原文地址:http://chengduyi.com/blog/?post=27

在游戏设计中,通常会将一些实现了具体功能的模块进行封装,达到重用的目的。这些功能模块包括:1、网络通信模块(实现连接,断开,消息发送、接收,错误等处理);2、资源加载管理模块(实现资源加载,缓存,进度通知,分类型加载、管理等)。

设计实现这些功能模块的方法很多,设计过程中最好做到使这些模块在外部启动简单、使用方便、重用容易。

我在设计中使用了代理模式的思想,就是将封装的功能留出一个代理类供外部继承实现。使用时候的具体步骤是:1、重写该代理类;2、实例化重写的代理类,并将该对象设置到管理器中;3、创建消息的逻辑处理类对象,并使用方法setDelegate设置映射;4、访问该代理类对象实现操作。

注意地方有:重写的代理类最好是单例的,方便调用。步骤2是在游戏启动的时候完成。步骤3里消息的逻辑处理类可能是很多个,最好也是单例的,方便调用,该步骤最好在步骤2中代理类的构造函数里调用完成。

现在来模拟设计一个网络通信模块,整个功能比较简单,定义了两个类(NetManager、NetProxy)和一个接口(INetDelegate),其中NetManager和NetProxy存在对象共享,必须在一个包内。

INetDelegate接口的伪代码:

/** 定义网络数据处理逻辑接 */
interface INetDelegate public function receive(data:ByteArray):void;

NetManager类的伪代码:

/** 单例的,外部只能设置一次该类的只写属性netProxy */
class NetManager /** 将socket封装,外部不可直接访问 */
private var socket:Socket; /** 通过只设置一次实现系统初始化管理 */
private var _netProxy:NetProxy;
public function set netProxy(proxy:NetProxy):void{
if(_netProxy){
//报错处理,只能设置一次该代理
}else{
_netProxy = proxy;
//与同包的NetProxy共享该属性
_netProxy.socket = socket;
}
} /** 在构造函数中创建好socket对象后调用 */
private function configureListeners():void {
socket.addEventListener(Event.CLOSE, closeHandler);
socket.addEventListener(Event.CONNECT, connectHandler);
socket.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR,
ioErrorHandler);
socket.addEventListener(SecurityErrorEvent.SECURITY_ERROR,
securityErrorHandler);
socket.addEventListener(ProgressEvent.SOCKET_DATA,
socketDataHandler);
} private function closeHandler(event:Event):void {
_netProxy.onClose();//移交处理权
} private function connectHandler(event:Event):void {
_netProxy.onConnect();//移交处理权
} private function ioErrorHandler(event:IOErrorEvent):void {
_netProxy.onError(IOErrorEvent.IO_ERROR);//移交处理权
} private function securityErrorHandler(event:SecurityErrorEvent):void {
//移交处理权
_netProxy.onError(SecurityErrorEvent.SECURITY_ERROR);
} private function socketDataHandler(event:ProgressEvent):void {
//TODO:处理断包、连包,读取消息长度,如果剩余长度够数据包,
//读取一个数据包到data里,继续执行,否则返回。
_netProxy.receive(data);//移交处理权
}

NetProxy类的伪代码:

/**
* 不是单例的,外部通过继承该类实现功能,外部继承类最好是单例的
* 并将他设置给NetManager的netProxy属性。
*/
class NetProxy /**
* 不会直接创建,在设置给NetManager时让NetManager共享出来
* 且包内封装,外部不能直接访问网络实体对象
*/
internal var socket:Socket; /**
* 消息处理逻辑类的字典
* 将消息头与逻辑类对应
* 逻辑类必须实现接口INetDelegate
*/
private var dictDelegate = new Dictionary(); final public function open(host:String, port:int){
socket.connect(host, port):
} final public function close():void{
socket.close();
} public function onError(errorType:String):void{
//外部继承类重写该方法实现
} public function onOpen():void{
//外部继承类重写该方法实现
} public function onClose():void{
//外部继承类重写该方法实现
} internal function receive(data:ByteArray):void{
//TODO:读取消息头
//分发到dictDelegate中对应的
//逻辑类(INetDelegate)的receive方法处理
} final public function send(head:uint, body:ByteArray):void{
//TODO:构建消息,发送
//虽然可以在能获得实例的任何地方调用
//但最好在INetDelegate的实现类中调用,达到逻辑封装
} final protected function setDelegate(head:uint,
delegate:INetDelegate):void{
//TODO:在dictDelegate中添加映射
//相同head只能一个处理逻辑类,重复设置报错
//最好在外部继承类的构造函数中调用,做到网络功能模块启动时
//就设置好了处理映射
}
附件下载:
netcontrol.rar 8.39KB

webgame设计之功能模块的代理模式的更多相关文章

  1. php 23种设计模型 - 代理模式

    代理模式(Proxy) 在代理模式(Proxy Pattern)中,一个类代表另一个类的功能.这种类型的设计模式属于结构型模式. 在代理模式中,我们创建具有现有对象的对象,以便向外界提供功能接口. 介 ...

  2. JAVA设计模式(09):结构型-代理模式(Proxy)

    代理模式是经常使用的结构型设计模式之中的一个,当无法直接訪问某个对象或訪问某个对象存在困难时能够通过一个代理对象来间接訪问,为了保证client使用的透明性,所訪问的真实对象与代理对象须要实现同样的接 ...

