最新版本,之前的版本有些文件没有打包

视频教程请关注 http://edu.csdn.net/lecturer/lecturer_detail?lecturer_id=440

OpenGL本身并没有绘制文字的功能,他只是一个三维绘图的API集和,很多东西都要

自己动手才可以实现。OpenGL绘制文字,网络上已经有很多成熟的方式方法,我这里给

大家介绍的是我使用的方式,从绘制的效率上来说,速度上从已经达到我个人水平的最大值。

如果你有更好的方式,请联系我。

  首先介绍下网络上的一些绘制方式。

  一、将要绘制的文字按照每一个字生成一个小纹理的方式,然后再用将纹理贴到网格

的表面,绘制出来,例如:“博客园-你好”,则会生成6个小纹理,然后生成网格,将纹理

贴到网格的表面。优点:每一个字的大小颜色都可选择。缺点:文字多了以后,频繁的切换

纹理造成效率低下。OSG中使用了这种方式,效率极差,尤其是在文字更新的情况下。

  二、直接将随绘制的文本字符串生成一个纹理数据(而不是一个文字一个纹理),这样

做效率上比第一种要好很多,缺点就是更新的时候要重新构建一个新的纹理。速度上有很大

损失。两种方式的原理图如下:

  三、将所绘制的文字都放到一个较大的纹理上去,然后再纹理上做索引,当绘制的时候,

去查表。在将纹理贴到网格上绘制出来,这种方式,速度很快,很多游戏引擎都在使用这种

方式,存在的问题绘制的文字多了以后速度会变慢,占用大量的cpu时间,当然对于小的应

用已经足够了,今天我提出的方式也是基于这样方式的,只是我在索引上最了一些改进,改

进之后的算法,将不再进行查表操作,而是直接索引,一定程度上降低了cpu消耗,提搞了

效率。纹理图片如下示意图:

  

图片存的数据上也很重要,结合OpenGL,采用GL_ALPHA的上存储,这样可以大大

降低图片所占用的显存空间,从而提高效率。

下面定义一个文字所存储的信息,如下所示:

class   Character
{
public:
Character()
{
x0 = ;
y0 = ;
x1 = ;
y1 = ;
}
/**
* 存储当前字符在纹理上的坐标位置
*/
unsigned short x0;
unsigned short y0;
unsigned short x1;
unsigned short y1;
};

为了快速索引,减少查找的过程,我么要结合字体本上来做一些处理,我们知道一个汉字要占用2个字节

两个字节所能表示的范围是0-65535,就是6万多个汉字,那么我们就声明一个这么大的数组来存储字符的

信息:

代码如下:

Character   g_charMap[<<];

当我们要绘制一个文字的时候,可以直接通过下标就可以直接定位到该字对应的信息了,例如我们绘制'中'

就可以直接获取其在图片上的内容了:

Character   getCharacter(wchar_t ch)
{
return g_charMap[ch];
}

然后这样也存在一个问题,即一张多大的纹理才可以容纳这么多的字符呢?如果是一般的应用,我们可以忽略

这个问题,中国常用的汉字只有3000多个,假设是一个汉字占16*16的空间,那么一个1024*1024的纹理

所能容纳的字符有 1024/16 * 1024/16 = 4096个,足够满足正常的需要,如果你是想做一个通用的,没有

瑕疵的应用,我们就要修改我们的设计方式,我能一切从速度优先的方式考虑,我们在上面的Character类中

增加一个字段描述字符所在的纹理句柄,如下:

class   Character
{
public:
Character()
{
x0 = ;
y0 = ;
x1 = ;
y1 = ;
texId = ;
}
unsigned short x0;
unsigned short y0;
unsigned short x1;
unsigned short y1;
//! 索引纹理,即当前字符所在的纹理
unsigned texId;
};

这样,就可以拜托之前的限制,实现大规模的绘制文字了。

说完了方案,我们还有说下实现方式,说道文字绘制,不得不提的就是FreeType字体库了

几乎所有的三维绘制文字的方式,都采用这个库。下面以代码的方式来介绍他,我们这里

只用到其中很少的一部分(FreeType)相关内容这里不做介绍,有兴趣的同学可以自行了解。

第一步:初始化字体库

FT_Init_FreeType( &_library );

第二步:加载字体

FT_New_Face(_library,_fontFace,,&_face);

第三步:设置字体大小

FT_Set_Char_Size( _face, fontSize << , fontSize << , , );

第四步:获取字体的信息

FT_Load_Glyph( face, FT_Get_Char_Index( face, code ), FT_LOAD_DEFAULT );

