Buff在游戏中无处不在,比如WOW、DOTA、LOL等等,这些精心设计的BUFF,让我们击节赞叹,沉迷其中。

问:BUFF的本质是什么?

BUFF 是对一项或多项数据进行瞬间或持续作用的集合。(持续的改变对象某些属性的效果)

问:设计BUFF的要点有哪些?

1:有用还是有害:

也就是我们常说的BUFF/DEBUFF,有可能我们有个技能可以驱散角色身上所有的Debuff(dota净化)

2:持续总时间:

指定时间段 或 无时间限制(在时间上面是永久的,比如Dota小小的变大)

3:作用间隔:

瞬间(传奇里面的太阳水),持续作用(传奇里面的红药)

4:作用属性:

Buff要影响对象的哪个属性?

5:单次作用量  或者 总作用量:

每次Buff触发时,作用于属性的增量值

或者指定总量,比如DOTA龙鹰的大招,指定范围内,总计造成1000伤害

1:更深入点讨论,我们可以得出要设计一个Buff体系,可能需要涵盖以下元素

1:使Buff趋于触发的元素(量变)

最简单的比如:计数器或者计时器

打个比方:LOL里面的电刀,触发之后,清零;然后重新开始计数,到100再触发;再比如某些累计点数之后,再触发的技能。

2:使Buff瞬间触发的元素(质变)

这个触发点非常之多,灵活混合使用,可以创造出很多不可思议的效果,我能想到的,按照Buff生命周期全部罗列到下面,供大家头脑风暴

1:Buff创建的时候

2:Buff持续作用时间内,每隔XX秒,被触发的时候(喝药、谜团的憎恨)。

3:载体攻击的时候(电刀)

4:载体被攻击的时候(刃甲,反弹伤害;传奇魔法盾,吸收伤害)

5:载体死亡之前(蛮王,6秒真男人,就死死不了)

6:载体死亡后 (LOL里面那个什么法师,死亡之后,尸体还可以继续攻击)

7:Buff消失时(Dota死亡领主的盾,破裂时将被攻击时吸收的的伤害反馈给范围内的玩家),再来个LOL里面的李青(天音波 Buff消失,回音击解锁)

3:叠加还是覆盖?

Dota里面蝙蝠的油大家知道吧?这个就是叠加。“叠了20层油,就切回基地把钱花光吧”

覆盖就很普遍了,基本上我们看到的技能都是这个,比如毒蛇的中毒,再中一次毒,就只是把剩余作用时间重置一遍;但是这里有个优先级还是要提下的,低优先级无法覆盖高优先级的

4:包容还是互斥?

乍一看和第3点容易搞混,最明显的区别是覆盖会减少buff的计数,互斥则不会。打个比方,Dota里面,月之骑士Luna的大招就是用到了这点,先来个技能介绍:

  以月亮之名,召唤10(12)道月光,随机选择周围的目标造成伤害。任何单一目标不会受到多于4(∞)道月光的打击。

  在0~4道月光的时候,是包容,4道以后就是互斥了;当我们装备了蓝杖的时候,将Buff由互斥改为包容,就可以实现蓝杖的效果了(12道全中还不死?)

5:施放者

Dota里面你最恨啥?沉默术士的沉默遗言肯定能上榜,在这个Buff里面死亡的玩家,会被沉默术士永久窃取一点智力。这样的需求,我们就需要记录Buff的施放者

6:不同阶段,不同惊喜

这个一时找不到合适的对象,就随便说个,比如有个技能开启之后根据计数器开始叠加层数,0~10层获得攻击力增加,10~20层对10%血量以下的怪物,造成一击必杀的效果(程序里可以造成9999999伤害,必死啊)

2:Buff的表现一定要明显

Buff一定要明显,比如LOL里面电刀就是有层数数字显示的,当累积到100时,我就知道,“哦,我可以给对面的小子狠狠的电一下了”

那么如果没有这个数字显示呢?“我掐着时间算着,好像累积到100了,该不该去试试呢?”,这个可能导致2个问题:1:没累积100,玩家没电到人,被人搞死 2:累积到了100,玩家不知道,导致产能浪费

再比如说Dota里面的黑皇杖,当我们看到一个又粗又大的英雄,冲入到我方法师阵营里面,肯定是一阵鸡飞狗跳,“那家伙开硬又黑了,兄弟们风紧扯呼”

如果没有变大模型这个提示呢?看到一个地方英雄冲了过来,我从1000套搞死他的方案里面挑选出了最凶残的方案NO1,结果技能点到对方身上,准备秀的飞起的时候,“无效选择对象”

拿LOL来说:(截图难找,各位看官请结合自身经验进行适量脑补)

喝药:角色身上旋转着一堆绿色的粒子特效,告诉我,角色的生命正在恢复中

蛮王6秒真男人:首先播放声效,然后蛮王身上冒出不明黄色液体,然后身上显示“不灭愤怒”4个字

BUFF对于玩家来说,其实是一个考验“辨认能力”的游戏玩法(我早期提出的游戏三类型)。比如“玩家A身体变红了,集火它可以造成额外伤害;玩家B身体变大了他要爆发了,请速度给其减速或打晕然后逃离他;玩家C感染了病毒全身发绿,应该远离他不要被传染”。

  正是如此,所以在设计短时间的BUFF或DEBUFF的时候,应该遵循“该状态可以给玩家造成深刻印象”的原则,该大气表现的时候就该大气表现,技能效果要与外在形态形成正比。

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