(译)开发优秀的虚拟现实体验:从开发I Expect You to Die中总结的六个要点
这篇文章是我从网上找来的,我觉得他非常详细的解释了VR发展的需求和必要。我认为通过这篇文章可以让大家了解VR。
译者写在最前:
来到追光动画有好几个月了,抱歉这段时间也没有什么文章与大家分享,我现在在做VR相关的一些工作,但是细节上的内容也不太合适通过博客的形式与大家分享。在这几个月的时间里面,国内对VR这个新事物有空前的热度,这是好事也是不切实际的繁荣,原因可能是多方面的,但FB花20亿美元收购Oculus应该是导火索,因为这个信号给中国投资界送去了无数的强心针和鸡血。在之前的两年里译者多多少少在学校参与和了解过不少VR方面的项目,回国后感觉国内的氛围还是有点不太一样。对于VR这块国内无非也是两个大方向,一方面做硬件的,从透镜壳到一体机种类很多但都大同小异,另外就是内容,目前两者是完全隔离的状态,前者是工程师和程序员在解决,而后者是艺术家的范畴,恰恰国内的艺术家圈子对于科技的敏感度以及接受程度异常的低导致前者热火朝天而后者还是离散乱发力的状态,而且极少能看到关于如何制作内容的文章出现在视野内,好像几乎是没有吧。我在这个领域也是刚刚开始,更不是什么专家,所以才萌生出与大家一起学习国外的一些新想法开始。下面的这片文章出自译者在美国的一位老师Jesse Schell,整篇文章实用性比较强,因为所有的观点与看法都是基于他自己的游戏公司 Schell Games在开发过程中梳理出来的,这是原文。文章虽然是针对的是游戏范畴,但是很多关于沉浸感的经验不论是游戏、体验还是视频都是非常有值得借鉴的地方。
另外这段时间也参与了不少VR方面的交流会与讨论,整体上没有太多惊讶的地方,但是值得一提的是小型的创业团队非常之多,绝大部分是3到4个人年轻团队,这个仿佛看到看到了自己在12年本科刚毕业那段时间的身影。我只是想说,VR确实能给人带来一定的新鲜感和兴奋感,但是作为创业的目标来说,小团队是比较危险的。首先由于近来游戏引擎的低端市场化,加之引擎对VR自身的不断支持导致进入VR交互和体验的成本是非常低的,而在往上走小团队从经济和人力上是绝对支撑不住的,何况国内的小团队有相当一部分都是程序员抱团,请记住如果没有走上硬件那条路你们必不可少的会和内容打交道,那么请准备好讲故事、做画面的能力。当然说了这么多译者在的公司也还在创业期,所以祝自己好运也祝大家好运!另外,如果大家对追光动画的VR项目感兴趣的话可以给我留言,或者信息给这个邮箱:shiajiahao@gmail.com。
下面是正文了:
为什么要做虚拟现实(VR)?
正值当下(2015年六月),在游戏产业中有许多许多关于虚拟现实的质疑。基本上他们的观点都是如下几点:
Virtual Boy(一款虚拟现实头戴设备) 已经明确说明VR根本走不通。
他们之前都尝试了九十多次虚拟现实的实验都还是没有成功,为什么现在虚拟现实就行得通了?
VR不过也是短暂狂热的赶时髦罢了,命运类似Kinect或者3D电视。
没有人会愿意把一个设备趴在自己脸上。
运动产生的恶心感还是没有能够解决。
虚拟现实有什么意义?在游戏机上你现在用 VR还什么都干不了。。。
针对上面的这些观点,我的态度有些许不同。我相信即便是在2016年大规模的针对虚拟现实的市场炒作之后,VR的设备在市场上的表现和占有量也是非常不确定的,而且它根本也代替不了现在的游戏平台,但是它能够加入到游戏的生态系统中而且能和电脑、游戏终端还有移动端的游戏起到相辅相成、相互促进的作用。和传统的游戏相比,虚拟现实游戏的最大不同在于它绝对的沉浸感,这种感觉也是骨灰级玩家在长久以来最看重的一个游戏要素。我有开发虚拟现实游戏二十多年的经验,在这片文章中我将会给大家分享一些技巧来让你的VR体验开发尽可能的好。而这些经验都是在Schell Games游戏工作室在开发I Expect You To Die(以下都称之为 《我希望你去死》)过程中总结出来的。
《我希望你去死》(I Expect You To Die)
《我希望你去死》是一个以间谍为主题的密室逃脱VR益智类游戏。到目前为止,我们已经开发了一个粗略的原型关卡(图书馆)和一个用来验证游戏机制的关卡(机舱里面的一辆车)。我们当前的版本是为Oculus Rift设计的,而且假定玩家是坐在椅子上用鼠标来交互玩这个游戏的。我们已经在Oculus Share里面发布了上面讲的这两个关卡,而且在Oculus Rift的消费者版本出来之后我们会发布完整的销售版给大家。我们也有可能发布到其他的平台上,但是这个计划还没有最终确定,出于某些原因这个我们之后再来讨论。
