BleedTree动画混合树[Unity]
Unity在中土大陆的大肆推广能从广泛的中文翻译资料中看出。所以,手册才是王道。
游戏动画中的一个常见任务是在两个或更多相似运动之间混合。最佳的已知示例可能是根据角色速度混合行走和奔跑动画。另一个示例是角色在奔跑过程中转弯时向左或向右倾斜。
重要的是区分转换 (Transition) 与混合树 (Blend Tree)。虽然两者都用于创建平滑动画,但是它们用于不同类型的情况。
- 转换 (Transition) 用于在给定时间量内从一个动画状态 (Animation State) 平滑转换为另一个状态。转换指定为动画状态机 (Animation State Machine) 的一部分。如果转换迅速,则通常可从一个运动很好地转换为完全不同的运动。
- 混合树 (Blend Tree) 用于允许通过按不同程度组合所有动画的各个部分来平滑混合多个动画。各个运动参与形成最终效果的量使用混合参数进行控制,该参数只是与动画器控制器 (Animator Controller) 关联的数值动画参数之一。要使混合运动有意义,混合的运动必须具有相似性质和时间。混合树 (Blend Tree) 是动画器控制器 (Animator Controller) 中的特殊状态类型。
相似运动示例可以是各种行走和奔跑动画。要使混合工作良好,片段中的移动必须在相同的规范化时间点发生。例如,行走和奔跑动画可以对齐,以便脚与地面接触的时刻在相同的规范化时间点发生(例如,左脚在 0.0 踏地,而右脚在 0.5 踏地)。因为使用规范化时间,所以片段是否具有不同长度无关紧要。
要开始使用新混合树 (Blend Tree),需要:
- 右键单击动动画器控制器窗口 (Animator Controller Window)上的空白空间
- 从出现的上下文菜单中选择 创建状态 (Create State) > 从新混合树 (From New Blend Tree)。
- 双击混合树 (Blend Tree) 以进入混合树图 (Blend Tree Graph)。
动画器控制器窗口 (Animator Controller Window) 现在显示整个混合树 (Blend Tree) 的图形,而检视器 (Inspector) 显示当前选择的节点及其直接子级。

动画器窗口 (Animator Window) 显示整个 混合树 (Blend Tree) 的图形。左侧是仅包含根混合节点 (Blend Node) 的混合树 (Blend Tree)。右侧是包含根混合节点 (Blend Node) 以及以三个动画片段 (Animation Clip) 作为子节点的混合树 (Blend Tree)。
这会为参数值变化时的动画组合方式提供 图形可视化(在拖动滑块时,源自树根的箭头会改变其底纹以显示主要动画片段)。
可以在混合树 (Blend Tree) 图中选择任何节点以在检视器 (Inspector) 中检视它。如果所选节点是动画片段 (Animation Clip),则会显示该动画片段 (Animation Clip) 的检视器 (Inspector)。如果动画是从模型导入,则设置是只读的。如果节点是混合节点 (Blend Node),则会显示混合节点 (Blend Node) 的检视器 (Inspector)。

任何运动之前在 检视器 (Inspector) 中显示的混合节点 (Blend Node) 已添加。
混合类型”(Blend Type) 下拉菜单用于选择可以根据一个或两个参数混合的不同混合类型之一。可以在以下页面上了解有关不同混合类型和其他混合树 (Blend Tree) 选项的更多信息。
(返回 Mecanim 简介 )
还是完全复制过来的,详细资料还是转向手册吧。。。。。。。。。。。
BleedTree动画混合树[Unity]的更多相关文章
- BleedTree动画混合树
通过Unity动画状态机,能帮我们轻松处理转换各个动画片断,达到想要的效果,但是如果仅仅是一个个动画的硬生生的切换,那么看起来就非常突然,而不真实了,在质量要求比较高的游戏中,特别是动作游戏,我们就不 ...
- Unity中的动画系统和Timeline(3) 混合树和动画匹配
混合树 前面我们通过在Animation界面添加单独的动作来控制动画,这样做比较麻烦,每个单独的属性,比如站立,奔跑等,都需要单独的代码来控制.现在我们可以通过使用混合树,其基本思想是将相近的动画混合 ...
- Unity Animator动画状态机 深入理解(三)二维混合树
介绍二维之前,先说说一维吧~ 这个是通过旋转角度速度快慢来表现身体的大转和中转~ 通过一个-133~133的数值来进行控制. 注:后面的那个对钩是镜像的意思. 其实二维混合树并没有想象中的那么难.先来 ...
