
* @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
* @date 2014-3-25 11:01:41
* @uses vengine game base object system class
*/
#ifndef VENGINE_GAME_OBJECT_BASESYSTEM_H_
#define VENGINE_GAME_OBJECT_BASESYSTEM_H_ #include "vengine/config.h"
#include "vengine/kernel/node.h"
#include "vengine/math/base.h"
#include "vengine/game/object/base.h"
#include "vengine/game/object/item.h" namespace vengine_game { namespace object { class VENGINE_API BaseSystem : public vengine_kernel::Node { VENGINE_KERNEL_DECLARE_DYNAMIC(vengine_game_object_BaseSystem); public:
typedef enum {
kDestroyMainTargetTypeObject, //销毁的对象
kDestroyMainTargetTypeMouseRightClick, //鼠标右键销毁
} destroy_maintarget_type_enum; public:
//产生新物体,并加入数据链
virtual Base* create(const char* classname,
int32_t id_fromserver,
Base* parent = NULL) = ;
//销毁物体,并从数据链上拆除
virtual void destroy(Base* object) = ;
//跟据ID得到某物体
virtual Base* find(int32_t id) = ;
//获取一个SERVER OBJ对象的指针
virtual Base* findserver(int32_t id) = ;
//跟据索引来获取对象
virtual const std::vector<int32_t>& get_npc_objectid() = ;
//获得物品
virtual Item* getitem(int32_t id) = ;
//根据屏幕坐标计算选中得物体
virtual Base* get_mouseover(
int32_t x,
int32_t y,
vengine_math::base::threefloat_vector_t& mouse_hitplan) = ;
//设置主目标对象,如果id非法,取消选中物体
virtual void set_maintarget(
int32_t id,
destroy_maintarget_type_enum destroytype = kDestroyMainTargetTypeObject)
= ;
//取得当前选中物体
virtual Base* get_maintarget() const = ;
//关心某物体的指定事件 id-物体ID bCare-关心或者取消关心
virtual void care(int32_t id, bool care, STRING szSign) = ;
//从本地资源表中读取物品名字
virtual const char* get_local_itemname(uint32_t id_oftable) = ;
virtual void init_actoravatar() = ;
virtual void destroy_actoravatar() = ;
virtual const char* get_selfor_targetname(bool target = false) = ;
}; }; //namespace object }; //namespace vengine_game #endif //VENGINE_GAME_OBJECT_BASESYSTEM_H_

模块game下模块object 文件fakesystem.h

/**
* PAP Engine ( -- )
* $Id fakesystem.h
* @link -- for the canonical source repository
* @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
* @license
* @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
* @date 2014-3-25 11:31:05
* @uses vengine game fake object system class
* cn: 在ui上显示的物体管理器接口
* 1. 创建/销毁在ui上显示的obj对象
* 2. 对于需要显示的fakeobject,每桢调用渲染层渲染到texture上,
* 并更新到ui上
* 3. 这些object自身的逻辑操作,例如更换服装、武器等操作,
* 需要更上层逻辑处理
*/
#ifndef VENGINE_GAME_OBJECT_FAKESYSTEM_H_
#define VENGINE_GAME_OBJECT_FAKESYSTEM_H_ #include "vengine/config.h"
#include "vengine/kernel/node.h" namespace vengine_game { namespace object { class Base; //引用
static const char* kFakeRenderTexture = "_RenderTexture"; class VENGINE_API FakeSystem : public vengine_kernel::Node { VENGINE_KERNEL_DECLARE_DYNAMIC(vengine_game_object_FakeSystem); public:
//创建/销毁在ui上显示的obj对象
virtual void create(const char* classname,
const char* objectname,
const char* cameraname) = ;
virtual void destroy(const char* name) = ;
//UI需要显示某物体
virtual void on_ui_hook(const char* windowname,
const char* objectname,
int32_t texturewidth,
int32_t textureheight,
const char* backgroundname) = ;
//UI不再需要显示某物体
virtual void on_ui_unhook(const char* windowname) = ; //UI显示/隐藏
virtual void on_ui_shown(const char* windowname, float aspectratio) = ;
virtual void on_ui_hiden(const char* windowname) = ; //模型旋转
virtual void rotatestart(const char* objectname, float angle) = ;
virtual void rotateend(const char* objectname) = ;
virtual STRING get_objectname(const char* windowname) = ; }; }; //namespace object }; //namespace vengine_game #endif //VENGINE_GAME_OBJECT_FAKESYSTEM_H_

