Unity 5着色器系统代码介绍(下)
http://forum.china.unity3d.com/thread-25738-1-10.html 上一篇对着色器系统的工作原理做了介绍,现在我们将继续深入,将目光聚焦在标准着色器的光照函数。 重新回到Standard.shader,这次在UnityStandardCoreForward.shader中,我们将选择另一个“不简单”的那个分支。它将我们引向UnityStandardCore.shader,而我们感兴趣的是fragForwardBaseInternal函数。 [C#] 纯文本查看 复制代码
拿来做参考的简单版本: [C#] 纯文本查看 复制代码
与上一节中的版本不同,最终的颜色由对UNITY_BRDF_PBS、UNITY_BRDF_GI和Emission的调用结果相加得出。 [C#] 纯文本查看 复制代码
UnityStandardBRDF和UnityPBSLighting看起来最像,所以先查看它们。它们就在UnityPBSLighting.cginc中,不同的着色器目标会选择不同的函数。 [C#] 纯文本查看 复制代码
注释给出了使用的公式,以及引用与作用。NDF(法线分布函数)有多个选择,但这里仅介绍GGX,因为我觉得它更好。
自定义光照函数: [C#] 纯文本查看 复制代码
将光滑度转换为粗糙度。 [C#] 纯文本查看 复制代码
half向量。 [C#] 纯文本查看 复制代码
计算 V 和 D: [C#] 纯文本查看 复制代码
根据Disney BRDF,计算漫反射项,以及镜面反射系数: [C#] 纯文本查看 复制代码
将所有的加总,包括全局光照贡献: [C#] 纯文本查看 复制代码
以上就是光照函数的全部。下面来深入介绍全局光照对最终结果的贡献。 [C#] 纯文本查看 复制代码
在我们的片段前向基本函数中,FragmentGI被用于计算全局光照数据:“gi”,它被传递给UNITY_BRDF_PBS 和UNITY_BRDF_GI (它们的定义分别对应着不同的质量级别)。 [C#] 纯文本查看 复制代码
这是UNITY_BRDF_PBS部分,它接受gi,用它来计算着色像素的颜色。
还有一堆额外的定义,用来控制代码的跳转,或决定函数的选择:
全局光照数据的流转基本是这样的,从基本结构体流向与定义相关的函数:
对于了解全貌同样有用的东西:
这些知识应该已足以让你在修改标准着色器时,不会意外的将全局光照玩坏。 |
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