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在SpriteKit中某些动作需要一些额外的延时,如果每次都重新创建就会代码不必要的性能浪费,比如SKAction.playSoundFileNamed动作.该动作加载一个声音文件然后播放.比如我希望场景中每个圆球碰撞时就播放一次(相同的)声音,我可以这么写:

if 发生碰撞{
    let action = SKAction.playSoundFileNamed("hitCatLady.wav", waitForCompletion: false)
    runAction(action)
}

但是屏幕上每时每刻都有数以千计的碰撞,每次都创建一个加载播放的动作未免太夸张!这时SpriteKit中共享动作的概念可以帮助我们解决这个问题—–我们只需要创建一个动作,该动作本身是不包含任何状态的,所以我们可以把它应用在任何对象上任意多次!

我们只需要创建一个动作:

class MyClass{
    let enemyCollisionSound:SKAction = SKAction.playSoundFileNamed("hitCatLady.wav", waitForCompletion: false)
}

然后每次都使用这一个动作:

func zombieHitEnemy(enemy:SKSpriteNode){
        enemy.removeFromParent()
        runAction(enemyCollisionSound)
    }

That’s All!!!

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