最近开始关注OpenGL ES 2.0 这是真正意义上的理解的第一个3D程序 , 从零开始学习 .

案例下载地址 : http://download.csdn.net/detail/han1202012/6651095 需要SDK-10 版本2.3.3

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作者 :万境绝尘 

转载请注明出处 : http://blog.csdn.net/shulianghan/article/details/18964835

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一. 程序介绍

1. 样例展示

该程序打开之后会出现一个旋转的三角形, 该三角形一直绕x轴z方向旋转 如图 :

2. 程序结构

本程序中定义了四个类 : ShaderUtil , Triangle , MyTDView , MainActivity .

在Activity中加载myTDView对象, MyTDView对象中绘制Triangle 三角形图形, Triangle调用ShaderUtil加载着色脚本并创建着色程序.

四个类之间的关系 :

3. 方法介绍

(1) ShaderUtil方法

a. 加载着色器方法 : 根据着色器类型 和 着色器脚本字符串获取着色器

public static int loadShader(int shaderType , String source)

流程 : 创建着色器 -> 加载着色器脚本 -> 编译着色器 -> 获取着色器编译结果

b. 检查错误方法 : 检查每一步是否出现错误

public static void checkGLError(String op)

流程 : 循环获取错误信息, 知道出现异常将异常信息打印出来

c. 创建着色器方法 : 根据顶点着色器和片元着色器创建着色程序

public static int createProgram(String vertexSource , String fragmentSource)

流程 : 调用loadShader()加载顶点,片元着色器 -> 创建着色程序 -> 向着色程序中加载顶点,片元着色器 -> 连接程序 -> 获取链接结果

d. 获取着色脚本 : 从assets目录中的着色脚本中获取着色脚本的字符串信息

public static String loadFromAssetsFile(String fileName, Resources resources)

流程 : 打开assets输入流 -> 创建带缓冲区的输出流 -> 读取输入流信息放入缓冲区 -> 将缓冲区数据转为字符

二  ShaderUtils类介绍


1.安卓基本API


(1) 创建assets目录中文件的输入流

InputStream is = resources.getAssets().open(fileName);

参数 : assets目录中着色脚本的文件名;

返回值 : 着色脚本文件的输入流;

作用 : 使用该输入流可以读取着色脚本信息

(2)带缓冲区的输出流

			创建一个带缓冲区的输出流, 每次读取一个字节, 注意这里字节读取用的是int类型
			ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream();
			逐个字节读取数据, 并将读取的数据放入缓冲器中
			while((ch = is.read()) != -1){
				baos.write(ch);
			}
			将缓冲区中的数据转为字节数组, 并将字节数组转换为字符串
			byte[] buffer = baos.toByteArray();

读写单位 : 这个输出流读取字节的单位是int, 这里要特别注意;

读取方法 : read()方法每次读取一个字节, 并返回读取到的字节;

写出方法 : write()方法将一个字节写入到ByteArrayOutputStream的缓冲区中;

导出数据 : 调用toByteArray()方法可以将缓冲区中的数据转为字节数组, 并返回这个数组;

2.着色器相关API介绍

加载着色器流程 :创建着色器 -->加载着色器脚本 -->编译着色器 -->获取着色器编译结果

(1)创建着色程器

int shader = GLES20.glCreateShader(shaderType);

参数 : 这个函数的作用根据着色器类型 , 着色器的类型有两种 , GLES20.GL_VERTEX_SHADER 顶点着色器 , GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER 片元着色器

返回值 : 该方法返回的是着色器的引用

(2)加载着色器源代码

GLES20.glShaderSource(shader, source);
参数 : shader是着色器的引用 , 是glCreateShader()方法的返回值 ;  source是着色器脚本的字符串形式 .
返回值 : 该方法没有返回值 
这样就相当于将代码添加到了着色器中, 注意此时着色器还不能使用 , 还要编译之后才能使用.

