1. 什么是Quartz2D?

Quartz 2D是一个二维绘图引擎,同时支持iOS和Mac系统

Quartz 2D能完成的工作

  • 绘制图形 : 线条\三角形\矩形\圆\弧等
  • 绘制文字
  • 绘制\生成图片(图像)
  • 读取\生成PDF
  • 截图\裁剪图片
  • 自定义UI控件
  • ……….

2. Quartz 2D应用示例

裁剪图片

涂鸦/画板

手势解锁

报表

屏幕截图

3. 图形上下文(Graphics Context)

因为很多计算机的概念和术语,都是从外文翻译而来。所以有些的术语比较难以理解,看其名,不知其意。

图形上下文(Graphics Context)中的‘Context’还可以翻译为‘环境’(setting)。

图形上下文是一种特殊类型(CGContextRef)的数据,它保存了绘图信息,绘图状态以及图形的输出目标。

开发中,你绘制的图形信息(矩形,线段,圆。。。),设置的图形状态(颜色,线宽。。。)等信息首先是以数据的形式保存在图形上下文类型的变量中,然后再根据图形上下文中的输出目标绘制到不同的显示介质上。

相同的一套绘图序列,只要指定不同的图形上下文(这里指输出目标不同的图形上下文),就可将相同的图像绘制到不同的目标上

Quartz2D提供了以下几种类型的Graphics Context:

  • Bitmap Graphics Context
  • PDF Graphics Context
  • Window Graphics Context
  • Layer Graphics Context
  • Printer Graphics Context

4. 自定义View(自定义UI控件)

4.1  iOS提供的UIKi t框架已经包含了很多各种各样的控件

  • UILabel:显示文字
  • UIImageView:显示图片
  • UIButton:同时显示图片和文字(能点击)
  • … …

利用UIKit框架,我们可以搭建和实现一些简单的,常见的UI界面。但是,有些UI界面极其复杂,而且比较个性化,用普通的UI控件无法实现,这时可以利用Quartz2D技术将控件内部的结构画出来,自定义控件的样子。

事实上,iOS中大部分控件的内容也是通过Quartz 2D绘画出来的。

4.2  若想利用Quartz 2D在View上绘制信息,首先必须有图形上下文,用来保存绘图信息,输出目标。其次,图像上下文与View相关联(这时候图形上下文的输出目标即为关联的View)。

详细步骤:

1) 新建一个类,继承自UIView

2) 实现- (void)drawRect:(CGRect)rect方法,然后在这个方法中

3) 取得跟当前view相关联的图形上下文(注意这里之所以没有新建一个图形上下文,是因为系统已经自动创建了一个Layer图形上下文,并且与当前的View相关联)

4) 绘制相应的图形内容

5) 利用图形上下文将绘制的所有内容渲染显示到view上面

4.3  drawRect:

• 为什么要实现drawRect:方法才能绘图到view上?

Ø 因为在drawRect:方法中才能取得跟view相关联的图形上下文

• drawRect:方法在什么时候被调用?

Ø 当view第一次显示到屏幕上时(被加到UIWindow上显示出来)

Ø 调用view的setNeedsDisplay或者setNeedsDisplayInRect:时

5.绘图顺序

后绘制的图形若与先绘制的图形发生重叠,后绘制的图形覆盖先绘制的图形。

5. 注意事项

1 Quartz2D的API是纯C语言的

2 Quartz2D的API来自于Core Graphics框架

3 数据类型和函数基本都以CG作为前缀

  • 1) CGContextRef
  • 2) CGPathRef
  • 3) CGContextStrokePath(ctx);
  • 4) ……

6. Quartz2D绘图的代码步骤

  • 1. 获得图形上下文
  • CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext();
  • 2. 拼接路径(下面代码是搞一条线段)
  • CGContextMoveToPoint(ctx, 10, 10);
  • CGContextAddLineToPoint(ctx, 100, 100);
  • 3. 绘制路径
  • CGContextStrokePath(ctx); // CGContextFillPath(ctx);

7. 常用拼接路径函数

  • 新建一个起点
  • void CGContextMoveToPoint(CGContextRef c, CGFloat x, CGFloat y)
  • 添加新的线段到某个点
  • void CGContextAddLineToPoint(CGContextRef c, CGFloat x, CGFloat y)
  • 添加一个矩形
  • void CGContextAddRect(CGContextRef c, CGRect rect)
  • 添加一个椭圆
  • void CGContextAddEllipseInRect(CGContextRef context, CGRect rect)
  • 添加一个圆弧
  • void CGContextAddArc(CGContextRef c, CGFloat x, CGFloat y,
  • CGFloat radius, CGFloat startAngle, CGFloat endAngle, int clockwise)

8. 常用绘制路径函数

  • Mode参数决定绘制的模式
  • void CGContextDrawPath(CGContextRef c, CGPathDrawingMode mode)
  • 绘制空心路径
  • void CGContextStrokePath(CGContextRef c)
  • 绘制实心路径
  • void CGContextFillPath(CGContextRef c)
  • 提示:一般以CGContextDraw、CGContextStroke、CGContextFill开头的函数,都是用来绘制路径的

9. 图形上下文栈的操作

  • 将当前的上下文copy一份,保存到栈顶(图形上下文栈)
  • void CGContextSaveGState(CGContextRef c)
  • 将栈顶的上下文出栈,替换掉当前的上下文
  • void CGContextRestoreGState(CGContextRef c)