模块game下模块object 文件item.h

/**
* PAP Engine ( -- )
* $Id item.h
* @link -- for the canonical source repository
* @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
* @license
* @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
* @date 2014-3-25 09:38:02
* @uses vengine game item object class
*/
#ifndef VENGINE_GAME_OBJECT_ITEM_H_
#define VENGINE_GAME_OBJECT_ITEM_H_ #include "vengine/config.h" //引用公用类物品结构
namespace pap_common_game { namespace structs { namespace item { struct base_t; }; //namespace item }; //namespace structs }; //namespace pap_common_game //引用公用类的定义
namespace pap_common_game { namespace define { namespace type { namespace item { enum class_enum; }; //namespace item }; //namespace type }; //namespace define }; //namespace pap_common_game namespace vengine_game { namespace object { class VENGINE_API Item { public:
//从服务器传来的数据标示(用于和服务器通讯)
union guid_union {
//合并后的ID
uint64_t unionid;
//服务器传来的数据
struct id_fromserver {
uint16_t serverid; //服务端程序号:(例)5
uint16_t worldid; //世界号: (例)101
uint32_t serial; //物品序列号:(例)123429
} idorg;
} id_;
//物品规则
typedef enum {
kRuleCanDrop, //是否可丢弃
kRuleCanOverlay, //是否可以重叠
kRuleCanPutShortcutBar, //是否可以放入快捷栏
kRuleCanSale, //是否可以出售
kRuleCanExchange, //是否可以交易
kRulePickBind, //是否拾取就绑定
kRuleSole, //是否唯一的
kRuleNeedCheck, //是否需要鉴定
kRuleVirtualItem, //是否为虚拟的物品
kRuleStoreBank, //是否可以放入银行
kRuleWearOut, //是否消耗
} rule_enum; //物品归属
typedef enum {
kOwnerUnkown,
kOwnerSelfEquip, //身上的装备
kOwnerSelfPacket, //背包中的
kOwnerSelfBank, //银行中
kOwnerSelfMount, //坐骑上
kOwnerOtherPlayerEquip, //其他玩家装备上
kOwnerBooth, //商人的货架
kOwnerSelfExchangeBox, //自己的交易盒子
kOwnerOtherExchangeBox, //别人的交易盒子
kOwnerMissionBox, //任务递交盒
kOwnerSelfStallBox, //自己的摊位盒子
kOwnerOtherStallBox, //别人的摊位盒子
kOwnerQuestVirtual, //任务的虚拟物品,只作显示
kOwnerSelfPlayerShop, //自己的商店
kOwnerOtherPlayerShop, //别人的商店
kOwnerDrop, //掉落
kOwnerTransfer, //用于传输,显示用
kOwnerMall, //商城
} owner_enum; public:
//客户端ID
virtual int32_t getid() const = ;
virtual void set_guid(uint16_t worldid,
uint16_t serverid,
uint32_t serial) = ;
virtual uint16_t get_guid(uint16_t& worldid,
uint16_t& serverid,
uint32_t& serial) const = ;
virtual pap_common_game::define::type::item::class_enum getclass() const = ;
virtual int32_t get_tabletype() const = ;
virtual const char* getname() const = ;
virtual const char* getdescription() const = ;
virtual const char* geticon() const = ;
//物品的详细编号,不是client用的index
virtual int32_t get_particularid() const = ;