(3)编译着色器

GLES20.glCompileShader(shader);
参数 : shader是着色器的引用 
返回值 : 该方法没有返回值类型
执行这个方法的前提是 , 该着色器已经加载了着色器脚本字符串, 否则会编译错误

(4)获取着色器编译情况

int complied[] = new int[1];
GLES20.glGetShaderiv(shader, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, complied, 0);

参数 : 

  • shader : 着色器引用 , 这个着色器已经加载了着色脚本字符串以及经过了编译 ;
  • pname : GLES20.GL_COMPILE_STATUS : 获取信息类型代码 : 我们要获取编译情况 , 这里是编译状态的代码
  • params[] : compile : 存放结果数组
  • index : 存放结果索引 , 将编译成功的脚本数放在数组的哪个索引下
返回值 : 该方法没有返回值

(5)删除着色器

GLES20.glDeleteShader(shader);
参数 : shader 是着色器的引用
返回值 : 该方法没有返回值
如果着色器编译没有通过 , 那么就删除这个着色器

3.着色程序相关的API

创建着色程序流程 :加载顶点着色器 -->加载片元着色器 -->创建着色程序 -->将顶点着色器加入着色程序 -->将片元着色器加入着色程序 -->链接着色程序 -->获取链接着色程序结果

(1)创建OpenGL程序

int program = GLES20.glCreateProgram();
调用GLES20.glCreateProgram()方法 , 可以创建一个3D程序 , 返回程序的引用 , 如果不返回0 , 说明没有创建成功.

(2)获取OpenGL中的错误信息

GLES20.glGetError();
返回一个int类型的错误码 , 如果没有错误 , 就会返回 GLES20.GL_NO_ERROR 常量.

(3)向程序中加入着色器

GLES20.glAttachShader(program, vertextShader);

参数 : program 是调用GLES20.glCreateProgram()方法创建程序的返回值 , 这是程序的引用 .   vertextShader是着色器的引用 , 注意 这个着色器是加载了着色脚本并且成功编译的着色器引用 .

返回值 : 该方法没有返回值;

(4)连接程序

GLES20.glLinkProgram(program);
参数 : 需要链接的程序的引用, 即着色程序容器的句柄;
作用 : 着色程序中存放定点着色器与片元着色器;

(5)获取链接程序结果


int[] linkStatus = new int[1];
GLES20.glGetProgramiv(program, GLES20.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0);
参数 : program , 程序的引用 ;
GLES20.GL_LINK_STATUS , 想要获取的信息的类别;
linkStatus , 存放结果的数组;
index , 将结果存放的数组的下标;

作用 : 这个方法可以获取到链接程序操作是否成功, 如果结果不为1, 说明链接程序失败;

(6)删除着色程序

GLES20.glDeleteProgram(program);

参数 : 着色程序的引用;

作用 : 删除链接失败的着色程序;

4. 源码


package shuliang.han.rotatetriangle;

import java.io.ByteArrayOutputStream;
import java.io.InputStream;

import android.content.res.Resources;
import android.opengl.GLES20;
import android.util.Log;

/*
 * 这个工具类用来加载定点着色器与片元着色器
 */
public class ShaderUtil {

	/**
	 * 加载着色器方法
	 *
	 * 流程 :
	 *
	 * ① 创建着色器
	 * ② 加载着色器脚本
	 * ③ 编译着色器
	 * ④ 获取着色器编译结果
	 *
	 * @param shaderType 着色器类型,顶点着色器(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER), 片元着色器(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER)
	 * @param source 着色脚本字符串
	 * @return 返回的是着色器的引用, 返回值可以代表加载的着色器
	 */
	public static int loadShader(int shaderType , String source){
		//1.创建一个着色器, 并记录所创建的着色器的id, 如果id==0, 那么创建失败
		int shader = GLES20.glCreateShader(shaderType);
		if(shader != 0){
			//2.如果着色器创建成功, 为创建的着色器加载脚本代码
			GLES20.glShaderSource(shader, source);
			//3.编译已经加载脚本代码的着色器
			GLES20.glCompileShader(shader);
			int[] compiled = new int[1];
			//4.获取着色器的编译情况, 如果结果为0, 说明编译失败
			GLES20.glGetShaderiv(shader, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, compiled, 0);
			if(compiled[0] == 0){
				 Log.e("ES20_ERROR", "Could not compile shader " + shaderType + ":");
	             Log.e("ES20_ERROR", GLES20.glGetShaderInfoLog(shader));
	             //编译失败的话, 删除着色器, 并显示log
	             GLES20.glDeleteShader(shader);
	             shader = 0;
			}
		}
		return shader;
	}