我的VR开发历程(My VR History)
我是不是比较偏爱于VR?答案是毫无疑问的。我早在1992年开始就开始了VR相关的工作了,而且从那时开始一直多多少少在持续帮助开发VR的游戏。这段历程开始于我在卡内基梅陇大学的毕业作品,而这份作品在95年的时候让我有机会加入到迪士尼的VR工作室来帮助开发虚拟现实冒险-阿拉丁魔毯以及其他的一些VR项目。从2002年开始,我回到了卡内基梅陇大学并在之后长达13年的时间里在Entertainment Technology Center(ETC)教授创建虚拟世界(Building Virtual World)。在此期间,我有帮助学生创作超过500个VR作品。 在我执教的同时,我在匹兹堡开设了Schell Games游戏工作室,目前已经超过了100名员工。我觉得你可以想象在你的家里面完全有可能配备一个可以舒适佩戴效果好的VR设备,所以对于我来说真的很难拒绝为虚拟现实来设计游戏。
打破质疑(OVercoming Skepticism)
Oculus在最初声明说会要发布针对消费者版本的VR平台时,我就非常渴望让我的工作室团队能围绕这个开发一些东西。但是非常遗憾的是,许多团队成员因为我对VR的热情而稍微关注了一下下,然后表达了所有我在上面阐述的抱怨而且还更多。我还尝试过要求他们去做VR相关的工作,而且反复强调新的OLED显示器和光学跟踪系统能够让我们比起以往得到更多牛逼的体验,但是还是于事无补,绝大部分人还是没被说动。说半天还不如直接展示出来有用的多,只有让人们有机会体验目前最好的一些虚拟体验展示之他们才会真正为这个话题聚拢过来。虽然目前还没有一个虚拟体验作品算得上是非常好的,但是它们已经足够来吸引和激发我们一些团队成员去做一些更好的东西出来。而且事实上在大概14年七月份左右,尝试做一些作品的伙伴确实感觉到“我们其实还可以比这个做的更好”。在那年里高级工程师Jason Pratt在Jam游戏开发周(由Schell Games工作室组织的一年一度的游戏开发周,在这一周大家都停掉手中的工作而投入到自己最有激情的一些项目中)展示了它能够找得到的最好的一些VR作品,并且开始在他自己的作品里面尝试了一些体验形式。他开发了一种在VR中使用鼠标交互的操作方式,这种方式非常的新颖有趣,而且我们觉得这个操作也许能非常好的配合Oculus Rift的操作。与此同时在观看Jason找到的这些VR体验参考中,我对Blocked In这个作品印象非常深刻,在这个游戏里面我感觉到了在之前VR世界里面从来没有体验到的现场沉浸感(sense of presence),即便在游戏里面我除了观看四周外再也没有其它的动作能做。所有的这些体验之后我们团队里面产生了非常广泛的讨论。
很快另一个SG(Schell Games的简称)工程师(Matt Delucas)开始专注在Jason的那个作品上,并以此为基础创作了Hexius,在这个游戏里面使用到了Jason独特的鼠标交互方式来选择下一步传送的地址。很快Matt因为不满足仅仅是做一些简单的传送而把这个机制变成了第一人称的飞跃,而恰恰是这个升级让我们所有的人都产生了眩晕感。这个结果导致有些人觉得VR还是毫无用处,毕竟你从来不会在传统游戏里面因为没有走动而不产生呕吐感?但是我还是想说其实不是所有游戏都需要有移动也能做好的,其实有许多非常优秀的游戏都是坐落在一个地方不动的,然后开始类似防御恐怖分子或者解决一个谜题之类的。当然有些人觉得当玩家带上VR设备之后其实他们想象自己非常强大,像超人一样。所以如果你把一个人老绑在一个地方连动都不能动那还有什么超人的感觉和乐趣呢?但是....稍等一下,这种被绑着的事情不是一直发生么!那些从蝙蝠侠到神奇女侠再到詹姆斯邦德的超级英雄们不是经常被反派各种五花大绑么,而且必须玩过一个比较有技巧的关卡才能逃得出去么。。。于是我们团队深深的着迷于自己想到的这个情节。一段时间之后,受到金手指(Goldfinger)电影的启发,我们想出了一个游戏名:《我希望你去死》(I Expect You To Die)。之后在工作室内由Mike Traficante(Enemy Mind的前主管)带队组建了一只团队开始开发这个项目。