//详细解释(可能需要服务器)
virtual const char* get_extradescription() = ;
//设置详细解释
virtual void set_extrainfo(pap_common_game::structs::item::base_t* item) = ;
virtual void set_extrainfo(const char* info) = ;
virtual const char* get_extrainfo() const = ;
//归属
virtual void setowner(owner_enum owner) = ;
virtual owner_enum getowner() const = ;
//设置所在索引
virtual void set_positionindex(int32_t index) = ;
virtual int32_t get_postitionindex() const = ;
virtual const char* get_drop_visualid() const = ;
virtual const char* get_drop_visualcolor() const = ;
virtual uint8_t getlevel_oftable() const = ;
virtual void setnumber(uint32_t number) = ;
virtual uint32_t getnumber() const = ;
//最大数量,暂时用于有限商品的显示
virtual void set_maxnumber(uint32_t number) = ;
virtual uint32_t get_maxnumber() const = ;
//获取叠放数量
virtual int32_t get_laynumber() const = ;
//在资源表中的位置
virtual int32_t getid_oftable() const = ;
//查询逻辑属性,一般用于脚本调用
virtual STRING get_attributevalue(const char* valuename) const = ;
//克隆详细信息
virtual void clone(const Item* srouceitem) = ;
//得到是否锁定(用于UI锁定)
virtual void setlock(bool lock) = ;
virtual bool getlock() const = ;
//物品规则验证
virtual bool rule(int32_t type) = ;
virtual STRING rule_failmessage(int32_t type) = ;
//物品的二级密码保护
virtual void setprotect(bool protect) = ;
virtual bool getprotect() const = ; public:
//得到玩家使用这个物品需要的等级
virtual uint8_t get_needlevel() const = ;
//获得物品的耐久
virtual int32_t getdurability() const = ;
//获得物品的最大耐久
virtual int32_t get_durabilitymax() const = ;
//获得物品的可修理次数
virtual int32_t get_repaircount() const = ;
//获得物品的绑定信息
virtual uint8_t get_bindinfo() const = ;
//获得物品的二级绑定信息
virtual uint8_t get_secondlevel_bindinfo() const = ;
//获得绑定加成信息
virtual const char* get_bindadd_info() const = ;
virtual uint32_t get_baseprice() const = ;
//得到卖给NPC的价格
virtual uint32_t getprice() const = ;
//获得限定职业
virtual uint8_t getprofession() const = ;
//检查物品是否唯一
virtual bool checksole() const = ;
//得到物品的制作人
virtual const char* getproducer() const = ;
//得到白色属性
virtual const char* get_basewhite_attributeinfo() const = ;
//得到物品使用的目标类型
virtual uint8_t get_targettype() const = ;
//获得物品描述
virtual const char* get_typedescription() const = ;
//得到物品的第一个额外参数信息
virtual int32_t get_extraparam1() const = ;
//得到物品的第二个额外参数信息
virtual int32_t get_extraparam2() const = ;
//得到物品的第三个额外参数信息
virtual int32_t get_extraparam3() const = ; }; }; //namespace object }; //namespace vengine_game #endif //VENGINE_GAME_OBJECT_ITEM_H_