	/**
	 * 检查每一步的操作是否正确
	 *
	 * 使用GLES20.glGetError()方法可以获取错误代码, 如果错误代码为0, 那么就没有错误
	 *
	 * @param op 具体执行的方法名, 比如执行向着色程序中加入着色器,
	 * 		使glAttachShader()方法, 那么这个参数就是"glAttachShader"
	 */
	public static void checkGLError(String op){
		int error;
		//错误代码不为0, 就打印错误日志, 并抛出异常
		while( (error = GLES20.glGetError()) != GLES20.GL_NO_ERROR ){
			 Log.e("ES20_ERROR", op + ": glError " + error);
	         throw new RuntimeException(op + ": glError " + error);
		}
	}

	/**
	 * 创建着色程序
	 *
	 * ① 加载顶点着色器
	 * ② 加载片元着色器
	 * ③ 创建着色程序
	 * ④ 向着色程序中加入顶点着色器
	 * ⑤ 向着色程序中加入片元着色器
	 * ⑥ 链接程序
	 * ⑦ 获取链接程序结果
	 *
	 * @param vertexSource		定点着色器脚本字符串
	 * @param fragmentSource	片元着色器脚本字符串
	 * @return
	 */
	public static int createProgram(String vertexSource , String fragmentSource){
		//1. 加载顶点着色器, 返回0说明加载失败
		int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexSource);
		if(vertexShader == 0)
			return 0;
		//2. 加载片元着色器, 返回0说明加载失败
		int fragShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentSource);
		if(fragShader == 0)
			return 0;
		//3. 创建着色程序, 返回0说明创建失败
		int program = GLES20.glCreateProgram();
		if(program != 0){
			//4. 向着色程序中加入顶点着色器
			GLES20.glAttachShader(program, vertexShader);
			checkGLError("glAttachShader");
			//5. 向着色程序中加入片元着色器
			GLES20.glAttachShader(program, fragShader);
			checkGLError("glAttachShader");

			//6. 链接程序
			GLES20.glLinkProgram(program);
			int[] linkStatus = new int[1];
			//获取链接程序结果
			GLES20.glGetProgramiv(program, GLES20.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0);
			if(linkStatus[0] != GLES20.GL_TRUE){
				Log.e("ES20.ERROR", "链接程序失败 : ");
				Log.e("ES20.ERROR", GLES20.glGetProgramInfoLog(program));
				//如果链接程序失败删除程序
				GLES20.glDeleteProgram(program);
				program = 0;
			}
		}
		return program;
	}

	/**
	 * 从assets中加载着色脚本
	 *
	 * ① 打开assets目录中的文件输入流
	 * ② 创建带缓冲区的输出流
	 * ③ 逐个字节读取文件数据, 放入缓冲区
	 * ④ 将缓冲区中的数据转为字符串
	 *
	 * @param fileName assets目录中的着色脚本文件名
	 * @param resources	应用的资源
	 * @return
	 */
	public static String loadFromAssetsFile(String fileName, Resources resources){
		String result = null;
		try {
			//1. 打开assets目录中读取文件的输入流, 相当于创建了一个文件的字节输入流
			InputStream is = resources.getAssets().open(fileName);
			int ch = 0;
			//2. 创建一个带缓冲区的输出流, 每次读取一个字节, 注意这里字节读取用的是int类型
			ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream();
			//3. 逐个字节读取数据, 并将读取的数据放入缓冲器中
			while((ch = is.read()) != -1){
				baos.write(ch);
			}
			//4. 将缓冲区中的数据转为字节数组, 并将字节数组转换为字符串
			byte[] buffer = baos.toByteArray();
			baos.close();
			is.close();
			result = new String(buffer, "UTF-8");
			result = result.replaceAll("\\r\\n", "\n");
		} catch (Exception e) {
			e.printStackTrace();
		}
		return result;
	}
}