随着我们开发《我希望你去死》一直到现在,我们学到了好几个非常有意义的经验并希望能在这与大家分享。
第一课:眩晕的感觉是可以被消除掉的(Motion Sickness Can Be Eliminated)
当你仔细想想这个事的时候,眩晕的现象其实非常非常的奇怪。一个常人面对很不正常的运动时(如坐在船上,车上或者过上车上)或者观看运动的画面时(如IMAX电影或者VR体验),人的身体会渐渐的感受到不舒适的反胃,而且很可能最终导致呕吐。为什么是呕吐?为什么不是打喷嚏、发冷、有刺痛的感觉亦或者任何其他可能的心理上的反应?为什么不是其他人一种反应?目前的解释是被称之为“毒理学假说(toxicology hypothesis)”。特定的一些有毒物(如某些蘑菇)能偶扰乱人的脑部神经以至于人内耳里面对于加速度和旋转有感知作用的汗毛产生的感受与视觉系统产生的感受完全匹配不起来。这些有毒的物质一定是在我们进化的过程中有过非常大的影响,因为在进化过程中我们的大脑已经将这些有毒的物质呕吐出来编写成了本能,这样才能在进化过程中得以生存。但现在来说这种感知上的失调不仅仅完全是由这些有毒物质带来的,如在汽车上看书,乘坐疯狂摇摇乐(Tilt-a-Whirl,游乐场项目),而且沉浸在VR的虚拟体验中同样也会带来类似的效果。
我们能不能用某种方式让这个古老的本能不起作用呢?一些药物(晕海宁Dramamine)能够达到那样的效果,但是正如Spalding Gray曾经提到过的关于使用药物来抑制大脑的某部分功能的比喻“我们从来没有过药物能像精确制导导弹一样”,而且这些药物总会让被测试的人非常想睡,脑袋不好使。 也许有一天(可能2060年)我们能够有一些类似纳米级的技术能够让我们在没有任何副作用的情况下解决这种大脑不协调产生的眩晕感,但除非那些技术真的出现了我们现在只能接受这样的不适。尤其能够引发人产生眩晕不适的因素会因为不同人而有非常大的不同,就现有条件来说虽然我们团队没有在各种不同的人身上做过测试,但是就目前而言我们自己实实在在觉得在《我希望你去死》这个作品里面没有任何移动产生的眩晕感。以下是我们的一些在创作VR作品是避免“运动不适感(montion discomfort)”的小技巧:
保持高刷新率(Keep the framerate up)。要把60帧每秒作为刷新率的最低要求,你的目标应该设在能够达到90帧每秒或者更高。确实,我知道要达到这一点非常难,而且我也知道PC电脑的性能参差不齐。但我一点都不在乎这些。认得眼睛其实运动起来是非常快的,所以当跑的帧速率太低的话,你的脑袋会开始察觉这个观察到的世界出了什么问题。有些人可能会反对这个观点,坚持说人的大脑甚至根本察觉不到如此高的帧速率,正如电影行业帧速率标准其实也不过就是24帧每秒。我想说如果你觉得没问题的话,可以试一试下面的这个实验。找一个晚上到一个比较明亮的路灯底下,把一个球扔到空中。街灯的闪动频率在50到60次每秒。如果只是看着灯,你不会感觉到任何闪动,但你去看那个被扔出去的球,就会发现明显的闪动现象。甚至你根本都不需要出门,握住你的电脑鼠标前后快速摇动并观察光标的运动。你的屏幕基本上保持了60帧每秒的刷新率,但是你会非常清晰的看到光标是不连续的断点。事实上大脑在感知运动的机制不是简单又轻巧的过程。所以在VR的新世界里面,低于60帧每秒的刷新率基本上都是不可以接受的。
避免虚拟相机的移动(Avoid virtual camera movement)。我知道你希望能够做第一人称射击类游戏,你也想做竞速类游戏,你当然更希望看到在太空中混战的体验。所有的这些都需要虚拟相机飞速的掠过一个地方而同时实际的相机(玩家的眼睛)仍然保持不动。那么你觉得结果会怎样?不管什么时候,只要你让眼睛和内耳的那些细小的毫毛产生失调的话,你的玩家就会开始觉得恶心。所以,确实避免不了的一个事实就是,有很多游戏类型在VR里面都是不适用的。记住一点,即便VR把传统所有能运动的都排除在外了,但它带来了一些传统游戏根本拥有不了的新特性。比如能够让你的头和身体在环境中穿梭,即使是一小段距离也都是难以言喻的一种新体验,正如你可以直接使用自己的双手来操作虚拟世界的物体。在VR这个有各种限制的条件下确实像戴着枷锁跳舞,但是如果你乐意接受这种挑战,你完全能创造出没有任何眩晕感觉的强体验!