模块game下 文件eventdefine.h

/**
* PAP Engine ( -- )
* $Id eventdefine.h
* @link -- for the canonical source repository
* @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
* @license
* @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
* @date 2014-3-25 15:59:14
* @uses vegine game event define id enum
* cn: 时间处理定义相关
*/
#ifndef VENGINE_GAME_EVENTDEFINE_H_
#define VENGINE_GAME_EVENTDEFINE_H_ #include "vengine/config.h" namespace vengine_game { namespace event_id { enum _enum {
kApplicationInit, //-- 游戏主程序初始化
kSceneCutover, //-- 场景切换 /** 用户登陆{ **/
kLoginShowSystemInfoAndCloseNet, //-- 打开系统提示信息和关闭网络
kLoginShowSystemInfo, //-- 打开系统提示信息
kLoginCloseSystemInfo, //-- 关闭系统提示信息
kLoginOpenSelectServer, //-- 打开选择服务器
kLoginCloseSelectServer, //-- 关闭选择服务器
kLoginOpenAccountInput, //-- 打开账号输入界面
kLoginCloseAccountInput, //-- 关闭账号输入界面
kLoginShowSystemInfoNoButton, //-- 显示系统信息无按钮
kLoginShowSystemInfoYesOrNo, //-- 参数0, 提示的字符串
//-- 参数1, 对话框的类型
//-- 0 -- 是否退出游戏
//-- 1 -- 是否删除角色
//-- 2 -- 是否更换帐号
kLoginSelectLoginServer, //-- 选择一个login server
//-- 参数0 区域索引 参数1 服务器索引
kLoginCleanAccount, //-- 清空显示的账号
kLoginSelectArea, //-- 选择大区 /** }用户登陆 **/ kUIToggleSystemFrame, //-- 切换显示系统菜单
kUICloseSecondMenu, //-- 关闭二级菜单
kUIChatAdjustMoveCtl, //-- 通知聊天窗口调整大小 kChatChangePrivateName, //-- 修改聊天中的密语对象
kChatContexMenu, //-- 聊天相关的快捷菜单 kSuperToolTip, //-- 提示框 arg0 - 显示/隐藏 1,0
// arg1 - 类型 "skill", "lifeability", "item",
// "xinfa", "pet_skill"
// arg2, arg3 鼠标位置 kNewDebugMessage, // -- 新的调试消息
kNetClose, // --关闭网络 kVariableChanged, // --前端变量改变了 }; }; //namespace event_id }; //namespace vengine_game #endif //VENGINE_GAME_EVENTDEFINE_H_

模块game下 文件eventsystem.h

/**
* PAP Engine ( -- )
* $Id eventsystem.h
* @link -- for the canonical source repository
* @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
* @license
* @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
* @date 2014-3-25 16:21:53
* @uses vengine game event system class
*/
#ifndef VENGINE_GAME_EVENTSYSTEM_H_
#define VENGINE_GAME_EVENTSYSTEM_H_ #include "vengine/config.h"
#include "vengine/kernel/node.h" namespace vengine_game { //引用本模块event_id
namespace event_id { enum _enum; }; //namespace event_id struct event_t;
typedef void (__stdcall* function_eventhandle)
(const event_t* event, uint32_t ownerdata); typedef struct {
typedef std::list<std::pair<function_eventhandle, uint32_t> > registerstruct;
event_id::_enum id;
const char* event;
bool delayprocess;
registerstruct listenfunction_notify; //监听方法
} eventdefine_t; struct event_t {
eventdefine_t* eventdefine;
std::vector<STRING> args;
bool operator == (const event_t& other) {
if (other.eventdefine != eventdefine) return false;
if (other.args.size() != args.size()) return false;
register size_t i;
for (i = ; i < args.size(); ++i) {
if (other.args[i] != args[i]) return false;
}
return true;
}
}; class VENGINE_API EventSystem : public vengine_kernel::Node { VENGINE_KERNEL_DECLARE_DYNAMIC(vengine_game_EventSystem); public:
virtual void push(vengine_game::event_id::_enum id,
std::vector<STRING> param) = ;
virtual void push(event_id::_enum id) = ;
virtual void push(event_id::_enum id, int32_t arg0) = ;
virtual void push(event_id::_enum id, const char* arg0) = ;
virtual void push(event_id::_enum id,
const char* arg0,
const char* arg1) = ;
virtual void push(event_id::_enum id,
const char* arg0,
const char* arg1,
int32_t arg2) = ;
virtual void push(event_id::_enum id,
int32_t arg0,
int32_t arg1) = ;
virtual void push(event_id::_enum id,
const char* arg0,
const char* arg1,
int32_t arg2,
int32_t arg3) = ;
virtual void push(event_id::_enum id,
const char* arg0,
const char* arg1,
const char* arg2) = ;
//注册事件处理函数
virtual void registerhandle(const STRING& name,
function_eventhandle handle,
uint32_t ownerdata = NULL) = ;
//处理
virtual void processall() = ;
//取消注册事件处理函数
virtual void unregisterhandle(const STRING& name,
function_eventhandle handle,
uint32_t ownerdata) = ; }; }; //namespace vengine_game #endif //VENGINE_GAME_EVENTSYSTEM_H_

