Directx11学习笔记【七】 游戏定时器的实现
无论是在动画还是在一些游戏中,定时器总是必不可少的,游戏的帧数动画的播放等都离不开定时器的控制。这里以dx11龙书中提供的定时器为例,具体看看是怎么实现一个简单但精度高使用方便的定时器的。
这个定时器使用的windows中的高精度计时函数QueryPerformanceCounter和QueryPerformanceFrequency
BOOL QueryPerformanceCounter( LARGE_INTEGER* lpPerformanceCount );
BOOL QueryPerformanceFrequency( LARGE_INTEGER* lpFrequency );
QueryPerformanceCounter函数以计数为单位,因为不同的机器中两次计数之间的差值可能不同,所以就需要QueryPerformanceFrequency函数 返回1s内计数的个数
__int64 countsPerSec;
QueryPerformanceFrequency((LARGE_INTEGER*)&countsPerSec);
m_secondsPerCount = 1.0 / countsPerSec;
通过这样便可以得到系统两次计数之间的时间差,这是定时器把时间转换为秒的基准。
下面看看这个定时器类GameTimer的具体实现
GameTimer.h
#ifndef GAMETIMER_H
#define GAMETIMER_H class GameTimer
{
public:
GameTimer();
float TotalTime() const;//返回定时器从计时开始到现在的总时间,不包括暂停时间
float DeltaTime() const;//返回本次计时与上次计时之间的时间差 void Reset();//重置
void Start();//暂停后恢复计时
void Stop();//暂停
void Tick();//计时一次,每一帧调用 private:
double m_secondsPerCount;//系统相关,系统两次计数之间的时间差,是定时器把时间转换为s的基准
double m_deltaTime;//距离上次计时的时间差 __int64 m_baseTime;//定时器开始工作的时间点
__int64 m_pausedTime;//暂停的总时间
__int64 m_stopTime;//暂停的开始时间
__int64 m_prevTime;//上次计时的时间点
__int64 m_currTime;//本次计时的时间点 bool m_isStopped;//是否暂停
}; #endif //GAMETIMER_H
GameTimer.cpp
#include "GameTimer.h"
#include <windows.h> GameTimer::GameTimer() : m_secondsPerCount(0.0), m_deltaTime(-1.0), m_baseTime(), m_pausedTime(),
m_prevTime(), m_currTime(), m_isStopped(false)
{
__int64 countsPerSec;
QueryPerformanceFrequency((LARGE_INTEGER*)&countsPerSec);
m_secondsPerCount = 1.0 / countsPerSec;
} float GameTimer::TotalTime() const
{
if (m_isStopped)
{
return static_cast<float>((m_stopTime - m_baseTime - m_pausedTime)*m_secondsPerCount);
}
else
{
return static_cast<float>((m_currTime - m_baseTime - m_pausedTime)*m_secondsPerCount);
}
} float GameTimer::DeltaTime() const
{
return static_cast<float>(m_deltaTime);
} void GameTimer::Tick()
{
if (m_isStopped)
{
m_deltaTime = 0.0;
return;
}
//得到这一帧的时间
__int64 currentTime;
QueryPerformanceCounter((LARGE_INTEGER*)¤tTime);
m_currTime = currentTime; //两次计时之间的时间
m_deltaTime = (m_currTime - m_prevTime) * m_secondsPerCount; m_prevTime = m_currTime; if (m_deltaTime < 0.0)
m_deltaTime = 0.0;
} void GameTimer::Reset()
{
__int64 currentTime;
QueryPerformanceCounter((LARGE_INTEGER*)(¤tTime)); m_baseTime = currentTime;
m_prevTime = currentTime;
m_stopTime = ;
m_isStopped = false;
} void GameTimer::Start()
{
__int64 startTime;
QueryPerformanceCounter((LARGE_INTEGER*)&startTime); if (m_isStopped)
{
//更新暂停的总时间
m_pausedTime += (startTime - m_stopTime); m_prevTime = startTime; //不再暂停
m_stopTime = ;
m_isStopped = false;
}
} void GameTimer::Stop()
{
if (!m_isStopped)
{
__int64 currentTime;
QueryPerformanceCounter((LARGE_INTEGER*)¤tTime); m_stopTime = currentTime;
m_isStopped = true;
}
}
注释已经很详细了,类中函数和变量的作用也很明显。构造函数主要是获得根机器相关的变量,得到两次计数之间的时间差。
定时第一次工作是应调用Reset()初始化,以后在每一帧中调用Tick()更新计时器的各种变量。通过TotalTime()和DeltaTime()可以得到相关时间信息,用Stop()和Start()
分别暂停和恢复定时器。
Directx11学习笔记【七】 游戏定时器的实现的更多相关文章
- Directx11学习笔记【九】 3D渲染管线
原文:Directx11学习笔记[九] 3D渲染管线 原文地址:http://blog.csdn.net/bonchoix/article/details/8298116 3D图形学研究的基本内容,即 ...