三. Triangle 3D三角形数据



1. 顶点数据容器相关api



初始化顶点数据流程 :创建ByteBuffer对象 ->设置ByteBuffer对象顺序 ->将ByteBuffer对象转为FloatBuffer对象 ->设置FloatBuffer对象值 ->设置FloatBuffer对象起始位置


(1) 创建ByteBuffer对象


ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4)
allocateDirect()方法创建ByteBuffer对象, 同时分配该字节缓冲去的大小, 注意这个对象最终要转为FloatBuffer对象, 每个float占4个字节, 一共有vertices.length个浮点数, 因此要分配vertices.length * 4 个字节大小.

(2) 设置字节缓冲区顺序


vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());

设置字节缓冲区的顺序为本地顺序.


(3) 将字节缓冲区转为浮点缓冲区


mVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();

(4) 向字节缓冲区中存入数据


mColorBuffer.put(colors);
直接调用put方法, 将浮点型数组放入缓冲区.

(5)指定浮点型缓冲区起始位置


mColorBuffer.position(0);

2. 初始化着色器相关api


初始化着色器流程 :获取顶点,片元着色器 ->创建着色程序 ->从着色程序中的顶点着色器获取顶点位置,颜色,投影矩阵引用

(1) 获取着色器属性变量引用


int maPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition");

该方法从着色程序中的顶点着色器中获取属性变量(Attribute) aPosition.


(2) 获取着色器一直变量引用


float[] muMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");

该方方法从着色程序中的顶点着色器获取一致变量


3. 绘制3D图形相关api


绘制三角形流程 : 

(1) 指定着色器程序


GLES20.glUseProgram(mProgram);

参数 : 着色程序的引用id

作用 : 该方法的作用是指定程序中要使用的着色器

(2) 设置旋转初始情况


Matrix.setRotateM(float[] rm, int rmOffset, float a, float x, float y, float z)
参数 : rm 变换矩阵; rmOffset 变换矩阵的索引; a 旋转角度; 剩下的三个是旋转的轴
这个方法的作用是设置旋转变化矩阵

(3) 设置位移


Matrix.translateM(float[] m, int mOffset, float x, float y, float z)

参数 : m 变换矩阵; mOffset 变换矩阵的起始位置; 剩下的三个是位移向量.


(4) 设置旋转矩阵


Matrix.rotateM(float[] m, int mOffset, float a, float x, float y, float z)

参数 : m 变换矩阵; mOffset 变换矩阵起始位置; a 旋转的角度; 剩下的三个参数是旋转的轴;


(5) 应用投影和视口变换


GLES20.glUniformMatrix4fv(int location, int count, boolean transpose, float[] value, int offset)

参数 :


(6) 将顶点数据传进渲染管线


		GLES20.glVertexAttribPointer(
				maPositionHandle,
				3,
				GLES20.GL_FLOAT,
				false,
				3 * 4,
				mVertexBuffer
		);

参数 : 顶点位置数据引用 几个一组 单位 false 个数 数据缓冲区.


(7) 启用传入的数据


GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle);
参数 : 从着色程序中获取的数据引用

作用 : 将刚才传入渲染管线的数据启用;


(8) 执行绘制方法


GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vCount);

该方法绘制三角形


4. 矩阵计算相关api


Matrix.multiplyMM(float[] result, int resultOffset, float[] lhs, int lhsOffset, float[] rhs, int rhsOffset)

参数 : 三组, 一个矩阵带着一个起始位置.