模块game 文件interface.h

/**
* PAP Engine ( -- )
* $Id interface.h
* @link -- for the canonical source repository
* @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
* @license
* @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
* @date 2014-3-25 14:45:06
* @uses vengine game interface module
* cn: 整个游戏的外部控制接口类,
* 所有的外部模块需要通过这个接口来控制游戏的数据和控制
*/
#ifndef VENGINE_GAME_INTERFACE_H_
#define VENGINE_GAME_INTERFACE_H_ #include "vengine/config.h"
#include "vengine/kernel/node.h"
#include "vengine/math/base.h" //引用客户端的类 --不赞成使用过多这种引用
namespace object { namespace logic { class Base; }; //namespace logic }; //namespace object namespace vengine_game { //引用本模块中的类
namespace action { class Item; }; //namespace action namespace object { class Item; }; //namespace action class VENGINE_API Interface : public vengine_kernel::Node { VENGINE_KERNEL_DECLARE_DYNAMIC(vengine_game_Interface); public:
//物体操作系列
virtual void object_selectas_maintarget(int32_t objectid,
uint8_t type = ) = ;
//显示右键菜单
virtual void object_show_contextmenu(int32_t objectid,
bool showself = false) = ; /** 主角操作系列 **/
//移动到场景中某个位置
virtual void player_moveto(
const vengine_math::base::twofloat_vector_t& aimposition) = ;
virtual void player_moveto(
uint16_t sceneid,
const vengine_math::base::twofloat_vector_t& aimposition) = ;
//使用技能(瞬发)
virtual void player_useskill(uint32_t skillid) = ;
//使用技能(对某个object)
virtual void player_useskill(uint32_t skillid, int32_t objectid) = ;
//使用技能(对某个范围)
virtual void player_useskill(
uint32_t skillid,
const vengine_math::base::twofloat_vector_t& position) = ;
//使用技能(对某个队友(GUID))
virtual void player_useskill(uint32_t skillid, const uint32_t& aim) = ;
virtual void player_useskill(
uint32_t skillid,
const vengine_math::base::twofloat_vector_t& position,
const uint32_t& aim) = ;
//使用技能(对某个方向)
virtual void player_useskill(uint32_t skillid, float& direct) = ;
//合成某配方
virtual void player_use_lifeability(uint16_t prescriptionid,
uint32_t makecount) = ;
virtual void player_use_lifeability(uint16_t prescriptionid) = ;
//销毁身上的装备
virtual void player_destroyequip(const object::Item* equip) = ;
//卸载身上的装备
virtual void player_unequip(const object::Item* equip) = ;
//请求升级
virtual void player_ask_levelup() = ;
//请求洗一级属性点