- Directx11学习笔记【一】 最简单的windows程序HelloWin
声明:本系列教程代码有部分来自dx11龙书及dx11游戏编程入门两本书,后面不再说明 首先,在vs2013中创建一个空的解决方案Dx11Demo,以后的工程都会放在这个解决方案下面.然后创建一个win ...
- Linux学习笔记(七) 查询系统
1.查看命令 (1)man 可以使用 man 命令名称 命令查看某个命令的详细用法,其显示的内容如下: NAME:命令名称 SYNOPSIS:语法 DESCRIPTION:说明 OPTIONS:选项 ...
- (转)Qt Model/View 学习笔记 (七)——Delegate类
Qt Model/View 学习笔记 (七) Delegate 类 概念 与MVC模式不同,model/view结构没有用于与用户交互的完全独立的组件.一般来讲, view负责把数据展示 给用户,也 ...
- Directx11学习笔记【二十二】 用高度图实现地形
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5827714.html 在前面我们曾经实现过简单的地形(Direct ...
- Directx11学习笔记【二】 将HelloWin封装成类
我们把上一个教程的代码封装到一个类中来方便以后的使用. 首先新建一个空工程叫做MyHelloWin,添加一个main.cpp文件,然后新建一个类叫做MyWindow,将于窗体有关的操作封装到里面 My ...
- Learning ROS for Robotics Programming Second Edition学习笔记(七) indigo PCL xtion pro live
中文译著已经出版,详情请参考:http://blog.csdn.net/ZhangRelay/article/category/6506865 Learning ROS forRobotics Pro ...
- Typescript 学习笔记七:泛型
中文网:https://www.tslang.cn/ 官网:http://www.typescriptlang.org/ 目录: Typescript 学习笔记一:介绍.安装.编译 Typescrip ...
- muduo网络库学习笔记(三)TimerQueue定时器队列
目录 muduo网络库学习笔记(三)TimerQueue定时器队列 Linux中的时间函数 timerfd简单使用介绍 timerfd示例 muduo中对timerfd的封装 TimerQueue的结 ...
- python3.4学习笔记(七) 学习网站博客推荐
python3.4学习笔记(七) 学习网站博客推荐 深入 Python 3http://sebug.net/paper/books/dive-into-python3/<深入 Python 3& ...
随机推荐
- File already exists: filesystem '/path/file', transaction svn常见错误解决方法
前言 多人任务基本都会用到SVN,于是提交的时候如果不先更新在提交或者操作顺序不对,会经常出现错误,其中File already exists: filesystem这个就是个常见问题,上网找了半天没 ...
- hdu4586(概率、期望)
题目连接:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=4586 题意:有一个色子,n面,每面有个分值a[i],其中有m面比较特殊,当该面出现时,可以再投一次.求 ...
- hdu2612(bfs)
题目链接:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=2612 题意:求2个点到任意一个KFC的距离之和,使其最小. 分析:由两个点出发分别两次bfs,求得到每 ...
- UVa 1292 - Strategic game (树形dp)
本文出自 http://blog.csdn.net/shuangde800 题目链接: 点击打开链接 题目大意 给定一棵树,选择尽量少的节点,使得每个没有选中的结点至少和一个已选结点相邻. 思路 ...
- Ubuntu 使用中的问题总结
1.ibus输入法图标消失 #ibus-daemon -d 2.Ubuntu没有声音 #alsamixer 3.“对不起,ubuntu出现了内部错误” # nano /etc/default/appo ...
- hdu4578(线段树)
题目连接:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=4578 题意:n个数,初始值为0,4种操作: 1.将某个区间所有值加上另一个值: 2.将区间所有值都乘上 ...
- C++封装SQLite实例<三>
前一篇博客中介绍的是怎样依据sqlite3_get_table()函数来获取一张表的内容,就是一股脑的把表中的内容所有存储起来放在一个一维数组中,这其中的规则已经介绍过了.接下来讲的是怎样依据一个SQ ...
- ThreadPoolExecutor的应用和实现分析(中)—— 任务处理相关源码分析 线程利用(转)
前面一篇文章从Executors中的工厂方法入手,已经对ThreadPoolExecutor的构造和使用做了一些整理.而这篇文章,我们将接着前面的介绍,从源码实现上对ThreadPoolExecuto ...
- B桥接模式ridge
1.一个简短的引论 1)模式概述:将抽象部分与实现部分分离.使它们都能够独立的变化.让抽象类和派生类各自实现自己的对象.当一个系统有多维度的变化时,将各个维度分离出来让它们独立于变化(多角度地分类实现 ...
- Erlang学习: EUnit Testing for gen_fsm
背景:gen_fsm 是Erlang的有限状态机behavior,很实用.爱立信的一位TDD大神写了一篇怎样測试gen_fsm,这个fsm是一个交易系统,负责简单的交易员登陆,插入item,删除ite ...