如果你一定要移动摄像机,请不要加速(If you must move the camera, don’t accelerate)。在你内耳的那些细微毫毛有个非常搞笑的地方--它们仅仅只能感知到加速度而不是速度。我们能感知到的是加速和减速过程。当我还是在DisneyQuest编写阿拉丁魔毯VR冒险的时候,我充分利用了这个现象的优势来尽可能保持飞毯运动是线性的速度。一定量的加速度过程仍然是非常必要的,但是结果就是不可避免的会有不舒适的感觉。但考虑到整个过程只有五分钟,所以这样的影响还是非常有限的,且绝大部分观众能够忍受在五分钟左右变化较大的虚拟运动中而不会产生明显的不适感。然而针对于家庭娱乐的游戏,五分钟显然是不可以接受的时长。例如我们最初的《我希望你去死》原型中,基本上第一次玩这个游戏的玩家能够保持在20到30分钟或者更长的时间段。相应的我们整个游戏中仅仅只有驾驶你的车飞出飞机这个过程是有虚拟运动位移的,但这个过程是发生在游戏的最高潮,并且是仅仅几秒内的线性运动。
最后不论你做什么,都要保持住地平线的水平(And whatever you do, keep the horizon level)。有几种特定的几种运动不论它们是虚拟的还是真实的都能或多或少促发人的不舒适感。而像“滚筒”一样旋转摄像机让玩家眼里的世界像翻筋斗一样变化是最快让人呕吐的运动形式。所以最好别这么来玩!人内耳的负责感知旋转的壁管是环形的,而且非常擅长监探旋转运动,所以一般来说你最好能在VR里面避免任何这种相关的旋转。让VR体验非常独特的部分原因是它允许玩家自己主动转头光看四周,所以尽量让玩家自己转头来观看而不是虚拟的来旋转整个世界。
一些人会提出一些能够“快速治愈”因为运动导致的不适感的建议,例如在视角上加一个“虚拟鼻子”,让角色在一个虚拟的车里面或者甚至要求你的玩家穿戴一个有压力点的手镯。所有的这些方法都能减轻眩晕感,但是没有一个能够实实在在避免它,何况如果你的玩家真的玩得反胃要吐了他怎么可能好好再玩你的游戏?相比电视内容里面同样的运动,在VR中让玩家产生眩晕不适感的原因主要是VR足以对玩家形成一种幻象让你的大脑开始相信你是在另一个地方了。不要背离这个原则,尝试去拥抱它利用它,这样你的作品才会让受众有强烈的现场感和存在感。
第二课:为新媒介量体裁衣(Design for the Medium)
纵观娱乐行业的整个历史,对于那些创造出新的媒介形式的人来说他们的第一推动力就是模仿之前现有的一些形式。早期的电影只是拍摄舞台剧,没有剪辑没有特写也没有摄像机运动。早期的网络视频也只是模仿电视节目的形式(30到60分钟的剧集)。在所有情况下推进的模式都是一样的-新的媒介希望能够和旧媒介达到的效果一样好,但是随着时间推移,在许多走在前面的人进行了无数的实验之后,一个独特的自有说服力的媒介将慢慢浮出水面并且展现出它自身前所未有的表现形式。VR同样也会自然而然的走过这个过程,所以为什么不直接跳出这沉闷的模仿过程,而直接展开它自身应有的力量。
VR根本不擅长的地方(应该避免):
实际的第一人称移动
与传统屏幕相关的界面设计
帧速率差异
VR最擅长的地方(围绕这些设计):
让你在一个地方有身临其境的感觉
让你触碰并操作一些物体
面对面的对抗
在《我希望你去死》游戏中,我们迅速的了解到让你有身临其境的感觉真的非常有说服力,而且作为结果我们发现作品里面的艺术细节的不一致也会干扰玩家的现场感。我们觉得艺术的细节和一致性的保持能够给玩家带来强烈的现场感。
第三课:沉浸感远远优先于游戏性(Immersion Is More Important Than Gameplay)
VR体验最有力量的一点就是让人完全沉浸的现象,有时候称之为“存在感(presence)”。即便理智会告诉你不是在那,但是感觉上会觉得是真实进入了那个地方。当虚拟的模拟提供了足够多的线索给大脑时,你的潜意识会不自觉的接受这种幻觉并且开始把这种虚幻当现实来看待。我见到过一些同事只有在心不在焉的去靠近那个虚拟桌子时才意识到这个桌子根本就不是真实存在的。当你真的沉浸到了虚拟世界中时,拿掉你的头戴设备同样会因为场景的变化而震惊,同时你的心理与身体会尝试从一个现实向另一个现实切换,而这种“空间沉浸”是我们在之前所有传统游戏里面前所未见的。(译者注:也许以后部分人会因为虚拟与现实的落差而产生负面情绪,严重的可能会产生心理疾病。)它与我们高度沉浸在任务挑战的“连续性(Flow)”感觉有所不同但也相关。哲学家和心理学家针对于真真正正的“存在感”已经争论的好几个世纪了也没个结果(比如禅宗里面冥想的目的就是进入真正的“存在”),所以我们完全没必要因为还没完全搞懂这个方面而感到惊讶。相反即便我们可能没有完全理解这个“存在感”,但必须要尊重这个现象,因为它是真正成功的VR体验的基石。
但是存在感真的比游戏性更重要吗?我的答案是绝对要重要。玩家十分热衷于在一个感觉非常沉浸的环境中瞎玩那个世界中的各种元素,甚至里面没有任何可玩的游戏性。但如果沉浸感被破坏或者打断后,玩家就会时刻意识到他们是在头戴设备里面,并且可能对整个体验反感抵触,不论它的游戏性有多好。