10. 矩阵操作

利用矩阵操作,能让绘制到上下文中的所有路径一起发生变化

  • 缩放
  • void CGContextScaleCTM(CGContextRef c, CGFloat sx, CGFloat sy)
  • 旋转
  • void CGContextRotateCTM(CGContextRef c, CGFloat angle)
  • 平移
  • void CGContextTranslateCTM(CGContextRef c, CGFloat tx, CGFloat ty)

11. Quartz2D的内存管理

  • 使用含有“Create”或“Copy”的函数创建的对象,使用完后必须释放,否则将导致内存泄露
  • 使用不含有“Create”或“Copy”的函数获取的对象,则不需要释放
  • 如果retain了一个对象,不再使用时,需要将其release掉
  • 可以使用Quartz 2D的函数来指定retain和release一个对象。例如,如果创建了一个CGColorSpace对象,则使用函数CGColorSpaceRetain和CGColorSpaceRelease来retain和release对象。
  • 也可以使用Core Foundation的CFRetain和CFRelease。注意不能传递NULL值给这些函数

iOS开发之Quartz2D详解的更多相关文章

  1. IOS开发之UINavigationController详解

    UINavigationController是IOS编程中比较常用的一种容器view controller,很多系统的控件(如UIImagePickerViewController)以及很多有名的AP ...

  2. ios开发之 NSObject详解

    NSObject是大部分Objective-C类继承体系的根类.这个类遵循NSObject协议,提供了一些通用的方法,对象通过继承NSObject,可以从其中继承访问运行时的接口,并让对象具备Obje ...

  3. iOS开发之SDWebImage详解

    介绍 github地址: https://github.com/rs/SDWebImage 简介 一个异步图片下载及缓存的库 特性: 一个扩展UIImageView分类的库,支持加载网络图片并缓存图片 ...

  4. iOS 开发之 RunLoop 详解

    1)什么是 Runloop ? 1.字面上是运行循环,内部就是 do-while 循环,在这个循环内不断地处理各种任务. 2.一个线程对应一个 Runloop ,主线程的 RunLoop 默认是开启的 ...

  5. Android开发之InstanceState详解

    Android开发之InstanceState详解   本文介绍Android中关于Activity的两个神秘方法:onSaveInstanceState() 和 onRestoreInstanceS ...

  6. Android开发之InstanceState详解(转)---利用其保存Activity状态

    Android开发之InstanceState详解   本文介绍Android中关于Activity的两个神秘方法:onSaveInstanceState() 和 onRestoreInstanceS ...

  7. Android开发之MdiaPlayer详解

    Android开发之MdiaPlayer详解 MediaPlayer类可用于控制音频/视频文件或流的播放,我曾在<Android开发之基于Service的音乐播放器>一文中介绍过它的使用. ...

  8. iOS开发之Quartz2D

    1.         Quartz2D概述及作用 Quartz2D的API是纯C语言的,Quartz2D的API来自于Core Graphics框架. 数据类型和函数基本都以CG作为前缀,比如: CG ...

  9. android开发之service详解

    service作为android的四大组件之一,其重要性可想而知,在开发中,我们经常把一些不需要与用户进行交互的工作放在service中来完成,service运行在后台,这样有些人可能会产生错觉,以为 ...

随机推荐

  1. Netty4.0学习笔记系列之二:Handler的执行顺序(转)

    http://blog.csdn.net/u013252773/article/details/21195593 Handler在netty中,无疑占据着非常重要的地位.Handler与Servlet ...

  2. Oracle三组难缠的hint no_unnest/unnest,push_subq,push_pred--平展化(转)

    经常有人把这三个hint搞混,主如果因为对三种重写道理不清楚.特总结如下.(实验景象为10204)1. no_unnest, unnestunnest我们称为对子查询展开,顾名思义,就是别让子查询孤单 ...

  3. mysql 树形数据,层级数据Managing Hierarchical Data in MySQL

    原文:http://mikehillyer.com/articles/managing-hierarchical-data-in-mysql/ 引言 大多数用户都曾在数据库中处理过分层数据(hiera ...

  4. POJ3126 Prime Path(BFS)

    题目链接. AC代码如下: #include <iostream> #include <cstdio> #include <cstring> #include &l ...

  5. [Locked] Longest Substring with At Most Two Distinct Characters

    Longest Substring with At Most Two Distinct Characters Given a string, find the length of the longes ...

  6. C++ static(施工中)

    static 变量 头文件中的static会在引用该头文件的cpp中分别生成副本 //H.h #ifndef _H_H_ #define _H_H_ ; #endif //Ex_2.c #includ ...

  7. Jenkins 九: 小技巧

    1.  问题: jenkins的项目默认存放在 JENKINS_HOME下面的 workspace路径下,导致每次找项目都很不方便. 解决思路:更改jenkins的项目存放地址. 解决方法: 1) 将 ...

  8. hibernate生成查询语句但查不到数据

    hibernate能够生成查询语句 说明它已经进行了查询操作 返回结果数据记录为0  很可能出现的情况 是  :该查询未未访问到指定数据库表. 当使用的数据库为oracle数据库时,你会在bean配置 ...

  9. Azkaban2配置过程

    Azkaban2配置过程 azkaban2所需环境:jdk1.6.ant.jetty.hadoop.ssl证书 通过http://azkaban.github.io/azkaban2/download ...

  10. Cocos2d-iphone 为sprite添加双击的事件响应

    这篇文章介绍两种方式处理cocos2d中的双击事件响应. 在iOS中使用UITapGestureRecognizer ,很容易就可以添加双击事件处理,但是在cocos2d中无法直接向sprite添加U ...