如果直接从OpenGL或DirectX底层做起的话,根本就不存在资源管理这一个思想。所谓的资源,就是说内容要从文件读取为我所用的那些文件,所以我们看到的更多的是模型、骨骼、材质、着色器、纹理、字体等等这些。但EV-Globe5.0作为一个引擎,为了统一管理,于是就有了资源管理的思想,从而产生了资源管理器这一概念。资源管理器针对模型、骨骼、材质、着色器、纹理、字体等的管理都有各自的资源管理器,包括对资源的载入、定位、初始化、销毁、查找等操作。
 
 
模型(mesh):可以快速载入的二进制格式。扩展名为mesh。如果mesh中包含了变形动画或姿态动画,那么mesh中也会包含这些动画数据。
 
骨骼(skeleon):骨骼数据是模型文件的附属信息,其中提供了骨骼层次关系和相应的关键帧数据。扩展名为skeleon。
 
材质(material):材质脚本文件定义了渲染几何物体所需的状态信息。模型文件中可以直接使用材质脚本(也可以写死在程序中)。扩展名为material。
 
GPU程序:即着色器,扩展名cg、hlsl、glsl。
 
纹理(texture):使用OpenIL图片库,基本上支持把任何格式的2D图片作为纹理数据。
 
字体(Font):不是字体文件,而是索引具体定义的字体信息(如字体字号、系统字体的文件名),扩展名为fontdef

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