Unity内存优化技术测试案例
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。
CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144
Unity引擎优化技术,无非涉及到三点:CPU优化,GPU优化,内存优化。
先谈谈内存优化:大概可以分成三大部分:
1、 Unity3D内部的内存
2、 Mono的托管内存
3、 引入的DLL或者第三方DLL所需要的内存。
其中Unity3D内部的内存包括如下:
- 资源:纹理、网格、音频等等
- GameObject和各种组件。
- 引擎内部逻辑需要的内存:渲染器,物理系统,粒子系统等等
using UnityEngine; public class CachedMB : MonoBehaviour { Transform _transform; public Transform transform { get { return _transform ?? (_transform = base.transform); } } //for testing public Transform uncachedTransform { get { return base.transform; } } Rigidbody _rigidbody; public Rigidbody rigidbody { get { return _rigidbody ?? (_rigidbody = base.GetComponent<Rigidbody>()); } } Camera _camera; public Camera camera { get { return _camera ?? (_camera = base.GetComponent<Camera>()); } } Light _light; public Light light { get { return _light ?? (_light = base.GetComponent<Light>()); } } private Animation _animation; public Animation animation { get { return _animation ?? (_animation = base.GetComponent<Animation>()); } } private ConstantForce _constantForce; public ConstantForce constantForce { get { return _constantForce ?? (_constantForce = base.GetComponent<ConstantForce>()); } } private Renderer _renderer; public Renderer renderer { get { return _renderer ?? (_renderer = base.GetComponent<Renderer>()); } } private AudioSource _audio; public AudioSource audio { get { return _audio ?? (_audio = base.GetComponent<AudioSource>()); } } private GUIText _guiText; public GUIText guiText { get { return _guiText ?? (_guiText = base.GetComponent<GUIText>()); } } private GUITexture _guiTexture; public GUITexture guiTexture { get { return _guiTexture ?? (_guiTexture = base.GetComponent<GUITexture>()); } } private NetworkView _networkView; public NetworkView networkView { get { return _networkView ?? (_networkView = base.GetComponent<NetworkView>()); } } private Collider _collider; public Collider collider { get { return _collider ?? (_collider = base.GetComponent<Collider>()); } } private HingeJoint _hingeJoint; public HingeJoint hingeJoint { get { return _hingeJoint ?? (_hingeJoint = base.GetComponent<HingeJoint>()); } } private ParticleEmitter _particleEmitter; public ParticleEmitter particleEmitter { get { return _particleEmitter ?? (_particleEmitter = base.GetComponent<ParticleEmitter>()); } } private ParticleSystem _particleSystem; public ParticleSystem particleSystem { get { return _particleSystem ?? (_particleSystem = base.GetComponent<ParticleSystem>()); } } private GameObject _gameObject; public GameObject gameObject { get { return _gameObject ?? (_gameObject = base.gameObject); } } private string _tag; public string tag { get { return _tag ?? (_tag = base.tag); } set { _tag = value; base.tag = value; } } private string _name; public string name { get { return _name ?? (_name = base.name); } set { _tag = value; base.tag = value; } } }
接下来开始写测试代码案例:
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Diagnostics; using System.IO; using System.Collections.Generic; public class CacheTest : CachedMB { const int ITERATIONS = 1000000; // Use this for initialization Transform cached; IEnumerator Start() { cached = uncachedTransform; for (; ; ) { yield return null; if (!Input.GetKeyDown(KeyCode.T)) continue; var sw1 = Stopwatch.StartNew(); { Transform trans1; for (int i = 0; i < ITERATIONS; i++) trans1 = GetComponent<Transform>(); } sw1.Stop(); var sw2 = Stopwatch.StartNew(); { Transform trans2; for (int i = 0; i < ITERATIONS; i++) trans2 = transform; } sw2.Stop(); var sw3 = Stopwatch.StartNew(); { Transform trans3; for (int i = 0; i < ITERATIONS; i++) trans3 = cached; } sw3.Stop(); var sw4 = Stopwatch.StartNew(); { Transform trans4; for (int i = 0; i < ITERATIONS; i++) trans4 = uncachedTransform; } sw4.Stop(); UnityEngine.Debug.LogWarning(ITERATIONS + " iterations"); UnityEngine.Debug.LogWarning("GetComponent " + sw1.ElapsedMilliseconds + "ms"); UnityEngine.Debug.LogWarning("MonoBehaviour " + sw4.ElapsedMilliseconds + "ms"); UnityEngine.Debug.LogWarning("CachedMB " + sw2.ElapsedMilliseconds + "ms"); UnityEngine.Debug.LogWarning("Manual Cache " + sw3.ElapsedMilliseconds + "ms"); } } }
执行结果如下所示:
通过显示的结果,我们知道,GetComponent是比较耗费时间的,在游戏开发中尤其是在每帧调用中少用。Manual Cache是耗费时间最少的,应该在游戏开发中尽量多用。
Unity内存优化技术测试案例的更多相关文章
- Unity内存优化
[Unity内存优化] 1.在Update方法或循环中,少用string类,因为string类的每次操作都会调用new生成新字符串对象.用StringBuilder代替string,StringBui ...