作用 : 计算投影变换矩阵, 将前两个矩阵计算结果存入第三个矩阵;

5. 源码


package shuliang.han.rotatetriangle;

import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;

import android.opengl.GLES20;
import android.opengl.Matrix;

public class Triangle {

	public static float[] mProjMatrix = new float[16];	//4 * 4 投影矩阵
	public static float[] mVMatrix = new float[16];		//摄影机位置朝向参数矩阵
	public static float[] mMVPMatrix;					//最后起作用的总变换矩阵

	int mProgram;										//自定义渲染管线着色程序id
	/*
	 * 下面的三个变量是顶点着色器中定义的三个变量
	 * 其中的总变换矩阵属性 是 一致变量
	 * 顶点位置 和 颜色属性 是 属性变量
	 */
	int muMVPMatrixHandle;								//总变换矩阵的引用
	int maPositionHandle;								//顶点位置属性引用
	int maColorHandle;									//顶点颜色属性引用

	String mVertexShader;								//顶点着色器脚本代码
	String mFragmentShader;								//片元着色器脚本代码

	/*
	 * 这个变换矩阵 在设置变换 , 位移 , 旋转的时候 将参数设置到这个矩阵中去
	 */
	static float[] mMMatrix = new float[16];			//具体物体的3D变换矩阵, 包括旋转, 平移, 缩放

	/*
	 * 这两个缓冲获得方法
	 * ①创建ByteBuffer, 创建时赋予大小 设置顺序
	 * ②将ByteBuffer 转为FloatBuffer
	 * ③给FloatBuffer设置值, 设置起始位置
	 */
	FloatBuffer mVertexBuffer;							//顶点坐标数据缓冲
	FloatBuffer mColorBuffer;							//顶点着色数据缓冲

	int vCount = 0;											//顶点数量
	float xAngle = 0;										//绕x轴旋转角度

	/**
	 * 构造方法
	 * @param mv GLSurfaceView子类对象, 显示3D画面的载体
	 */
	public Triangle(MyTDView mv){
		initVertexData();
		initShader(mv);
	}

	/**
	 * 初始化顶点数据
	 *
	 * 该方法制定顶点坐标和颜色数据, 并将数据输入到缓冲区
	 *
	 * 创建一个ByteBuffer缓冲区, 然后将ByteBuffer缓冲区转为FloatBuffer缓冲区
	 * a. 创建float数组, 将对应的顶点(颜色)数据放到数组中去;
	 * b. 创建ByteBuffer对象, 根据之前创建的float数组的字节大小创建这个ByteBuffer对象,使用allocateDirect(int)分配大小
	 * c. 设置ByteBuffer对象的顺序, 调用order(ByteOrder.nativeOrder),设置为本地操作系统顺序
	 * d. 将ByteBuffer对象转为FloatBuffer对象, 调用asFloatBuffer()方法;
	 * e. 给FloatBuffer对象设置数组, 将开始创建的float数组设置给FloatBuffer对象;
	 * f. 设置FloatBuffer对象缓冲区的起始位置为0
	 */
	public void initVertexData() {
		//设置定点数为3
		vCount = 3;
		//计算三角形顶点的单位
		final float UNIT_SIZE = 0.2f;
		/*
		 * 这个float数组9个浮点数, 每3个为一个顶点的坐标
		 */
		float vertices[] = new float[]{
				-4 * UNIT_SIZE, 0 , 0,	//x轴左边的坐标
				0, -4 * UNIT_SIZE, 0,	//y轴坐标
				4 * UNIT_SIZE, 0, 0		//x轴右边的坐标
		};
		/*
		 * 创建一个ByteBuffer对象, 这个对象中缓冲区大小为vertices数组大小的4倍
		 * 因为每个float占4个字节, 创建的缓冲区大小正好将vertices装进去
		 */
		ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
		//设置字节顺序为本地操作系统顺序
		vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
		//将该缓冲区转换为浮点型缓冲区
		mVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();
		//将顶点的位置数据写入到顶点缓冲区数组中
		mVertexBuffer.put(vertices);
		//设置缓冲区的起始位置为0
		mVertexBuffer.position(0);