- 关于Unity中Mecanim动画的重定向与动画混合
应用 一个RPG游戏,里面有100种怪物,每种怪物其实都差不多的,行走,跳跃,攻击,难道动画师要调100次动画吗?其实不需要 Unity抽象出人形动画系统,用Unity简化版的骨骼来进行统一的管理,只 ...
- Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(九):Blend Tree(混合树)
认识Blend Tree 我们在Animator Controller中除了可以创建一个State外还可以创建一个Blend Tree,如下: 那么我们看下新创建的Blend Tree和State有什 ...
- AnimatorController动画融合树
通过Unity动画状态机,能帮我们轻松处理转换各个动画片断,达到想要的效果,但是如果仅仅是一个个动画的硬生生的切换,那么看起来就非常突然,而不真实了,在质量要求比较高的游戏中,特别是动作游戏,我们就不 ...
- Unity---动画系统学习(4)---使用混合树(Blend Tree)来实现走、跑、转弯等的动画切换
1. 介绍 Blend Tree用于多个动画之间的混合,比如走到跑的切换.转弯的切换. 如果用动画学习笔记(3)中的方法,需要新建很多的状态,不仅麻烦,而且切换状态时也很容易不流畅. 而Blend T ...
- AndroidUI 视图动画-混合动画效果 (AnimationSet)/动画效果监听
在前面介绍了几种动画效果:透明动画效果(AlphsAnimation).移动动画效果(TranslateAnimation).旋转动画效果(RotateAnimation).缩放动画效果(ScaleA ...
- unity 对Animator动画系统的研究
unity的新动画系统叫Mecanim,使用Animator来取代旧系统Animation,按Unity文档的惯例:知识点主要分2部分:unity manual和unity script,读者可以边看 ...
随机推荐
- Spring4+Hibernate4事务小记
学习Spring+Hibernate,非常强大的框架,为了追新,就直接从最高版本开始学习了,这要冒很大的风险,因为网上可查到的资料大多是针对旧版本的,比如Spring3,Hibernate3. 根据我 ...
- netstat统计的tcp连接数与⁄proc⁄pid⁄fd下socket类型fd数量不一致的分析
最近,线上一个应用,发现socket数缓慢增长,并且不回收,超过警告线之后,被运维监控自动重启了. 首先到zabbix上观察JVM历史记录,发现JVM-Perm space最近两周没有数据,猜测是程序 ...
- 【转】25.windbg-!gle、g(错误码、g系列)
!gle !gle 扩展显示当前线程的最后一个错误码.这个太好记了,getlasterror取首字母: <span style=:> !gle LastErrorValue: (Win32 ...
- golang下划线(underscore) 总结
一.概述 "_" 可以简单理解为赋值但以后不再使用,在golang中使用的比较多,使用的场合也很多,稍作总结: 二.场景 1.import import _ "net/h ...
- js 对文件操作
下面是对此知识的系统介绍(转自互联网): Javascript是网页制作中离不开的脚本语言,依靠它,一个网页的内容才生动活泼.富有朝气.但也许你还没有发现并应用它的一些更高级的功能吧?比如,对文件和文 ...
- centos yum源
#remi的源 rpm -ivh http://rpms.famillecollet.com/enterprise/remi-release-6.rpm rpm --import /etc/pki/r ...
- dbms_random.seed
语法: DBMS_RANDOM.SEED ( val IN BINARY_INTEGER); DBMS_RANDOM.SEED ( val IN VARCHAR2); val: Seed number ...
- Python之杨辉三角算法实现
学习了廖雪峰的官方网站的python一些基础,里面有个题目,就是让写出杨辉三角的实现,然后我就花了时间实现了一把.思路也很简单,就是收尾插入0,然后逐层按照杨辉三角的算法去求和实现杨辉三角. 附属代码 ...
- 第2章 Python基础-字符编码&数据类型 综合 练习题
1.转换 将字符串s = "alex"转换成列表 s = "alex" s_list = list(s) print(s_list) 将字符串s = " ...
- Linux下多路复用IO接口epoll/select/poll的区别
select比epoll效率差的原因:select是轮询,epoll是触发式的,所以效率高. Select: 1.Socket数量限制:该模式可操作的Socket数由FD_SETSIZE决定,内核默认 ...