- Unity内存优化(贴图层面)
聊聊近况: 距离上一篇文章已经过了好久,主要原因是我懒了.公司项目也到了开始优化的阶段,上网找的资料,看过了就忘.还是想把它整理一下,写出来.其实我说的东西,网上都有,我只是搬运工而已. 贴图压缩: ...
- Unity内存优化之视频讲解
视频为中文讲解,mp4格式,大小3.05GB 目录 扫码时备注或说明中留下邮箱 付款后如未回复请至https://shop135452397.taobao.com/ 联系店主
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第16章 Unity中的渲染优化技术
转自冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 移动平台的特点 为了尽可能一处那些隐藏的表面,减少overdraw(即一个像素被绘制多次),PowerVR芯片(通常用于ios设备和某 ...
- Unity教程之再谈Unity中的优化技术
这是从 Unity教程之再谈Unity中的优化技术 这篇文章里提取出来的一部分,这篇文章让我学到了挺多可能我应该知道却还没知道的知识,写的挺好的 优化几何体 这一步主要是为了针对性能瓶颈中的”顶点 ...
- 【Unity技巧】Unity中的优化技术
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811 写在前面 这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得 ...
- Unity堆内存优化
unity中减少堆内存分配以减少垃圾回收处理:只有局部变量且为值类值的变量是从stack栈中分配内存,其它所有情况都是从heap堆中分配内在.* 缓存获取到的数据.* 频繁被调用的函数中尽量少的分配空 ...
- Unity中的优化技术
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明.本文链接:https://blog.csdn.net/candycat1992/article/ ...
- 【MDCC技术大咖秀】Android内存优化之OOM
大神分析的很全面,所以就转过来保存一份,转自:http://www.csdn.net/article/2015-09-18/2825737/1 以下为正文: Android的内存优化是性能优化中很重要 ...
随机推荐
- 20145313张雪纯 《Java程序设计》第5周学习总结
20145313张雪纯 <Java程序设计>第5周学习总结 教材学习内容总结 JAVA中所有错误都会被打包成对象,可以用尝试(try)捕捉(catch)代表错误的对象后做一些处理.使用tr ...
- [翻译]小提示:使用figure和figcaption元素的正确方式
figure和figcaption是一对经常被一起使用的语义化标签.如果你还没有看过规范中的定义,现在有机会在你的项目中使用它们了.如果你不知道怎么用,下面是关于如何正确使用它们的一些提示. figu ...
- 混合开发的大趋势之一React Native之页面跳转(2)+物理返回+特定平台代码
转载请注明出处:这里写链接内容 今天是10月份的最后一天,我加了3个月来的第一个班,挤出了这篇. 废话不多先安利,然后继续学习 RN 有好东西都往里面丢,努力做好归纳 https://github.c ...
- Spring容器基础ClassPathXmlApplicationContext(一起看源码)
ApplicationContext相比较于BeanFactory,扩展了很多功能.也就是说前者包含了后者的所有功能.使用前者加载XML的方式:ApplicationContext app=new C ...
- Linux 动态链接库包含静态链接库的方法
今天老司机们在讨论一个编译问题 A是一个静态库 C是一个动态库 B是运行程序,能不能将A打包到C 然后B只需要链接C 就可以了. 这个问题我以前在出来zlib库版本冲突的时候有点印象,所以写了个 ...
- 数据结构实习 problem O Huffman Tree
Huffman Tree 题目描述 对输入的英文大写字母进行统计概率 然后构建哈夫曼树,输出是按照概率降序排序输出Huffman编码. 输入 大写字母个数 n 第一个字母 第二个字母 第三个字母 .. ...
- windows组策略屏蔽
点“IP安全策略,在本地机器”——>创建IP安全策略---->下一步---->名称随便写,如输入阻止,然后一直点下一步,出现提示点是,一直到完成,这个时候就创建了一个名为“阻止”的策 ...
- 在Extjs 的 TabPanel在 title标题栏上加按扭button
如何在tabPanel的 标题栏的右侧添加操作按扭,效果如图,我总结了两种实现的方案: 第一种方案: 使用tabPanel的tabPbar: Ext.define("CisApp.view. ...
- ubuntu install git vim Plug manage
在UBUNTU采用163或是阿里云来更新源,最新的更新源地址可以在网上查阅, 阿里源 deb http://mirrors.aliyun.com/ubuntu/ bionic main restric ...
- 1.JSON 转换对象失败问题 2.spring注入失效
今天做项目中将一个json 字符串转换为对象,但结果怎么都转换不了!——————最后发现问题,原来是因为这个类我给他添加了带参数的构造器!导致转换失败! 在添加一个无参的构造器就好了! 第二个:今天调 ...