		/*
		 * 顶点颜色数组
		 * 每四个浮点值代表一种颜色
		 */
		float colors[] = new float[]{
				1, 1, 1, 0,
				0, 0, 1, 0,
				0, 1, 0, 0
		};
		ByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(colors.length * 4);//创建ByteBuffer
		cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序
		mColorBuffer = cbb.asFloatBuffer();//将字节缓冲转为浮点缓冲
		mColorBuffer.put(colors);
		mColorBuffer.position(0);
	}

	/**
	 * 初始化着色器
	 *
	 * 流程 :
	 * 		① 从资源中获取顶点 和 片元着色器脚本
	 * 		② 根据获取的顶点 片元着色器脚本创建着色程序
	 * 		③ 从着色程序中获取顶点位置引用 , 顶点颜色引用,  总变换矩阵引用
	 *
	 * @param mv MyTDView对象, 是GLSurfaceView对象
	 */
	public void initShader(MyTDView mv){
		/*
		 * mVertextShader是顶点着色器脚本代码
		 * 调用工具类方法获取着色器脚本代码, 着色器脚本代码放在assets目录中
		 * 传入的两个参数是 脚本名称 和 应用的资源
		 * 应用资源Resources就是res目录下的那写文件
		 */
		mVertexShader = ShaderUtil.loadFromAssetsFile("vertex.sh", mv.getResources());
		mFragmentShader = ShaderUtil.loadFromAssetsFile("frag.sh", mv.getResources());

		/*
		 * 创建着色器程序, 传入顶点着色器脚本 和 片元着色器脚本 注意顺序不要错
		 */
		mProgram = ShaderUtil.createProgram(mVertexShader, mFragmentShader);

		/*
		 * 从着色程序中获取 属性变量 顶点坐标(颜色)数据的引用
		 * 其中的"aPosition"是顶点着色器中的顶点位置信息
		 * 其中的"aColor"是顶点着色器的颜色信息
		 */
		maPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition");
		maColorHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aColor");

		/*
		 * 从着色程序中获取一致变量  总变换矩阵
		 * uMVPMatrix 是顶点着色器中定义的一致变量
		 */
		muMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");

	}

	/**
	 * 绘制三角形方法
	 *
	 * 绘制流程 :
	 * 		① 指定着色程序
	 * 		② 设置变换矩阵
	 * 		③ 将顶点位置 颜色 数据传进渲染管线
	 * 		④ 启动顶点位置 颜色 数据
	 * 		⑤ 执行绘制
	 */
	public void drawSelf(){
		//根据着色程序id 指定要使用的着色器
		GLES20.glUseProgram(mProgram);
		/*
		 * 设置旋转变化矩阵
		 * 参数介绍 : ① 3D变换矩阵 ② 矩阵数组的起始索引 ③旋转的角度 ④⑤⑥
		 */
		Matrix.setRotateM(mMMatrix, 0, 0, 0, 1, 0);
		/*
		 * 设置沿z轴正方向位移
		 * 参数介绍 : ① 变换矩阵 ② 矩阵索引开始位置 ③④⑤设置位移方向z轴
		 */
		Matrix.translateM(mMMatrix, 0, 0, 0, 1);
		/*
		 * 设置绕x轴旋转
		 * 参数介绍 : ① 变换矩阵 ② 索引开始位置 ③ 旋转角度 ④⑤⑥ 设置绕哪个轴旋转
		 */
		Matrix.rotateM(mMMatrix, 0, xAngle, 1, 0, 0);
		/*
		 * 应用投影和视口变换
		 */
		GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, Triangle.getFianlMatrix(mMMatrix), 0);
		/*
		 * 将顶点位置数据传送进渲染管线, 为画笔指定定点的位置数据
		 */
		GLES20.glVertexAttribPointer(
				maPositionHandle, 	//顶点位置数据引用
				3, 					//每3个数字代表一个坐标
				GLES20.GL_FLOAT, 	//坐标的单位是浮点型
				false,
				3 * 4, 				//每组数据有多少个字节
				mVertexBuffer		//缓冲区
		);
		/*
		 * 将顶点颜色数据传送进渲染管线, 为画笔指定定点的颜色数据
		 */
		GLES20.glVertexAttribPointer(
				maColorHandle,
				4,
				GLES20.GL_FLOAT,
				false,
				4 * 4,
				mColorBuffer
		);
		//启用顶点位置数据
		GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle);
		//启用顶点颜色数据
		GLES20.glEnableVertexAttribArray(maColorHandle);
		//执行绘制
		GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vCount);
	}