  3. C#设计模式之代理模式(二)

    15.3 代理模式应用实例 下面通过一个应用实例来进一步学习和理解代理模式.        1. 实例说明        某软件公司承接了某信息咨询公司的收费商务信息查询系统的开发任务,该系统的基本需 ...

  4. 设计模式(十三):从“FQ”中来认识代理模式(Proxy Pattern)

    我们知道Google早就被墙了,所以FQ才能访问Google呢,这个“FQ”的过程就是一个代理的过程.“代理模式”在之前的博客中不止一次的提及过,之前的委托回调就是代理模式的具体应用.今天我们就从“F ...

  5. Java中的代理模式

    代理模式在Java Web的框架中经常使用到.比如说在对数据库的访问中,核心功能是对数据库的增删改查,而连接数据库.处理事务等功能我们在开发中也要考虑到.所以我们将数据库的CRUD抽象到接口中,然后实 ...

  6. javascript设计模式与开发实践阅读笔记(6)——代理模式

    代理模式:是为一个对象提供一个代用品或占位符,以便控制对它的访问. 代理模式的关键是,当客户不方便直接访问一个对象或者不满足需要的时候,提供一个替身对象来控制对这个对象的访问,客户实际上访问的是替身对 ...

  7. 【Java千问】你了解代理模式吗?

    代理模式详解 1 什么是代理模式? 一句话描述:代理模式是一种使用代理对象来执行目标对象的方法并在代理对象中增强目标对象方法的一种设计模式. 详细描述: 1.理论基础-代理模式是设计原则中的“开闭原则 ...

  8. 设计模式:代理模式是什么,Spring AOP还和它有关系?

    接着学习设计模式系列,今天讲解的是代理模式. 定义 什么是代理模式? 代理模式,也叫委托模式,其定义是给某一个对象提供一个代理对象,并由代理对象控制对原对象的引用.它包含了三个角色: Subject: ...

  9. javascript设计模式实践之代理模式--图片预加载

    图片的预加载就是在加载大图片前,先显示一个loading.gif,就算在网络比较慢的时候也能让人知道正在加载,总比啥反应都没有强. 下面这段代码就是预加载的一个简单的实现,假设先不处理加载图片时的on ...

随机推荐

  1. MySQL的几种连接 join/inner join/cross join/逗号/left join/right join/natural join

    转载请注明出处!! 之前数据表连接操作多使用逗号或者join,对几种连接的概念一直浑浑噩噩,最近研究了一波,把这些连接的区别搞明白了.   连接:A xjoin B(主表 操作 关联表)  selec ...

  2. VS 2008 创建MFC程序对话框的步骤

    用过不少编程语言,可是刚开始学的时候最容易忘记一些简单的流程或者生疏了.那么这里就说说VS 2008 创建MFC程序对话框的步骤.我主要是android开发方面的.平时使用jni调用不少c++代码.所 ...

  3. Unity3D脚本调用Objective C代码实现游戏内购买

    0.开篇吐槽: 一年之内从WP转到iOS,又从iOS转到U3D,真心伤不起. 1.Unity3D脚本调用OC代码的原理: 其实也没啥神秘的,因为OC是和C互通的 ,C#又可以通过DllImport的形 ...

  4. Ninja Blocks物联网平台简介

    Ninja Blocks是一个物联网控制平台,其平台架构包括硬件层.处理器层.软件层以及平台层,请看下图: 最底层是硬件层,包括传感器(Sensors)和驱动器(Actuators),例如温度传感器. ...

  5. React Native入门遇到的一些问题

    本文示例参考自<React Native第一课> React Native官方文档中文版(含最新Android内容) 这里只大概记录下我的操作步骤和遇到的问题,一定要牢记下面这条: 如果你 ...

  6. zz 游戏程序员的学习之路(中文版)

    游戏程序员的学习之路(中文版) Milo Yip · 1 天前 感谢 @楚天阔(tkchu)编写脚本及整理中文译本数据,自动从英文版生成中文版,SVG / PDF 版本中的书籍图片现在链接至豆瓣页面. ...

  7. Installing Oracle and ArcSDE on separate servers

    http://help.arcgis.com/en/arcgisdesktop/10.0/help/index.html#//002n0000000q000000

  8. 【Android】 Android-wifi 直连 wifi direct wifi p2p

    现在,Android的支持Wi -Fi的直接点对点点对点(P2P)Android系统的供电设备和其他类型的设备,没有一个热点或互联网连接之间的连接.Android框架提供了一套Wi - Fi的P2P的 ...

  9. python查找算法的实现-二分法

    1.算法:(设查找的数组期间为array[low, high]) (1)确定该期间的中间位置K(2)将查找的值T与array[k]比较.若相等,查找成功返回此位置:否则确定新的查找区域,继续二分查找. ...

  10. javascript - encodeURI和encodeURIComponent的区别

    这两个函数功能上面比较接近,但是有一些区别. encodeURI:不会进行编码的字符有82个 :!,#,$,&,',(,),*,+,,,-,.,/,:,;,=,?,@,_,~,0-9,a-z, ...