    FT_Glyph glyph;
FT_Get_Glyph( face->glyph, &glyph ); //Convert the glyph to a bitmap.
FT_Glyph_To_Bitmap( &glyph, ft_render_mode_normal, , );
FT_BitmapGlyph bitmap_glyph = (FT_BitmapGlyph)glyph; //This reference will make accessing the bitmap easier
FT_Bitmap& bitmap = bitmap_glyph->bitmap;

第五步:将bmp数据写到纹理上

glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D,,x,y,width,height,GL_ALPHA,GL_UNSIGNED_BYTE,data);

第六步:生成网格,贴上纹理绘制文字

RESULT  IGraphyDeviceImpl::draw2DText(const wchar_t* text,float x,float y,const Rgba4Byte& color,RectF* pOut)
{ typedef float TextVertex[];
TextVertex vert[ * ]; float texWidth = (float)_fontDefault._textures._width;
float texHeight = (float)_fontDefault._textures._height;
float xStart = x;
float yStart = y;
float zStart = ;
unsigned index = ;
unsigned nSize = wcslen(text);
float fHeight = ; for (unsigned i = ;i < nSize; ++ i )
{
Character* ch = _fontDefault.getCharacter(text[i]); int h = ch->y1 - ch->y0;
int w = ch->x1 - ch->x0;
/**
* 第一个点
*/
vert[index + ][] = xStart;
vert[index + ][] = yStart;
vert[index + ][] = zStart;
vert[index + ][] = ch->x0/texWidth;
vert[index + ][] = ch->y0/texHeight;
/**
* 第二个点
*/
vert[index + ][] = xStart;
vert[index + ][] = yStart + h;
vert[index + ][] = zStart;
vert[index + ][] = ch->x0/texWidth;
vert[index + ][] = ch->y1/texHeight;
/**
* 第二个点
*/
vert[index + ][] = xStart + w;
vert[index + ][] = yStart + h;
vert[index + ][] = zStart;
vert[index + ][] = ch->x1/texWidth;
vert[index + ][] = ch->y1/texHeight; /**
* 第二个三角形
*/
vert[index + ][] = xStart;
vert[index + ][] = yStart;
vert[index + ][] = zStart;
vert[index + ][] = ch->x0/texWidth;
vert[index + ][] = ch->y0/texHeight; /**
* 第二个点
*/
vert[index + ][] = xStart + w;
vert[index + ][] = yStart + h;
vert[index + ][] = zStart;
vert[index + ][] = ch->x1/texWidth;
vert[index + ][] = ch->y1/texHeight; /**
* 第二个点
*/
vert[index + ][] = xStart + w;
vert[index + ][] = yStart;
vert[index + ][] = zStart;
vert[index + ][] = ch->x1/texWidth;
vert[index + ][] = ch->y0/texHeight; index += ;
xStart += w;
}
glColor4ub(color._r,color._g,color._b,color._a);
/**
* 对字体使用到的纹理和定点坐标进行排序
*/
bindTexture2D(_fontDefault._textures._texture); CELL::Graphy::VertexDeclaration fontDesc[] =
{
, CELL::Graphy::TYPE_VERTEX, CELL::Graphy::FORMAT_FLOAT, , , sizeof(TextVertex),
, CELL::Graphy::TYPE_TEXCOORD0,CELL::Graphy::FORMAT_FLOAT, , , sizeof(TextVertex)
}; drawPrimitiveDirect(fontDesc,,PT_TRIANGLELIST,vert,,index);

上面简单的介绍了如何使用FreeType与OpenGL绘制文字,笔者能力所致,说解不到之处,有误之处,敬请谅解,指教。

代码下载

 

OpenGL11-绘制汉字最高效方法(使用Freetype)(代码已更新)的更多相关文章

  1. 使用 highchart 绘制柱状图的通用方法与接口

    本文给出使用 highchart 绘制柱状图的通用方法与接口, 只要指定相应的数据结构和配置, 就可以直接拿来使用. 一.  数据结构与基本接口   一般绘制图形, 会涉及到较复杂的数据结构, 比如使 ...

  2. Word 2010巧妙绘制各种分割线的方法(图文)

    引用: 使用Word编辑文档时,可能为了使某些内容醒目显示,或者为了使文档内容显示的更美观.更有层次感,需要为文档添加一些分割线,如添加下框线.插入水平线.使用特殊符号快速绘制分割线等等.在Word ...