	/**
	 * 计算最终投影的矩阵
	 * @param spec
	 * @return
	 */
	public static float[] getFianlMatrix(float[] spec){
		mMVPMatrix = new float[16];
		/*
		 * 计算矩阵变换投影
		 *
		 * 参数介绍 :
		 * 	① 总变换矩阵				 ② 总变换矩阵起始索引
		 * 	③ 摄像机位置朝向矩阵		 ④ 摄像机朝向矩阵起始索引
		 * 	⑤ 投影变换矩阵 			 ⑥ 投影变换矩阵起始索引
		 */
		Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mVMatrix, 0, spec, 0);
		Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjMatrix, 0, mMVPMatrix, 0);
		return mMVPMatrix;
	}

}

四. GLSurfaceView相关api


GLSurfaceView主要是创建渲染器, 实现其中的三个方法 onSurfaceCreated(), onSurfaceChanged(), onDrawFrame();

1. 相关api


(1) 设置OpenGL版本


GLSurfaceView.setEGLContextClientVersion(int version)

作用 : 设置OPenGL的版本号, version 是 2 , 就是设置OpenGLES2.0;


(2) 设置背景颜色


GLES20.glClearColor(0, 0, 0, 1.0f);

(3) 设置视口大小


GLES20.glViewport(int x, int y, int width, int height)

(4) 设置透视矩阵


Matrix.frustumM(float[] m, int offset, float left, float right, float bottom, float top, float near, float far)

参数 : m 投影矩阵; offset 投影矩阵起始位置; 剩下的参数为 左 右 下 上 近视点 远视点;

左 右 的值是宽高比, 左边为负数, 右边为正数;

(5) 设置摄像机参数


Matrix.setLookAtM(float[] rm, int rmOffset, float eyeX, float eyeY, float eyeZ, float centerX, float centerY, float centerZ, float upX, float upY, float upZ)

参数 : rm 摄像机参数矩阵; rmOffset 摄像机参数矩阵起始位置; 剩下的三个一组, 分别是  摄像机位置  摄像机朝向摄像机上方朝向 ;

(6) 清除深度缓冲与颜色缓冲


GLES20.glClear(GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

2. 源码


package shuliang.han.rotatetriangle;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import android.content.Context;
import android.opengl.GLES20;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.Matrix;

public class MyTDView extends GLSurfaceView {

	private final float ANGLE_SPAN = 0.375f;		//三角形每次旋转的角度

	private RotateThread mRotateThread;		//该线程用来改变图形角度
	private SceneRenderer mSceneRender;		//渲染器

	public MyTDView(Context context) {
		super(context);
		//设置OpenGLES版本为2.0
		this.setEGLContextClientVersion(2);	

		//设置渲染器 渲染模式
		mSceneRender = new SceneRenderer();
		this.setRenderer(mSceneRender);
		this.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);
	}

	/**
	 * 渲染器
	 * 实现了下面三个方法 :
	 * 		界面创建 :
	 * 		界面改变 :
	 * 		界面绘制 :
	 * @author HanShuliang
	 *
	 */
	private class SceneRenderer implements Renderer{
		Triangle triangle;

