最近想写一套关于UGUI所有控件的基础使用教程系列,主要是根据本人的使用心得来写的,所以其中可能难以避免会有不正确的地方。

好了进入主题,既然是第一篇,我觉得我有必要先介绍一下UGUI必不可缺的两个组件:Canvas和EventSystem

事实上在场景中第一次创建UGUI控件的时候,这两个物体都会自动添加到场景中,当然,必不可缺的不是这两个物体,而是他们身上挂载的组件。

一、Canvas作为所有UGUI控件的父级,他管理着下属所有控件的布局。

Canvas组件:

Render Mode(渲染模式)这里一般选择Screen Space - Camera,类似于NGUI的方式用特定的UI摄像机渲染UI,这种渲染模式个人觉得是最佳的,他完全将场景物体和UI进行了分类管理,使得后期开发更加的醒目。

Render Camera(渲染相机)设置好独立相机渲染模式,这里为其指定一个渲染UI的相机,该相机的属性要做一些必要的调动。

Clear Flags设置为Depth only(只渲染深度),Culling Mask只保留UI层,Projection设置为Orthographic(正交模式),Depth深度的值必须大于场景主摄像机的值,这样UI才会一直保持在场景物体之上。

Canvas Scaler组件:

Ui Scale Mode(UI缩放模式)也就是UI在自适应时的缩放方式,这里选择第二种方式跟随屏幕缩放。

Reference Resolution(参照分辨率)一般设置为1920*1080,当下主流的最佳分辨率。

Graphic Raycaster组件:

该组件作为UGUI开启射线投射必不可缺的组件,其属性我们就不用去动了,保持初始值即可。

二、EventSystem作为的是整个UGUI的事件系统(当然他也可以分配非UI物体的事件)。

Event System组件:事件获取与分发必不可缺的组件

Standalone Input Module组件:标准输入模块

Touch Input Module组件:触摸输入模块

这三个组件都是必不可缺的,没有必要的话,我们不必去改动其属性,保持初始值即可。

完成了这两步,接下来就可以进行UGUI界面的开发了。

Unity UGUI之Canvas&EventSystem的更多相关文章

  1. Unity UGUI

    超详细的基础教程传送门:(持续更新中) Unity UGUI之Canvas&EventSystem:http://blog.csdn.net/qq992817263/article/detai ...

  2. Curved UI - VR Ready Solution To Bend Warp Your Canvas 1.7,1.8,2.2,2.3 四种版本压缩包(Unity UGUI曲面插件),可以兼容VRTK

    Curved UI - VR Ready Solution To Bend Warp Your Canvas 1.7,1.8,2.2,2.3 四种版本压缩包(Unity UGUI曲面插件) 可以兼容V ...

  3. Unity UGUI鼠标穿透UI问题(Unity官方的解决方法)

    简述 最近在用UGUI的时候遇到了鼠标穿透的问题,就是说在UGUI和3D场景混合的情况下,点击UI区域同时也会 触发3D中物体的鼠标事件.比如下图中 这里给Cube加了一个鼠标点击改变颜色的代码,如下 ...

  4. Unity ugui屏幕适配与世界坐标到ugui屏幕坐标的转换

    我们知道,如今的移动端设备分辨率五花八门,而开发过程中往往只取一种分辨率作为设计参考,例如采用1920*1080分辨率作为参考分辨率. 选定了一种参考分辨率后,美术设计人员就会固定以这样的分辨率来设计 ...

  5. Unity UGUI —— 无限循环List

    还记得大学毕业刚工作的时候是做flash的开发,那时候看到别人写的各种各样的UI组件就非常佩服,后来自己也慢慢尝试着写,发现其实也就那么回事.UI的开发其实技术的成分相对来说不算多,但是一个好的UI是 ...

  6. Unity UGUI图文混排源码(三) -- 动态表情

    这里是根据图文混排源码(二)进一步修改的,其他链接也不贴了,就贴一个链接就好了,第一次看这文章的同学可以先去看看其他几篇文章 Unity UGUI图文混排源码(二):http://blog.csdn. ...

  7. Unity UGUI图文混排源码(二)

    Unity UGUI图文混排源码(一):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112304 Unity UGUI图文混排源码(二):ht ...

  8. Unity UGUI图文混排源码(一)

    Unity UGUI图文混排源码(一):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112304 Unity UGUI图文混排源码(二):ht ...

  9. Unity UGUI实现图文混排

    目前在unity实现图文混排的好像都是通过自定义字体然后在文本获取字符的位置,用图片替换掉图片标签,这样对于支持英文来说,并没有什么影响.然后对于中文来说就是一个相当麻烦的事了,毕竟图文混排多用于游戏 ...

随机推荐

  1. Axis2 webservice入门--Webservice的发布与调用

    一.Webservice发布 参考 http://www.cnblogs.com/demingblog/p/3263576.html 二.webservice 调用 部分参考:http://www.c ...

  2. 关于一些基础的Java问题的解答(六)

    26. ThreadPool用法与优势 ThreadPool即线程池,它是JDK1.5引入的Concurrent包中用于处理并发编程的工具.使用线程池有如下好处: 降低资源消耗:通过重复利用已创建的线 ...

  3. day0203 XML 学习笔记

    day02, 03 1. xml语言和作用 2. xml语法详解 2.1 xml 语法声明 2.1.1 encoding 属性 2.1.2 standalone 属性 2.2 xml 元素(Eleme ...

  4. 64. Minimum Path Sum(中等, 又做出一个DP题, 你们非问我开不开心,当然开心喽!^^)

    Given an m x n grid filled with nonnegative numbers, find a path from top left to bottom right which ...

  5. VMware在宿主上没有VMnet0、VMnet8,解决方法

    一开始,坐着上机实验,一直搞不通为什么虚拟机上的客户机可以ping通自己的ip也可以ping通自己本身的ip,但是主机ping不通虚拟机的客户机,也ping不通虚拟机的网关. 尝试了各种问题,也追出了 ...

  6. print语句中逗号(,)和反斜杠(\)的区别

    逗号结尾:   禁止输出换行反斜杠结尾:强制输出换行 >>> print ('A','B') #用一个逗号结尾就可以禁止输出换行 A B >>> print ('A ...

  7. SpringSecurity 进行自定义Token校验

    背景 Spring Security默认使用「用户名/密码」的方式进行登陆校验,并通过cookie的方式存留登陆信息.在一些定制化场景,比如希望单独使用token串进行部分页面的访问权限控制时,默认方 ...

  8. ThreadLocal 遇上线程池的问题及解决办法

    ThreadLocal 称为线程本地存储,它为每一个使用它的线程提供一个其值(value)的副本.可以将 ThreadLocal<T> 理解成 Map<Thread, T>,即 ...

  9. Swift基础之CoreData的使用

    以前使用过OC版本的CoreData应该很好理解Swift方式,所以这里简单的展示一下,增删改查的方法使用,同时给大家说一下创建步骤,方便大家的使用,转载请注明出处,谢谢~ 步骤一:创建一个Swift ...

  10. 初识Spring Boot框架(二)之DIY一个Spring Boot的自动配置

    在上篇博客初识Spring Boot框架中我们初步见识了SpringBoot的方便之处,很多小伙伴可能也会好奇这个Spring Boot是怎么实现自动配置的,那么今天我就带小伙伴我们自己来实现一个简单 ...