OpenGL 是用于2D/3D图形编程的一套基于C语言的统一接口. windows,Linux,Unix上均可兼容.

OpenGL ES 是在OpenGL嵌入式设备上的版本, android/iOS 等. 在iOS平台上OpenGL有三个版本OpenGL 1.0/2.0/3.0

基本原理, 可以通过OpenGL ES驱动GPU图形处理器 实现图形编程.

在iOS上, 基于GLKit,  对OpenGL ES 的再次封装, 辅助我们快速的使用OpenGL ES

//完成一个简单的绘制, 三角形

typedef struct {
GLKVector3 positonCoords;
}sceneVertex; @interface GLViewController () @property(nonatomic,strong)GLKBaseEffect *baseEffect;
@property(nonatomic,assign)GLuint vertexBufferID;//缓存ID属性 @end @implementation GLViewController - (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
// Do any additional setup after loading the view. //1.创建OpenGLE ES上下文
GLKView *view = (GLKView *)self.view;
view.context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
[EAGLContext setCurrentContext:view.context]; //2.GLKBaseEffect属性, 使我们不需要编写shader language(着色器)代码就可以简单完成绘制
self.baseEffect = [[GLKBaseEffect alloc]init];
self.baseEffect.useConstantColor = GL_TRUE;//使用静态颜色绘制
self.baseEffect.constantColor = GLKVector4Make(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);//设置绘制颜色 rgba
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);//背景颜色 //3.定点数据
static const sceneVertex vertices[] = {
{{-0.5f,-0.5f,0.0}},
{{0.5f,-0.5f,0.0}},
{{-0.5f,0.5f,0.0}},
}; //4.生成缓存,并为缓存提供数据
glGenBuffers(, &_vertexBufferID);//申请一个标识符
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBufferID);//将标识符绑定到GL_ARRAY_BUFFER
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);//复制定点数据从CPU 到 GPU //5.代理方法 //6.dealloc 中,释放缓存数据 } //系统给我们回调的绘制消息,该方法会一直被调用,和display方法一致
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect{
[self.baseEffect prepareToDraw]; //clear Frame buffer
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//开启对应的定点缓存属性
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
//设置缓存数据指针,从顶点数组中读取数据
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, , GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(sceneVertex), NULL);
//绘图
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, , ); } - (void)dealloc{
GLKView *view = (GLKView *)self.view;
[EAGLContext setCurrentContext:view.context];
if (_vertexBufferID != ) {
glDeleteBuffers(, &_vertexBufferID);
_vertexBufferID = ;
} }

最终效果:

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