  3. 使用JsPlumb绘制拓扑图的通用方法

    转自:http://www.it165.net/pro/html/201311/7616.html 使用JsPlumb绘制拓扑图的通用方法 一. 实现目标 绘制拓扑图, 实际上是个数据结构和算法的问题 ...

  4. javascript 使用数组+循环+条件实现数字转换为汉字的简单方法。

    这几天,博主碰到了几道关于数字转汉字的javascript算法题,在网上找了很多的答案,发现都有点复杂,于是我决定自己写一篇关于这种算法题的简单解法,以下是博主自己的见解,有不足的地方请多指教. 接下 ...

  5. Python使用plotly绘制数据图表的方法

    转载:http://www.jb51.net/article/118936.htm 本篇文章主要介绍了Python使用plotly绘制数据图表的方法,实例分析了plotly绘制的技巧. 导语:使用 p ...

  6. 使用 JsPlumb 绘制拓扑图的通用方法

    摘要: 实现 JsPlumb 绘制拓扑图的通用方法. 只要服务端返回一个符合指定格式的数据结构,就可以绘制相应的拓扑图. 难度: 中级 示例工程见:  http://download.csdn.net ...

  7. 教你如何写出高效整洁的 css 代码——css优化(转载)

    css 写起来并不难,但在大型项目中,就变得难以管理,特别是不同的人在 css 书写风格上稍有不同,团队上就更加难以沟通,为此总结了一些如何实现高效整洁的 css 代码原则. css 优化的原则 1. ...

  8. YbSoftwareFactory 代码生成插件【二十五】:Razor视图中以全局方式调用后台方法输出页面代码的三种方法

    上一篇介绍了 MVC中实现动态自定义路由 的实现,本篇将介绍Razor视图中以全局方式调用后台方法输出页面代码的三种方法. 框架最新的升级实现了一个页面部件功能,其实就是通过后台方法查询数据库内容,把 ...

  9. JQuery 获取json数据$.getJSON方法的实例代码

    这篇文章介绍了JQuery 获取json数据$.getJSON方法的实例代码,有需要的朋友可以参考一下 前台: function SelectProject() { var a = new Array ...

随机推荐

  1. i9-9900k烤机

    新装机一台,记录烤机参数 硬件配置: cpu: i9-9900k 主板:技嘉Z390 AORUS PRO WIFI 内存:海盗船ddr4 3200 显卡:技嘉gtx1080ti 硬盘:三星970Pro ...

  2. Perf -- Linux下的系统性能调优工具,第 1 部分

    Perf 简介 Perf 是用来进行软件性能分析的工具. 通过它,应用程序可以利用 PMU,tracepoint 和内核中的特殊计数器来进行性能统计.它不但可以分析指定应用程序的性能问题 (per t ...

  3. POJ3258 River Hopscotch 2017-05-11 17:58 36人阅读 评论(0) 收藏

    River Hopscotch Time Limit: 2000MS   Memory Limit: 65536K Total Submissions: 13598   Accepted: 5791 ...

  4. node express session

    在express4.0版本以上,需要单独增加session模块:express-session:https://www.npmjs.com/package/express-session 具体做法是, ...

  5. 谷类 cereal

  6. JavaLogin小框架制作【精品博客】

    做一个小登录接口方法,让用户传入用户名,密码,就可以知道登录的结果信息,并以接口监听的方式控制. 先看客户端执行效果: 输入正确: 输入错误: 模拟客户端使用登录小框架: package com.de ...

  7. [翻译]NUnit---Property and Random Attributes(十四)

    小记:由于工作琐碎,没得心情翻译而且也在看<CLR vis C#>,所以断更了差不多5个月,现在继续翻译,保证会翻译完成,不会虎头蛇尾. 另:NUnit已经更新到2.6.3版本,虽然正在开 ...

  8. MySql采用range分区可提升查询效率

    简介: RANGE分区基于一个给定的连续区间范围,早期版本RANGE主要是基于整数的分区.在5.7版本中DATE.DATETIME列也可以使用RANGE分区,同时在5.5以上的版本提供了基于非整形的R ...

  9. C#图片处理,缩略图制作

    准备参数:图片文件流.文件名 方法:1.先将图片流通过System.Drawing.Image.FromStream方法转成图片对象 2.通过图片对象.GetThumbnailImage方法生成自定义 ...

  10. 【NumberValidators】类库介绍

    NumberValidators是一个用于验证中国大陆证件.号码是否符合国家标准的类库,因为该类库在昨日已经正式发布1.0.0版本至nuget,所以在此介绍下该类库的具体功能. NumberValid ...