ZBrush®中对模型进行雕刻时,随着细节越来越丰富,原有的面数已经不能满足我们对细节的要求,为了得到更多的细节,我们就必须增加模型的面数,让更多的面来支持我们进行雕刻,如下图(左)和下图(右)所示,设置不同细分级别时模型的雕刻结果。

打开Light Box(灯光盒子),选择DemoHead,拖拽鼠标左键,在场景中绘制一个DemoHead,单击tool>GempHead,(工具>几何体)命令,打开其菜单,它是ZBrush®中用于控制细分功能的主要菜单,如图所示,当前导入的模型在菜单中显示出自身共有3级细分。

在ZBrush中三维模型由多边形网格构成,每个网格有4条边,当增加一级细分时,一个四边形网格经被分割为4个网格,所以每增加一级细分,总体的网格数量就会增加4倍。

可以通过以下两种方式观察当前模型的网格数量。

1. 通过顶部工具架右侧的ActivePoints(活动点数)和PotalPoints(合计点数)数值来查看当前模型的网格数量。如果屏幕分辨率不足以显示顶部工具架上全部的命令,这两个参数可以在Preferences>Misc(参数>杂项)命令中找到,如图所示。

2. 将鼠标指针停留在Tool(工具)菜单当前模型的工具图标上数秒,便可以显示当前模型的相关信息,如图所示。

Geometry(几何)菜单中相关命令的使用方法如下。

1. 模型在最高级别的细分时,单击Divide(细分)(快捷键是Ctrl+D)按钮可以增加一级细分(当模型处于最高级别状态或是模型由隐藏部分时,此功能不能正常使用)。下图(左)为细分之前;(右)细分之后。

2. Smt(细分平滑):此命令可以使模型在增加细分时进行光滑处理。

3. Suv(平滑UV):此命令可以使增加细分时UV接缝保持光滑(用于导入其他三维软件建立的低级细分的模型并且已经编辑好UV时使用)。

4. Lower Res(降低细分)/Highter Res(提高细分)/SDiv(细分级别):当物体存在多细分级别时,可以通过Lower Res(降低细分)命令、Higher Res(提高细分)命令或者SDiv(细分级别)滑块参数来控制当前模型显示哪一级别的细分。

5. Del Lower(删除低级)/Del Highter(删除高级):如果有需要也可以单击Del Lower(删除低级)命令或Del Highter(删除高级)命令来取消不需要的细分级别。

想要了解更多关于ZBrush 3D图形绘制软件的详细信息,可点击ZBrush教程中心查找你想要的内容。

ZBrush模型的细分的更多相关文章

  1. ZBrush中如何把模型的细节映射到低模上

    我们在ZBrush®雕刻模型的时候,发现模型布线不利于雕刻,这使我们不得不对模型进行重建细分,而重建细分之后的模型细节已经没有了,这个时候我们就需要把原来高模的细节映射到新的模型上面. 接下来我们介绍 ...

  2. 【渲染教程】使用3ds Max和ZBrush制作卡通风格的武器模型(上)

    克里斯蒂娜·马丁(CristinaMartín)介绍了她的项目灵剑(Spirit Sword)的制作过程,并详细的展示了使用3ds Max和ZBrush制作模型,纹理绘画和最终展示的过程. 介绍 克里 ...

  3. 怎么解决ZBrush保存历史记录太多问题

    经常有用户反映说ZBrush ®保存历史记录太多了,导致文件太大了!模型已经是降低级别保存了,在保存历史记录的时候还是很慢很慢,不知道怎么才能减少ZBrush保存的历史步骤的多少.针对这一问题,小编统 ...

  4. 怎样运用好ZBrush中的布尔运算

     我们知道DynaMesh常用于基础模型的起稿到中模的制作,它是ZBrush ® 4R2新增的功能,其强大的功能除了对模型进行重新布线,还可以进行布尔运算.配合Insert笔刷进行布尔运算,可以做出Z ...

  5. 怎样用ZBrush中复数对象进行工作

    在ZBrush®中有两种方法可以使用复数对象即“多边形组”和“次工具”. 若有疑问可直接访问:http://www.zbrushcn.com/jichu/fushu-duixiang.html 什么是 ...

  6. ZBrush中的PolyPainting如何理解?

    什么是PolyPainting? PolyPainting在ZBrush ®中是一种创建纹理的方法,该方法通过对每个多边形顶点应用单一RGB值来着色模型.此方法无需使用UV坐标.通过直接对顶点应用颜色 ...

  7. ZBrush中SnakeHook蛇钩笔刷介绍

    不同笔刷用着不同的作用,绘画出来的效果也是千姿百态,各有千秋,有些笔刷在使用的时候可以替代,但有些笔刷是无法替代,不可超越的,比如ZBrush®中给我们提供的,SnakeHook笔刷,该笔刷在模型表面 ...

  8. ZBrush中平滑笔刷介绍

    平滑笔刷在ZBrush®中的使用颇多,它可以在ZBrush®模型的多层细分下工作,并且能够控制对模型的平滑效果,而且还能将模型的细节完整保留.默认情况下,按住Shift键就会切换到平滑笔刷,根据调整不 ...

  9. Unity3d 使用DX11的曲面细分

    Unity3d surface Shaderswith DX11 Tessellation Unity3d surface shader 在DX11上的曲面细分 I write this articl ...

随机推荐

  1. Spring Boot 项目学习 (四) Spring Boot整合Swagger2自动生成API文档

    0 引言 在做服务端开发的时候,难免会涉及到API 接口文档的编写,可以经历过手写API 文档的过程,就会发现,一个自动生成API文档可以提高多少的效率. 以下列举几个手写API 文档的痛点: 文档需 ...

  2. 树(2)-----leetcode(层、深度、节点)

    1.树的类实现: class TreeNode(object): def __init__(self, x): self.val = x self.left = None self.right = N ...

  3. POJ3984-迷宫问题【BFS】

    定义一个二维数组: int maze[5][5] = { 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, ...

  4. file_get_contens POST传值

    <?php echo "<pre>"; print_r($_POST); print_r($_COOKIE); ?> 本文讲述的只是http post请求的 ...

  5. redis 零散知识

    1.单线程 2.默认 16 个库.0~15 3.select :切换数据库 4.DBsize :查看当前数据库的数量 5.keys * :查看当前库的所有 key 6.keys k? :问号是占位符 ...

  6. idea debug打得断点第一次可以进入,第二次不能进入

  7. HDU 4355

    只能说感觉是三分吧,因为两端值肯定是最大的,而中间肯定存在一点使之最小,呃,,,,猜 的... #include <iostream> #include <cstdio> #i ...

  8. navicate11不能激活的问题

    navicate11不能激活的问题 学习了:http://blog.csdn.net/sanbingyutuoniao123/article/details/52589678 不要安装在系统盘,如果安 ...

  9. 拷贝构造函数(深拷贝vs浅拷贝)

    拷贝构造函数(深拷贝vs浅拷贝) 类对象之间的初始化是由类的拷贝构造函数完毕的.它是一种特殊的构造函数,它的作用是用一个已知的对象来初始化还有一个对象.假设在类中没有显式地声明一个拷贝构造函数.那么, ...

  10. Codeforces Round #FF (Div. 2):B. DZY Loves Strings

    B. DZY Loves Strings time limit per test 1 second memory limit per test 256 megabytes input standard ...