virtual void player_ask_cleanbase_attributepoint() = ;
//谈话(对某个NPC)
virtual void player_speak(int32_t objectid) = ;
//自动寻路
virtual void set_auto_findpath_tonpc(uint16_t sceneid,
const char* npcname) = ;
//试图对某个TripperObj进行操作,如果距离过远,会走过去
virtual void tripper_objectactive(uint32_t id) = ;
//试图捡起当前盒子里的第几项
virtual void itembox_pick(object::Item* item) = ; public:
//使用包裹里的物品_通用
virtual void packet_useitem(
action::Item* item,
uint16_t target_serverid,
const vengine_math::base::twofloat_vector_t& position) = ;
//使用包裹里的物品_对象
virtual void packet_useitem_totarget(uint16_t index, uint32_t targetid) = ;
//使用包裹里的物品_装备
virtual void packet_useequip(uint16_t index) = ;
//使用包裹里的物品_宝石
virtual void packet_usegem(uint16_t gemindex, uint16_t equipindex) = ;
virtual void packet_destroyitem(uint16_t index) = ;
//装备打孔
virtual void packet_add_equiphole() = ;
virtual void packet_equipmount() = ; //装备坐骑
virtual void packet_callmount() = ; //召唤坐骑
virtual void packet_recallmount() = ; //召回坐骑
virtual void packet_destroymount() = ; //销毁坐骑
//装备绑定
virtual void packet_equipbind() = ; public:
//给玩家身上的装备打孔
virtual void humanequip_addhole() = ;
//玩家身上的装备绑定
virtual void humanequip_bind() = ;
//合成装备
virtual void equipmerge(uint32_t productid, int32_t* grad) = ;
//改造装备
virtual void equiprework(int32_t* grad) = ;
//发送GM指令
virtual void send_gmcommand(const char* cmd) = ;
virtual void send_chatcommand(int32_t channelid,
uint8_t chatype,
int32_t teamid,
const char* context,
const char* targetname) = ; //场景
virtual void scene_set_postfilter(const char* filtername) = ;
virtual void scene_set_lightmap_quality(int32_t quality) = ;
//设置当前激活技能
virtual void skill_setactive(action::Item* Item) = ;
virtual action::Item* skill_getactive() = ;
//恢复到缺省技能操作,用于退出修理,鉴定,等特殊鼠标命令状态
virtual void skill_cancelaction() = ; public:
virtual void booth_buyitem(action::Item* item) = ; //物品购买
virtual void booth_sellitem(action::Item* item) = ; //物品卖出
virtual void booth_close() = ; //交易完成
//修理
virtual void booth_repair(bool all,
uint16_t bagindex,
bool is_inbag = true) = ; //称号
virtual void title_updatecurrent(uint8_t type, int16_t data) = ; //摊位
virtual void stall_opensale(uint32_t objectid) = ; }; }; //namespace vengine_game #endif //VENGINE_GAME_INTERFACE_H_

