背景

通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长。为了避免这个问题,可以首先加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景。因为Loading场景包含的资源较少,所以加载速度快。在加载主场景的时候一般会在Loading界面中显示一个进度条来告知玩家当前加载的进度。在Unity中可以通过调用Application.LoadLevelAsync函数来异步加载游戏场景,通过查询AsyncOperation.progress的值来得到场景加载的进度。

尝试——遇到问题

第一步当加载完Loading场景后,调用如下的LoadGame函数开始加载游戏场景,使用异步加载的方式加载场景1(Loading场景为0,主场景为1),通过Unity提供的Coroutine机制,我们可以方便的在每一帧结束后调用SetLoadingPercentage函数来更新界面中显示的进度条的数值。

public void LoadGame() {
StartCoroutine(StartLoading_1(1));
} private IEnumerator StartLoading_1(int scene) {
AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(scene);
while(!op.isDone) {
SetLoadingPercentage(op.progress * 100);
yield return new WaitForEndOfFrame();
}
}

最后进度条的效果显示如下:

进度条并没有连续的显示加载的进度,而是停顿一下切换一个数字,再停顿一下切换一个数子,最后在没有显示100%就情况下就切换到主场景了。究其原因在于Application.LoadLevelAsync并不是真正的后台加载,它在每一帧加载一些游戏资源,并给出一个progress值,所以在加载的时候还是会造成游戏卡顿,AsyncOperation.progress的值也不够精确。当主场景加载完毕后Unity就自动切换场景,所以上述代码中的while循环体内的代码是不会被调用的,导致进度条不会显示100%。

修补——100%完成

为了让进度条能显示100%,取巧一点的办法是将AsyncOperation.progress的值乘上2,这样当加载到50%的时候界面上就显示100%了。缺点是当界面上显示100%的时候,用户还要等待一段时间才会进入游戏。其实Unity提供了手动切换场景的方法,把AsyncOperation.allowSceneActivation设为false就可以禁止Unity加载完毕后自动切换场景,修改后的StartLoading_2代码如下:

// this function is not work
private IEnumerator StartLoading_2(int scene) {
AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(scene);
op.allowSceneActivation = false;
while(!op.isDone) {
SetLoadingPercentage(op.progress * 100);
yield return new WaitForEndOfFrame();
}
op.allowSceneActivation = true;
}

我们首先将AsyncOperation.allowSceneActivation设为false,当加载完成后再设为true。代码看上去没有错,但是执行的结果是进度条最后会一直停留在90%上,场景不会切换。通过打印log发现AsyncOperation.isDone一直为falseAsyncOperation.progress的值增加到0.9后就保持不变了,也就是说场景永远不会被加载完毕。

在这个帖子中找到了答案,原来把allowSceneActivation设置为false后,Unity就只会加载场景到90%,剩下的10%要等到allowSceneActivation设置为true后才加载,这不得不说是一个坑。所以代码改为如下。当AsyncOperation.progress到达0.9后,就直接把进度条的数值更新为100%,然后设置AsyncOperation.allowSceneActivationture,让Unity继续加载未完成的场景。

private IEnumerator StartLoading_3(int scene) {
AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(scene);
op.allowSceneActivation = false;
while(op.progress < 0.9f) {
SetLoadingPercentage(op.progress * 100);
yield return new WaitForEndOfFrame();
}
SetLoadingPercentage(100);
yield return new WaitForEndOfFrame();
op.allowSceneActivation = true;
}

最后的效果如下:

打磨——增加动画

上述的进度条虽然解决了100%显示的问题,但由于进度条的数值更新不是连续的,所以看上去不够自然和美观。为了看上去像是在连续加载,可以每一次更新进度条的时候插入过渡数值。这里我采用的策略是当获得AsyncOperation.progress的值后,不立即更新进度条的数值,而是每一帧在原有的数值上加1,这样就会产生数字不停滚动的动画效果了,迅雷中显示下载进度就用了这个方法。

private IEnumerator StartLoading_4(int scene) {
int displayProgress = 0;
int toProgress = 0;
AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(scene);
op.allowSceneActivation = false;
while(op.progress < 0.9f) {
toProgress = (int)op.progress * 100;
while(displayProgress < toProgress) {
++displayProgress;
SetLoadingPercentage(displayProgress);
yield return new WaitForEndOfFrame();
}
} toProgress = 100;
while(displayProgress < toProgress){
++displayProgress;
SetLoadingPercentage(displayProgress);
yield return new WaitForEndOfFrame();
}
op.allowSceneActivation = true;
}

displayProgress用来记录要显示在进度条上的数值,最后进度条的动画如下:

对比第一种的进度条

总结

如果在加载游戏主场景之前还需要解析数据表格,生成对象池,进行网络连接等操作,那么可以给这些操作赋予一个权值,利用这些权值就可以计算加载的进度了。如果你的场景加载速度非常快,那么可以使用一个假的进度条,让玩家看上几秒钟的loading动画,然后再加载场景。总之进度条虽然小,但要做好也是不容易的。

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SceneManagement.SceneManager.LoadSceneAsync.html

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AsyncOperation.html

AsyncOperation

 

Description

Asynchronous operation coroutine.

You can yield until asynchronous operation continues, or manually check whether it's done (isDone) or progress (progress).

See Also: SceneManager.LoadSceneAsync, AssetBundle.LoadAsync.