但是到底是什么成就了这种沉浸感?将其枚举出来确实比较困难。看起来只有技术能够模拟出满足让我们的潜意识满意并觉得真实的情况下它才成立。通过移动你的眼睛,头部,肩膀和身体来观察一个世界就是一个典型的形式。另外一个非常重要的方面是使用你的双手来接触和操控世界中的物体。触屏的操作方式之所以能够占领移动端平台有部分原因是应为触碰这个行为方式本来就是非常原始和基础的行为方式。一个两岁完全不能也不知道操作D-Pad(红白机手柄)的小孩却对Ipad操作起来没有任何问题。VR的界面可以在触屏的基础上向前更拓展一些,你不仅仅可以点击和划过一些虚拟的物体,同时还可以捡起并抓住它们,可以把它们从一个手扔到另一只手上,或者甚至可以直接扔了它们。也许最成功的VR平台将会是那些最充分合理利用手部输入的平台,因为这种方式是允许你直接使用双手来与物体进行交互而不是使用笨拙的游戏手柄,而这样做是非常非常有沉浸感的。这也是我们在《我希望你去死》里面专注使用鼠标交互的方式:它能够提供基础的“伸入”到虚拟世界并操作物体的感觉,而这远远比用手柄操作要更有沉浸感。我们有做过实验通过游戏手柄来进行交互,但是我们的大脑会感知到我们现在使用的一个间接的工具在进行操作,而且沉浸感是被打断的。
所以作为一个VR设计师的主要工作就是避免任何可能打破沉浸感的事情出现。这比简单讲讲难多了,因为沉浸感是非常脆弱的一层幻象,就像魔术表演中仅仅一个笨拙的细节就能把整个节目的效果毁掉。一些最常遇到的打破沉浸感的形式有:
浅层次的物体交互(Shallow object interactions)。在传统的冒险游戏中,物体经常是为特定的任务而设定的:螺丝刀除了用来开螺丝就不能再做别的了,水果刀除了割东西就不能干别的了。这是一种类似“钥匙与锁”的关系。但是如果沉浸感接管了这样的交互的时候,首先你的身体会把这个虚拟世界当成真实世界,最大的问题就是他们会对这个世界有更多的预期。在《我希望你去死》里面有一个关卡是需要玩家把汽车的控制板面板打开,我们放置了一个螺丝刀在视野内,而且预期是玩家会使用这个螺丝刀去开那个面板。但是我们发现部分玩家会尝试使用在杂物箱里面找到的水果刀来打开控制面板。因为他们在现实世界里面完全会拿着水果刀这样用,而且把水果刀当螺丝刀用也是一个非常常见且自然的事。最起初,这样用你是肯定打不开面板的,而且打不开这个结果非常破坏玩家的沉浸感。允许玩家使用水果刀来打开面板会从根本上改变我们关卡的逻辑,所以最后给解说员加了一句对话来弥补:“我发现你用水果刀做了一些非常有创意的事情,但是我不觉得用它来起螺丝是其中之一。”我承认这是在逃避问题,但是至少我们承认了玩家的尝试,并且提示他关注其他的事情。对于另一些我们处理得更好:开枪打碎香槟酒瓶,然后用玻璃碎片来砍东西。用打火机照明钱而更亮则会把钱烧掉。玩家热衷于把一个物体的功能用在另一个物体上--所以如果你能处理好他们之间正如现实中的一些交互,玩家会非常喜欢它们。如果不是这样,他们则会被提醒这“只不过是个游戏”,然后沉浸感就被破坏了。所以聪明的选择是做一个小巧的游戏确保里面的所有物体都尽可能的像现实中的来使用,而不是做一个庞大的但是所有物体交互性都会非常弱的游戏。
不真实的声音(Unrealistic audio)。如果我捡起一个虚拟的硬币并握在我的手上,翻转它来查看正面和反面,如果它确实非常真实我也许非常沉浸在我所做的事情上。但如果硬币掉了,而且没有任何声音反馈的话,我会察觉到这个世界不是真实的,而且我的沉浸感也被破坏掉了。如果相反的,掉下去的时候会有硬币碰到地面鹅卵石时叮咚声响的话,我的沉浸感是会被保持住的。不论你在做传统游戏是需要设计和录制多少声音,最好预期两倍的工作量给VR体验,因为VR里面会需要非常多的声音细节来确保物体的交互是非常真实的。
与本体的感受产生脱节(Proprioceptive disconnect)。“本体感受”是你对自己身体的位置的感知;例如你感觉你是站着的还是坐着的,或者翘着二郎腿的。在常规的游戏里面,我们的本体感受是和游戏本身没有关联的。在VR里面它则是关键的沉浸感因素之一。如果你坐着玩一个关于在房间里面走动的虚拟游戏,你的身体会察觉到这是假的,然后沉浸感也被破坏了。在《我希望你去死》游戏里面,我们把游戏设计成玩家是坐着的,所以我们的脚本(坐在椅子山个,坐在车里面)都是关于坐着的以确保能够保持住沉浸感。其他类型的与本体感受产生脱节是关于物体与玩家的身体有穿透,如你直接走着穿过一个桌子。玩家不喜欢他们的身体会与游戏里的其他物体产生穿透。首先这会让人产生不安,因为你的意识和身体挣扎在潜意识的恐惧之中,但是很快它也会打破沉浸感。最快产生这种脱节感受的方法是放一个虚拟的身体在玩家视角下面让他们能够看见。如果你感觉到你看到的身体与你的本体感知不一致(那些假手假脚根本没有在你真手真脚所在的真实位置),你的意识会非常迅速的拒绝把这种虚拟当做真实。考虑到VR替身的“恐怖谷”理论,最好不要额外加一个身体(某些原因你的大脑对这个倒是不太介意)。