模块game 文件itemtransfer_system.h

/**
* PAP Engine ( -- )
* $Id itemtransfer_system.h
* @link -- for the canonical source repository
* @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
* @license
* @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
* @date 2014-3-21 14:52:12
* @uses vengine game item transfer system
* cn: 物品信息传输系统,将物品信息转换为聊天内容
*/
#ifndef VENGINE_GAME_ITEMTRANSFER_SYSTEM_H_
#define VENGINE_GAME_ITEMTRANSFER_SYSTEM_H_ #include "vengine/config.h"
#include "vengine/kernel/node.h" namespace vengine_game { namespace object { //object
class Item;
}; typedef enum {
kElementTypeInvalid = -, //无效
kElementTypeItemInfo, //普通物品信息
kElementTypeHyperLink, //超链接
kElementTypeChannel, //频道切换
kElementTypePet, //珍兽
kElementTypeBoss, //boss
} elementtype_enum; typedef enum {
kElementActionRClick, //右键点击
kElementActionLClick, //左键点击
kElementActionMoveIn, //鼠标移进
kElementActionMoveOut, //鼠标移出
} elementaction_enum; class VENGINE_API ItemTransferSystem : public vengine_kernel::Node { VENGINE_KERNEL_DECLARE_DYNAMIC(vengine_game_ItemTransferSystem); public:
struct element_t {
int32_t id;
int32_t type; //类型
int32_t objectid; //对象ID
STRING display; //显示名称
STRING originaldisplay; //原始未更改过的字符串
STRING contents; //用于传入的字符串
int32_t usecount; //用于计数,如果这个值到0则删除这个element
element_t() : type(kElementTypeInvalid) {};
virtual ~element_t() {};
bool istype(int32_t _type) { return type == _type; }
virtual STRING get_displaycolor() = ;
virtual STRING get_display_prefixtext() = ;
}; public:
//将一个物品转换为字符串
virtual element_t* convet_fromitem(object::Item* item) = ;
//将一个珍兽转换为字符串
virtual element_t* convert_frompet(int32_t index) = ;
//将字符串转换为物品
virtual element_t* convert_fromstring(const STRING& display,
const STRING& contents) = ;
//添加一个超链接
virtual element_t* add_hyperlink(const STRING& name,
const STRING& content,
int32_t chatype = -) = ;
//添加频道
virtual element_t* addchannel(int32_t type, const STRING& content) = ;
//销毁一个数据结构
virtual void removeelement(int32_t id) = ;
//处理element
virtual void doelement(int32_t id,
int32_t action,
int32_t messageid = -) = ;
//判断element是否存在
virtual bool is_elementexist(int32_t id) = ;
//获得element类型
virtual int32_t get_elementtype(int32_t id) = ;
//获得element显示的名称
virtual STRING get_element_displayname(int32_t id) = ;
//获得element的原始名称
virtual STRING get_element_original_displayname(int32_t id) = ;
//获得element的内容
virtual STRING get_elementcontents(int32_t id) = ;
//增加element的使用计数
virtual void add_element_usecount(int32_t id) = ;
//获得当前选中的element对象
virtual element_t* get_currentelement() = ;
virtual void reset() = ;
}; }; //namespace vengine_game #endif //VENGINE_GAME_ITEMTRANSFER_SYSTEM_H_

模块game 文件scene.h

/**
* PAP Engine ( -- )
* $Id scene.h
* @link -- for the canonical source repository
* @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
* @license
* @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
* @date 2014-3-25 12:01:16
* @uses vengine game scene class
*/
#ifndef VENGINE_GAME_SCENE_H_
#define VENGINE_GAME_SCENE_H_ #include "vengine/config.h"
#include "vengine/math/base.h" /** 引用数据表结构 **/
namespace vengine_db { namespace structs { namespace scene { struct define_t; }; //namespace scene }; //namespace structs }; //namespace vengine_db namespace vengine_game { class Scene { public:
//取得场景定义
virtual const vengine_db::structs::scene::define_t* getdefine() const = ;
//场景位置是否合法
virtual bool is_validposition(
const vengine_math::base::twofloat_vector_t& position) = ;
//根据逻辑坐标取得地形高度,考虑行走面,如果传入坐标非法,返回false
virtual bool get_mapheight(
const vengine_math::base::twofloat_vector_t& position,
float& height) = ; }; }; //namespace vengine_game #endif //VENGINE_GAME_SCENE_H_