Variables

allowSceneActivation Allow scenes to be activated as soon as it is ready.
isDone Has the operation finished? (Read Only)
priority Priority lets you tweak in which order async operation calls will be performed.
progress What's the operation's progress. (Read Only)

【转】Unity3d中制作Loading场景进度条所遇到的问题 LoadLevelAsync,AsyncOperation的更多相关文章

  1. Unity3D中制作Loading场景进度条

    背景 通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长.为了避免这个问题,可以首先加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景.由于Loading场景包含的资源较少,所以 ...

  2. (转)Unity3D游戏开发 NGUI之渐变加载到100%的Loading场景进度条

    NGUI 现有的进度条存在的问题: 进度条跳跃式前进,加载到90%后卡住,突然进入下一个场景.接下来就是解决这个问题. 背景 通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长.为了避免这个问 ...

  3. css3实现loading效果--当页面加载过程中显示Loading的进度条,全部加载完成之后进度条消失

    一个页面等图片资源全部加载完成,会需要很长时间,用户体验会很差,所以我们需要loading来掩盖这个漫长的过程! emmm,定时器?写个定时器还要清除,万一造成内存泄露?定时器之间还会互相影响,呼呼呼 ...

  4. Unity跳转场景进度条制作教程(异步加载)

    Unity跳转场景进度条制作 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享 ...

  5. 图解CSS3制作圆环形进度条的实例教程

    圆环形进度条制作的基本思想还是画出基本的弧线图形,然后CSS3中我们可以控制其旋转来串联基本图形,制造出部分消失的效果,下面就来带大家学习图解CSS3制作圆环形进度条的实例教程 首先,当有人说你能不能 ...

  6. 详解用CSS3制作圆形滚动进度条动画效果

    主  题 今天手把手教大家用CSS3制作圆形滚动进度条动画,想不会都难!那么,到底是什么东东呢?先不急,之前我分享了一个css实现进度条效果的博客<CSS实现进度条和订单进度条>,但是呢, ...

  7. Unity3d中制作异步Loading进度条所遇到的问题

    背景 通常游戏的主场景包括的资源较多,这会导致载入场景的时间较长.为了避免这个问题,能够首先载入Loading场景.然后再通过Loading场景来载入主场景. 由于Loading场景包括的资源较少,所 ...

  8. 使用 new XMLHttpRequest() 制作下载文件进度条

    mui 进度控件使用方法: 检查当前容器(container控件)自身是否包含.mui-progressbar类: 当前容器包含.mui-progressbar类,则以当前容器为目标控件,直接显示进度 ...

  9. Python中如何写控制台进度条的整理

    本文实例讲述了Python显示进度条的方法,是Python程序设计中非常实用的技巧.分享给大家供大家参考.具体方法如下: 首先,进度条和一般的print区别在哪里呢? 答案就是print会输出一个\n ...

随机推荐

  1. 修改CAS实现控制某个用户在定义的时间内登录次数

    思想: 在数据库增加字段  1.登录次数 2.登录失败时间(类型TimeStamp) 当一个用户进来认证的时候当登录失败的时候更新登录次数 和最后登录失败的时间. 主要是在登录成功或者失败的时候判断时 ...

  2. POJ 3187 Backward Digit Sums (递推,bruteforce)

    第1行j列的一个1加到最后1行满足杨辉三角,可以先推出组合数来 然后next_permutation直接暴. #include<cstdio> #include<iostream&g ...

  3. Android(java)学习笔记93:为什么局部内部类只能访问外部类中的 final型的常量

    为什么匿名内部类参数必须为final类型: 1)  从程序设计语言的理论上:局部内部类(即:定义在方法中的内部类),由于本身就是在方法内部(可出现在形式参数定义处或者方法体处),因而访问方法中的局部变 ...

  4. Using an Image for the Layer’s Content

    Using an Image for the Layer’s Content Because a layer is just a container for managing a bitmap ima ...

  5. java基础必备单词讲解 day one

    computer 电脑 computer path 路径 配置jdk环境 class 类 classpath 类路径 编译好的文件执行路径 public 公共的 private 私有的 static ...

  6. 黑马基础阶段测试题:创建Phone(手机)类,Phone类中包含以下内容:

    package com.swift; public class Phone { private String pinpai; private int dianliang; public String ...

  7. 洛谷P3371单源最短路径Dijkstra堆优化版及优先队列杂谈

    其实堆优化版极其的简单,只要知道之前的Dijkstra怎么做,那么堆优化版就完全没有问题了. 在做之前,我们要先学会优先队列,来完成堆的任务,下面盘点了几种堆的表示方式. priority_queue ...

  8. Java,集合按自定义规则排序

    import java.util.ArrayList; import java.util.Collections; import java.util.Comparator; import java.u ...

  9. 为啥国内互联网公司都用centos而不是ubuntu?

    一直以来都很好奇ubuntu和centos有啥区别,上学时接触的都是ubuntu,自己每次装virtual box的时候都会下个ubuntu,但是公司的服务器上装的都是centos,今天查了下知乎网友 ...

  10. JavaScript方法中this关键字使用注意

    问题来源 本文是基于廖雪峰老师JavaScript课程中的方法一节以及阮一峰老师JavaScript 的 this 原理 所记. 首先,我们了解一下JavaScript中的方法:在一个对象中绑定函数, ...