高亮出来的界面的局限性(Highlighting interface limitations)。我们针对与世界交互的界面必然是有限的。即便在受到限制的界面下一些动作(如捡起或扔下一个物体)还是能够感觉到非常真实的。其他的(如通过点击鼠标在虚拟机枪上扣动扳机)就不是非常的真实,但还是比较容易被大脑接受。但是还有一些就根本不可能或者会适得其反。我们尝试过为起螺丝设计一个界面好让玩家能够通过旋转鼠标来起开螺丝。但是这个方法给大脑的映射是失败的。玩家觉得很不爽也一点都不真实,而且沉浸感也是破碎的。在后续的版本中个,我们改变成了只要你拿着螺丝刀在螺丝上面定住,它就会自己开始起螺丝。这种方法也不真实,但是玩起来一点都没有不爽的感觉,因为“起螺丝”这个动作在大脑里面已经被训练成了或多或少能够自动完成的动作了,也就是说我们做这个动作的时候没有必要去思考太多关于怎么移动我们双手的细节,而作为结果,沉浸感仍然保持住了。
重要的事就要重复三次:作为一个VR设计师,保持住玩家的沉浸感是你的第一要务。任何能够保持住它的事都是值得去做的。一个在《我希望你们去死》里面使用的比较讨巧的技巧就是喜剧性。通过把一个对惊悚的间谍题材漫画化,而且伴以稍稍有点讽刺味道的旁白。我们给玩家的信息是不要太严肃的对待这个看到的世界。结果是我们发现当玩家在游戏里面偶尔发现一些缺陷或者不足,他们比较乐于接受他们而且比起那些对自身非常严肃的虚拟世界来说,玩家接受这些小缺陷伴随着他们。
第四课:环顾四周能够帮助进行适应( Looking Around Takes Getting Used To)
早在1996年的时候,Randy Paush对于阿拉丁VR神毯冒险的研究提出,新的VR用户对于旋转脑袋去看四周是有点畏缩的。这也许和我们整个人生中都接受的一个训练有关,就是基于屏幕的媒体最好的观影方式就是保持坐姿并朝前看就好了。最首先,很多VR设计师都没有搞清楚的一点就是创作一个需要玩家来环顾四周来了解环境是一种比较微妙的艺术形式。甚者许多早期连帧速率都没有超过60帧每秒的作品让玩家为了确保自己不会有强烈的眩晕感而一直保持脑袋不动。
锁定然后观看(Lock and Look)。现代的VR系统还需要一些其他的东西整合在一起,它是高帧速率(>69fps),出色的6DOF跟踪系统以及OLED显示屏,而且这种能够让观众有“环顾四周”的宽视野范围体验以前是完全不可能发生的事。关于你的视觉系统值得一提的是:它喜欢“锁定”在物体上。在真实的世界中,我们经常使用这种方法来观察世界的。我们的眼睛是从一个物体跳到另一个物体上的,当我们“锁定”在我们视线边缘的一个物体之后,我们肩膀会逐渐转向那边好让我们更容易看到它。我称这种视觉探索的方式为“锁定然后观看”,因为你首先会锁定关注的物体,然后会协调转头来关注它。在更早的VR系统中,由于狭窄的视野范围,跟踪的延迟,沉重的头戴设备以及镜片的边缘畸变使得“锁定然后观看”变得不太可能。通过那样一个笨重的系统,你的眼睛根本不能使用正常的方式来环视环境,而只能先转肩和头部然后再锁定对象。虽然这也是一种观察四周的方法,但是它不是一种能够让你感觉有沉浸感的自然的观察动作,只是更像玩游戏的时候你通过移动鼠标来观察世界。我相信当前的VR系统最大的一个改变就是能够支持人类正常的“锁定然后观看”的行为方式,而这种方式能够让人感觉自然而且有极强的沉浸感。
为环顾四周提供原由(Give reasons to look around)。为玩家观察四周提供必要的理由是非常重要的。新玩家在最开始的时候是不倾向于那样做的。但是你还是可以逐步引导他们去看。《我希望你去死》通过将玩家设定在一个固定的位置上他不能够自由的移动。如果你的玩家能够向前走,他们就会往前看。如果你把它们放置在一个固定的位置上,他们最终还是胡一开始四处看。《我希望你去死》的一个关卡是发生在一个静止的车内。玩家坐在主驾驶位置。最开始,玩家会测试在他们身前的东西,一个方向盘,油门和刹车板。当发现这些都没什么用之后,他们会开始观察这个车:变速杆,杂物箱,副驾驶最后他们会考虑有什么东西在后座上。一旦他们开始探索整个车子时,绝大部分玩家会为这个世界有多么真实而感到震惊。这其实反应了VR的沉浸感开始起作用了。相反如果这个游戏是关于怎样开车的话,我会非常怀疑沉浸感是否会如此快的开始作用(相反我觉得眩晕感会来的非常快)。
能够细致观察物体是非常棒的(Looking Into things is cool)。你不仅仅需要一些理由让玩家环顾四周(以及看到并交互一些有意思的物体),如果你能够给玩家提供近距离观看物体的可能那就实在是太赞了。设计师在希望设计的东西都是有用的情况下都倾向于让所有的物体从玩家的位置非常容易被观察到。但是一定不要忽视了位置跟踪的能耐。在我们游戏中,我们给玩家提供了非常多的理由不仅仅让他们转头,还让他们移动自己的脑袋。好几个杂物盒,物体在后座上,精细的印刷品,允许物体掉落在车板的动力学甚至还有视网膜扫描仪鼓励你把头探过去(然后如果你不把脑袋挪开,镭射激光直接把你射死)都是一些不同的方式来鼓励玩家在环境中移动他们的脑袋。