模块game 文件worldsystem.h

/**
* PAP Engine ( -- )
* $Id worldsystem.h
* @link -- for the canonical source repository
* @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
* @license
* @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
* @date 2014-3-25 11:52:01
* @uses vengine game world system class
*/
#ifndef VENGINE_GAME_WORLDSYSTEM_H_
#define VENGINE_GAME_WORLDSYSTEM_H_ #include "vengine/config.h"
#include "vengine/kernel/node.h"
#include "vengine/render/system.h"
#include "vengine/sound/system.h"
#include "vengine/game/scene.h"
#include "vengine/game/object/basesystem.h" namespace vengine_game { struct mapposition_define_t {
vengine_math::base::threefloat_vector_t position;
uint16_t sceneid;
char name[];
uint16_t serverid;
char optimizename[]; //优化名称
bool optimize;
mapposition_define_t() {
optimize = false;
memset(optimizename, , sizeof(optimizename));
}
void setname(const char* name);
void set_positionname(const char* name);
//去掉对UTF8的设置
}; //对外提供的地形高度查询接口(使用渲染系统坐标,考虑地形和行走面)
typedef bool (__stdcall* function_get_terrainheight)
(float x, float z, float& y); typedef enum {
kMiniMapTypeAnimy = , //敌人
kMiniMapTypeTeam, //队友
kMiniMapTypeFamily, //家族
kMiniMapTypeGuild, //帮会
kMiniMapTypeHomeland, //国家的
kMiniMapTypeNotHomeland, //非本国的
kMiniMapTypeGrowPoint, //生长点
kMiniMapTypeActive, //激活方向点
kMiniMapTypeScenePosition, //场景传送点
kMiniMapTypeFlash, //闪光点
kMiniMapTypeNpcNormal, //普通NPC
kMiniMapTypeNpcMissionComplete, //任务NPC,完成
kMiniMapTypeNpcMissionNotComplete, //任务NPC,未完成
kMiniMapTypeNpcMissionCanAccept, //任务NPC,可接
kMiniMapTypeSelf, //自己
kMiniMapTypePet, //宠物
kMiniMapTypeNumber
} minimap_type_enum; class VENGINE_API WorldSystem : public vengine_kernel::Node { VENGINE_KERNEL_DECLARE_DYNAMIC(vengine_game_WorldSystem); public:
typedef enum {
kStationNotEnterScene, //没有进入任何场景
kStationEnteringScene, //正在进入一个场景
kStationEnterScene, //成功进入场景
kStationAskChangeScene, //要求切换到一个新的场景(已经发送了请求切换场景的消息)
} station_enum; public:
//进入某个场景
virtual bool enterscene(uint16_t sceneid,
int16_t citylevel,
int32_t resourceid) = ;
virtual Scene* get_activescene() = ;
//取得当前状态
virtual station_enum getstation() const = ;
//对外提供的地形高度查询接口(使用渲染系统坐标,考虑地形和行走面)
virtual function_get_terrainheight get_terrainheight_function() = ;
//获得当前场景的ID
virtual uint16_t get_active_sceneid() const = ;
virtual std::list<mapposition_define_t>*
get_objectlist_bytype(uint8_t type) = ;
virtual void set_minimap_searchrange(int32_t range) = ;
virtual void update_minimap_data() = ;
virtual void minimap_needfresh() = ;
virtual vengine_math::base::threefloat_vector_t get_selfposition() = ;
virtual int32_t get_selfdirect() = ;
virtual const char* get_scenename(uint16_t sceneid) = ; }; }; //namespace vengine_game #endif //VENGINE_GAME_WORLDSYSTEM_H_

解释

在这里游戏中的一些常用模块,如对象、场景、UI、数据,这些我就不在这里解释过多了,因为它们都依赖于引擎提供的接口,以后会有机会再详细同大家一起探讨和研究。

游戏中的事件系统,在这里我要特别说说,因为在天龙/武侠在这个模块上设计是比较聪明的。那么什么是事件呢,什么情况下会产生事件?事件其实就是游戏中某次操作或系统定点执行的某种动作,所谓事件就是一件事情。事件系统就是在事件产生的时候,管理该事件所需执行的动作而出现的。如界面的数据改变了,我们就需要更新界面,其中界面的数据改变了就是一个事件,而更新界面就是事件下产生的动作。

程序中常常有回调的说法,其实事件管理系统就是一种回调分发器,与回调不同的是事件管理器是集中管理,定时执行的。在这里,事件管理系统将事件的动作分为慢和快,快的在一次循环帧内一次执行完成,而慢的就有所谓的时间间隔,这样设计的好处就是使时间有了先后之分。

总结

vengine(微引擎)的讲解结束了,游戏中的所有接口大家有些印象了吗?如果没有,则你可以从头再读一次这些文章,希望对大家有所帮助。接下来会开始讲解vgui(微GUI),结合CEGUI的界面管理的封装。

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