		@Override
		public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
			//设置屏幕背景色
			GLES20.glClearColor(0, 0, 0, 1.0f);
			//创建三角形对象
			triangle = new Triangle(MyTDView.this);
			//打开深度检测
			GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);
			mRotateThread = new RotateThread();
			mRotateThread.start();
		}

		@Override
		public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
			//设置视窗大小及位置
			GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
			//计算GLSurfaceView的宽高比
			float ratio = (float)width/height;
			/*
			 * 产生透视矩阵
			 * 参数介绍 :
			 * ① 4 * 4 投影矩阵
			 * ② 投影矩阵的起始位置
			 * 后面的四个参数分别是 左 右 下 上 的距离
			 * 最后两个参数是 近视点 和 远视点 距离
			 */
			Matrix.frustumM(Triangle.mProjMatrix, 0,
					-ratio, ratio,
					-1, 1,
					1, 10);
			/*
			 * 设置摄像机参数矩阵
			 * 参数介绍 :
			 * 前两个参数是摄像机参数矩阵 和 矩阵数组的起始位置
			 * 后面三个一组是三个空间坐标 先后依次是 摄像机的位置  看的方向 摄像机上方朝向
			 */
			Matrix.setLookAtM(Triangle.mVMatrix, 0,
					0f,0f,3f,
					0f,0f,0f,
					0f,1.0f,0.0f);
		}

		@Override
		public void onDrawFrame(GL10 gl) {
			//清除深度缓冲与颜色缓冲
			GLES20.glClear(GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
			//绘制三角形
			triangle.drawSelf();
		}
	}

	/**
	 * 这个线程是用来改变三角形角度用的
	 */
	public class RotateThread extends Thread{

		public boolean flag = true;

		@Override
		public void run() {
			while(flag){
				mSceneRender.triangle.xAngle = mSceneRender.triangle.xAngle + ANGLE_SPAN;
				try {
					Thread.sleep(20);
				} catch (Exception e) {
					e.printStackTrace();
				}
			}
		}

	} 

}

五 MainActivity相关


1. 相关api


(1) 设置界面为竖屏


 setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_PORTRAIT);

(2) 界面获取焦点


View.requestFocus()

(3) 设置可获取焦点


View.setFocusableInTouchMode(boolean focusableInTouchMode)

作用 : 在触摸的时候获取焦点



2. 源码


package shuliang.han.rotatetriangle;

import android.app.Activity;
import android.content.pm.ActivityInfo;
import android.os.Bundle;

public class MainActivity extends Activity {

	private MyTDView myTDView;

    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        //设置界面显示为竖屏
        setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_PORTRAIT);
        //创建OpenGL的显示界面
        myTDView = new MyTDView(this);
        myTDView.requestFocus();
        myTDView.setFocusableInTouchMode(true);
        //将OpenGL显示界面设置给Activity
        setContentView(myTDView);
    }

    @Override
    public void onResume() {
    	super.onResume();
    	myTDView.onResume();
    }

    @Override
    public void onPause() {
    	super.onPause();
    	myTDView.onPause();
    }

}

六. 着色器脚本


顶点着色器 : 
uniform mat4 uMVPMatrix; //总变换矩阵
attribute vec3 aPosition;  //顶点位置
attribute vec4 aColor;    //顶点颜色
varying  vec4 vColor;  //用于传递给片元着色器的变量

void main()
{
   gl_Position = uMVPMatrix * vec4(aPosition,1); //根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点位置
   vColor = aColor;//将接收的颜色传递给片元着色器
}                      

片元着色器 : 

precision mediump float;
varying  vec4 vColor; //接收从顶点着色器过来的参数

void main()
{
   gl_FragColor = vColor;//给此片元颜色值
}

.

作者 :万境绝尘 

转载请注明出处 : http://blog.csdn.net/shulianghan/article/details/18964835

.


案例下载地址 : http://download.csdn.net/detail/han1202012/6651095 需要SDK-10 版本2.3.3

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