让物体靠近你的脸会有非常生动的感觉(Objects near your face are very immersive)。我们在非常晚的时候发现了这个。我们中没有一个非常适应高质量的VR位移跟踪现在已经成为了可能,然后我们发现在VR里面把头靠近物体来自己观察它们是有多么的吸引人。在开发的过程中引入位置跟踪是稍微的晚了一点,旦为了更容易观察和操控物体,我们增加了一个让物体静止在空间某个位置的功能。这给玩家带来了很好的便利(有些人经常会同时操作和管理多个物体),但是也给玩家带来了很强的沉浸感(即便它某种程度上来说一点也不真实)。很有意思的是我们发现如果物体完全固定在某个位置的时候,它们看起来非常不自然,当物体静止在空间中时玩家会问“我把游戏整崩溃了吗?”为了防止这种感觉出现,我们在静止的物体上增加了非常轻微的上下飘动。现在它们或多或少更自然了点,而且玩家很乐于有机会能够把它们拉近了观察。在未来的版本中,我们打算为这个机制变成更多难题的解决关键,而步仅仅是像现在一样只是便于观察的一种粉饰罢了。
第五课:不同的VR平台满足不同的体验(Different VR Platforms Enable Very Different Experiences)
随着我们进入VR这个新世界,各种关于这个新事物怎样来适应我们生活的问题便浮出了水面。在家里的哪儿会用到它?是不是客厅最好了,像安置游戏机一样,还是在更私人一点的以工作为导向的地方如我们电脑摆设的地方?抑或它是不是会移动性更强,像在床上或者舒适的角落使用任天堂的掌机或者Ipad一样?答案看起来是不同的VR终端平台会应用在不同的场合下。移动性更好的像GearVR这样的设备可能会和掌机或者Ipad有类似的位置。索尼的Morpheus系统则很自然的会在PS4上使用(常摆放在客厅里)。而Oculus Rift这会放置在传统玩电脑游戏的地方。HTC的Vive系统实际上希望你能离开自己的椅子并移动,所以他在家庭中的位置更像个迷一样。因为客厅有合适的空间,它会更多的在客厅里面吗?玩家会专门把它摆放在一个空的车间里面吗?我们会回到以前壁橱式折叠床的时代吗,这样好把床收起来让卧室变成一个娱乐的场所?
现在的答案还很不清晰。但是现在明确的一点是:我们使用的VR输端会极大的影响到何种体验形式最适用于何种平台上。简单使用游戏手柄的系统与使用鼠标的有很大不同,同时鼠标又与使用位置跟踪的系统有很大不同。需要玩家坐着的系统与可以允许你自由行走的系统又有很大不同。当《我希望你去死》被设计成一个坐着的体验时,它最合适Oculus的口味。我们还在为HTC的Vive系统开发一个完全不一样需要玩家站着的体验:一个需要你在虚拟世界走动并用双手建立一些结构的益智类游戏。
仅仅只有极少数的VR体验能投移植到不同的VR输入系统中去。结果就是如果你想开发一个非常优秀的VR体验,首先你就需要确定好你计划使用什么样的输入系统,然后围绕那个系统来设计你的游戏。对,这意味着这个游戏也许完全不适用于其他的平台,但它在你选择的平台下可能会非常出众。在目前这个时间节点上,有五种形式的输入端是比较常用的:
非跟踪手持类游戏手柄(Non-tracked handheld game controller)。在你观看VR环境四周的时候只需要一个平白无奇的游戏手柄我在你的手里。因为它不能解放你的双手到空间中去,它基本上对沉浸感没有任何帮助。如果你一定要使用它作为输入端口,把它用得有创意一点。不要仅仅把它当做跑或者射击的操作器(反正这些都会导致眩晕感),相反去做一些别人从来没有做的的创意来。
安装在头戴设备上的控制板(Headset mounted controller)。Google的硬纸板(cardboard)有一个简单的垫圈来滑动,GearVr在一边有一个能够触控的面板。这些控制方式有一个值得称赞的地方就是操作非常简单,但是同样的,他们基本上对沉浸感没有任何帮助。如果你使用他们,把它们用的越简单越好,不要弄巧成拙了就好。image
鼠标(Mouse)。我没有说“鼠标和键盘”是因为在你穿上设备之后再使用键盘基本上是不可行的。鼠标或多或少不算一个坏的VR控制系统。在基础上,它能让你“延伸“(reach into)到VR世界中并通过点击鼠标来捡起一些东西。《我希望你去死》就是围绕这个输入端为中心进行设计的,能够通过鼠标滚轮把物体移远移近,并且能够通过右键激活一些物体(如开枪,点火柴等)我们最初选择这个是因为任何一个基于PC的VR设备都会确保有鼠标在旁边。有意思的是,我们发现移动鼠标混合着旋转或者移动你的头部是非常非常直观的。
手部跟踪(Hand track)。许多人都体验过用LeapMotion系统来实时跟踪空的双手。在VR世界里面看到你自己的双手是非常有代入感的。它看起来VR梦就这么实现了,但是他也有不足的地方。目前来说通过摄像头来跟踪双手其实非常的不稳定,导致你的虚拟双手不停的抖动跳动甚至翻转,而这些毫无疑问的会影响你的沉浸感。目前它也没有一个很明确的”开火按钮“,这样的话就没有明确稳定的二进制指令输入,这一点类似Kinect有的一些设计挑战。另一个沉浸感的破坏因素是也许你看到手完全和你自己的手联系不上来。例如一个女性玩家看到一组毛茸茸的男性双手。也许在接下来的纪念里面我们会有一个稳定的视频识别手势的方法,但是目前来说,手势识别对于完美的沉浸感来说还是具有太实验性而不能保持良好的性能发挥。
跟踪型的手部操控器(Tracked hand controller)。Sony,HTC和Oculus都得到了同样的结论:通过在手上握住一个无线的控制器(类似WII遥控器),它可能能给每只手提供接近完美的6DOF跟踪,同样通过按按钮来提供非常干净的输入信号。当你摁下按钮是触觉的真实反馈在感受上是不会被低估的。目前来说,这个模式的输入看起来灵活度最大,最受欢迎,也是最能保持住沉浸感的输入形式。
正如你看到的,输入形式之间都有非常大的不同。他们各有优缺点。随着VR平台的生态日益扩大,也会有更多的选择形式出现。目前VR是一个非常独立的媒介。设计给多人在同一个房间使用的系统会与独立体验的VR有很大的不同。同样的为多个玩家在不同地点线上玩的设计又会不一样。从长远来看,VR也许是最具有社交特性的媒介,因为它能够让异地的玩家之间建立眼神之间的交流,而且实时的语言交流与肢体语言能够同步发生。随着关于VR平台各种各样以前只在科幻里面可能的设备在现实中也变成了可能,我们很难对某一种交互形式形式绝对的依赖,但是最有代入感的虚拟世界一定是那些为某一种平台做了深度定制的交互形式。
第六课:迭代过程至关重要(Iterative Provess is Crucial)
绝大部分开发者知道当你进行的游戏项目有非常多不确定因素的时候,你必须在计划表里面设置大量的时间来探索与解决相应问题。VR项目显然还有非常多不确定的地方,而且非常需要花费时间在实验和适应上。VR是一种侵入大脑的形式,而且实际上我们对大脑其实还不是很了解。在某些情况下我们的大脑会在视频帧间(gaps)用一种非常奇妙的形式自行填补画面,来达到和保持住较强的沉浸感。大脑自己在我们视场变黑的“盲区”自行填充颜色就是一个极好的例子,所以即便OLED屏幕在大部分时间里都是黑屏的我们的大脑也会用之前看到的画面来填补连贯起来。而有时候在你绝的大脑会自己解决的问题上它又完全不起作用了。虚拟替身就是这方面比较好的例子,我们以为大脑能够忍受虚拟身体与自己身体不完美的匹配,但是事实上这个问题会严重破坏到沉浸感。早前最大的问题就是我们很难正确的预测到我们大脑能给什么自行弥补而又有什么事不起作用的。唯一的方法来了解什么是可以的而什么又不可以就只有把这种设定做出来然后去测试它,这就会花费比较长的时间在实验上。经验告诉我们,开发一个VR项目一般要比传统同量级项目时间长一倍左右。
Jason Vandenberghe曾经建议“4F”原则来设计游戏:快速失败,遵循乐趣(Fali Fast, and Follow the Fun)。这在VR里面再重要不过了,因为你会获得前所未有的失败,然后乐趣也许会在不经意间突然出现。在《我希望你去死》的早期实验中,我们非常惊讶玩家仅仅是把书本从书架上弄下来就乐此不疲了。摆弄书本在我们游戏里面根本没有任何作用,我们只是把书作为摆饰摆放了很多,但是我们的交互形式却让它们有趣了起来,所以我们还是决定在游戏中保留了它们。正由于沉浸感要比游戏性更重要,找一些这种类似的交互性的小玩意来保持住玩家的代入感绝对是非常重要的。
VR还不是一个大众市场的平台,但是这是很快就会发生的事。我们所有人都有必要知道炒作舆论对应的趋势曲线:当新技术刚发布出来而没有上市的时候,全世界都会觉得那将是改变人们生活的科技。一旦他们最终上市走向消费者,全世界会立刻转变态度而讨厌它,数落嘲笑它的各种不足。之后再过一小段时间,外界的感受会开始冷却下来,并承认这个新技术总还是有用武之地的,它某系地方不错还有一些地方也不太好。目前来说VR仅仅还只是在发布的端口上,所以你会看到有些人会到处叫嚣VR会要取代整个游戏产业,也有人说这玩意会死的很惨。对我来说,很显然2016年才是VR真正的元年,VR会在现有的生态体系中最终占有一席之地,而且对于某些应用来说它是无法被取代的,。我只是还不是非常确定那些应用到底会是什么。而这也意味着VR的开发不是一件容易的事。但如果你想过的轻松点,那就请不要碰VR了,接着给在过去20年里发展出来的游戏继续添砖加瓦就好了。但如果你决定在21世纪最有力量的媒介上花功夫的话,VR绝对是你最合适的方向。我们在那不见不散!!!
原文:http://www.cnblogs.com/simonxia/p/4808975.html
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